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Yaptaz

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Messages posté(e)s par Yaptaz

  1. Déplacement de :

    - auberge du grand nord (frontière)

     

    Suppression de :

    - ourik (frontière)

    - splash d'ourik (point d'intérêt)

     

    (les autres demandent ne sont pas oubliées)

    "Veuillez noter qu'un flypath installé ne sera pas retiré, même si votre territoire devient inactif ou est rasé (ce que nous ne vous souhaitons pas, bien évidemment)." (Neolink, topic du SPLASH)

     

    Le SPLASH pourrait profiter à un nouveau projet voulant reprendre le territoire (même si actuellement le terrain est en train d'être remis en état) :)

  2. @Shrui Je suis ravi que ça te plaise, tes critiques ont permis de faire avancer le projet dans la bonne direction ! :)

     

    Le chantier démarre doucement, en commençant par un léger terraforming des îles afin de les rendre plus cohérentes – c'est Madgicarp qui en est responsable !

    Quant à moi, je ne serai que peu présent jusqu'à début avril : j'ai beaucoup de travail au lycée – à vrai dire, je ne m'attendais pas à une acceptation aussi rapide ; encore une fois, merci Killer ! ♥

  3. @Killermapper Youpi ! :P

     

    @BA06 @Mrpeanuts @coco987 J'ai besoin de vous maintenant !

    • J'ai installé un petit camp en 714 228 83, avec tout le matériel nécessaire au chantier. Pour accéder à l'île depuis le spawn, prévoyez 1 bateau, ainsi qu'au moins 2 stacks de blocs magiques pour grimper.
    • Le projet a été intégralement cuboïdé en sanctuary, vous n'aurez donc pas besoin d'armure/d'épée. Faites tout de même attention à ne pas transporter de matériaux trop précieux, on est jamais à l'abri d'une chute (surtout quand l'eau sous l'île est glacée).
    • La première tâche que je vous confie est de couper tous les arbres, afin de dégager la vue et pour préparer un léger terraforming, dans le but de supprimer des incohérences/de bien séparer les grandes îles entre elles.

    @Shrui L'acceptation du projet par KillerMapper ne change pas mes promesses envers toi : aucun bâtiment ne sera construit tant que je n'aurai pas ton soutient complet ;)

     

     

    • Au niveau du RP, c'est "L'ambassadeur est caché auprès des paysans." qui gagne avec 10 voix contre 7. Pour ceux qui ne l'auraient pas lue, voici la suite du RP :

           Le garde se tapa la tête : il pouvait enfin faire quelque chose de grand dans sa vie ! Il pouvait changer l’avenir des Paysans, construire une société sans chantage perpétuel ! Il prit l’homme inerte sur son dos, dans cet élan de courage qui le pris tout à coup. Il l’amena, en prenant le soin de ne pas se faire remarquer par son collègue, jusqu’au Petit Bourg. Il y connaissait l’aubergiste, qui, comme lui, voulait changer les choses. Lorsqu’il arriva devant la taverne, il l’appela par son prénom. La porte s’ouvrit immédiatement, et le garde pu entrer avec son blessé. La taverne était vide à cette heure tardive, ce qui permit d’allonger sans encombre le blessé sur une table. Le garde alla se reposer à l’étage, pendant que le voyageur se faisait soigner.

            Le lendemain matin, l’ambassadeur fut mis au courant de la situation de la cité, avec un récit très détaillé fait par l’aubergiste sur l’origine de la Séparation des Temps : « L’origine de la Séparation des Temps est très ancienne : il y a plusieurs centaines d’années, seul un mage vivait ici, sur une île située entre la Partie Hivernale et la partie Estivale. Il profitait de son isolement pour mener diverses expériences météorologiques qui ne gênaient personne dans cet espace reculé. Un jour, une de ses expériences tourna au vinaigre, comme on dit : il voulait faire tomber de la neige dans un espace aride, ce qui provoqua la création d’un espace estival d’une part, et d’un espace hivernal d’autre part. Malgré tous ses efforts, cette séparation se révéla perpétuelle. Cette situation dure depuis des lustres, et personne n’a jamais su y remédier.
    — Il est arrivé quoi au mage ? s’enquit le garde.
    — Personne ne le sait, je le saurais sinon ! L’île des mages est abandonnée depuis longtemps, et personne n’a jamais réussi à y accéder. Les ruines font froid dans le dos, c’est moi qui vous le dis ! L’endroit serait même entouré d’un bouclier magique… Étrange, n’est-ce pas ? Je vous sers une bière ?
    — Non merci, répondit l’ambassadeur. Dites-moi, qu’avez-vous prévu pour mettre fin à cet horrible système de chantage ? Il y a des personnes influentes avec vous ? Quelle est votre couverture ?
    — Euh… Bah on sait pas nous m’sieur, c’est à vous d’nous le dire !
    — Comment ça, à moi ? Je n’ai pas voulu atterrir ici ! La tempête a dévié mon oiseau, c’est tout ! Croyez-moi, je ne souhaite qu’une chose : partir d’ici au plus vite ! Où puis-je trouver un moyen de locomotion ? s’emporta l’ambassadeur.
    — Un moyen de quoi ? s’interrogea le garde. Vous voulez dire un autre oiseau, c’est ça ? Le vôtre est le premier qu’on voit depuis des semaines. »

            L’ambassadeur se trouvait très mal en point. Les Paysans le voyaient comme un libérateur, alors qu’il ne se trouvait là qu’à cause de la tempête. Il voulait partir, mais laisser ces malheureux paysans se faire exploiter par les Grands Commerçants le choquait au plus haut point. Partir serait perçu par les autres comme de la poltronnerie. Mais en même temps, rester ici pourrait signifier un long séjour, et une mort certaine ! Finalement, la seule envie de l’ambassadeur fut de rentrer chez lui. Après que les paysans apprirent – à leur grand mécontentement – cette décision, ils acceptèrent de fournir leur aide au voyageur, en vue d’obtenir une aide ultérieure de la part de l’Empire de Stendel, promise par l’ambassadeur.
            Les oiseaux ne passant plus dans les nids situés dans la Partie Estivale, et les rumeurs faisant part d’une nouvelle zone d’atterrissage dans l’Espace Hivernal, il fut décidé de faire passer l’ambassadeur dans une charrette remplie de blé, dans laquelle il serait dissimulé. Malheureusement le plan échoua lors de la fouille de la charrette, mise en place peu de temps auparavant, en raison de la recrudescence des vols dans les entrepôts des Grands Commerçants, dont on soupçonnait les Paysans d’être à l’origine. Cet acte fut perçu comme une volonté de nuire à Huykloh, ce qui conduisit à une exécution sans sommation de l’ambassadeur. De plus, ce dont nos personnages n’étaient pas au courant, c’est que les oiseaux n’avaient jamais fréquentés la Partie Hivernale : le phare destiné au guidage des oiseaux, ainsi que l’espace conçu pour l’atterrissage étaient restés mystérieusement inutilisés par les volatiles, malgré la venue d’un mage censé arranger le problème.

    • Je voudrais mettre en place une règle fondamentale pour l'élaboration du projet, et éviter ainsi les erreurs que j'ai commise par le passé. Elle permettra de créer des bâtiments plus aboutis architecturalement, ainsi que d'économiser des ressources :
      • TOUS les bâtiments devront d'abord être construits en SOLO, INTÉRIEUR comme EXTÉRIEUR.
    • Enfin, boubchoup est le seul mineur habilité à miner sous Huykloh, et il n'est pas prévu d'en ajouter d'autres pour le moment.
  4. @Shrui Je te remercie pour ton commentaire constructif, je vais suivre tes conseils :)

    Je vais essayer d'embellir les bâtiments en rajoutant du relief, ainsi qu'en utilisant des blocs plus variés – j'en posterai des screens dès que possible.

    Ta réaction face à ma réponse à Dark-Hoshin m'a fait comprendre que j'ai mal interprété son commentaire : lorsqu'il a fait mention de relief, j'ai cru qu'il voulait dire richesse. Comme tu le dis, cela n'a rien à voir.

    Je ne rédige pas de RP pour justifier des constructions médiocres : tout simplement, je prends du plaisir à le faire, et trouve que cela ajoute de la vie à la ville. Crois-mois, j'aurais amélioré l'église en deux fois moins de temps que j'ai passé à rédiger le paragraphe en question ;)

  5. Une sorte d'île intermédiaire sépare la Partie Hivernale de la Partie Estivale ; cet espace est appelé le Faubourg. La porte ci-dessous correspond à l'entrée depuis le domaine des Paysans. On reconnaît les bâtiments militaires à leurs toits en tuiles.

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    Juste à droite de l'entrée se trouvent des écuries. Les gardes s'entraînent au combat avec des mannequins positionnés au milieu de la voie. Leur passe-temps favoris est de faire peur aux Paysans passant par là pour vendre leur marchandise un peu plus loin. En raison de la recrudescence des vols, les charrettes sont contrôlées systématiquement.

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    Les soldats dorment dans une grande maison faite de bois sculpté juste à gauche de l'entrée. Le commandant – le Gardien de la Porte – habite dans une maison beaucoup plus luxueuse, en marbre blanc, juste en face. La route est très abîmée du fait du passage incessant des charrettes et des chevaux.

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    À chaque passage, les militaires prélèvent une partie des récoltes des Paysans qu'ils stockent dans un petit entrepôt, en échange de quoi les soldats ferment les yeux sur certains agissements des cultivateurs. De petits commerçants dans leurs échoppes profitent de l'attente des Paysans devant la Banque pour vendre leurs babioles.

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    La Banque est un bâtiment très ancien, lorsque les échanges commerciaux entre Stendel et Huykloh étaient encore d'actualité, comme en témoigne sa structure. En effet, aucun forgeron de Huykloh a réussi à créer de tels alliages métalliques, si solides, dont seuls les forgerons stendelliens ont le secret. La Banque du Faubourg, bien qu’impressionnante pour les Paysans, n'est rien comparée à la Grande Banque des Grands Commerçants.

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    Les sous-sols de la banque dégagent beaucoup de fumée, les ouvriers y travaillent constamment afin de forger de la monnaie. Le petitesse du comptoir provoque de longues files d'attente de Paysans venus chercher leur paye.

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    L'approvisionnement du Faubourg des récoltes provenant de la Partie Estivale nécessite une importante organisation. À l'entrée du patelin, chaque Paysan se voit attribuer le numéro d'un entrepôt, en fonction de la marchandise qu'il transporte. Une fois celle-ci déchargée dans de grands entrepôts avec des toits en paille, il reçoit un bon à échanger à la Banque.

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