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[Suggestion] Shops admin à double-sens


Aera
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36 membres ont voté

  1. 1. Souhaitez-vous voir cette suggestion mise en place ?

    • Oui, mais uniquement l'idée de base
      13
    • Oui, mais pas sans l'upgrade
      3
    • Oui, l'idée de base dans un premier temps et puis on verra pour l'upgrade
      8
    • Non dans tous les cas
      8
    • Sans avis
      4


Messages recommandés

Bonjour à tous,

 

Suite au débat sur le commerce, j'ai émis une proposition qui semblait plaire, au moins à certains.

 

Mise en situation

 

Les magasins d'état, connus aussi sous le nom de shops admin, permettent d'acheter toutes les ressources, à un prix élevé.

 

Cela permet deux choses :


  • [*:13nwf0fr] Pouvoir acheter des objets qui ne sont pas forcément vendus par les commerçants
    [*:13nwf0fr] Fixer une borne maximum sur les prix de vente desdits commerçants

En effet, un commerçant ne saura jamais vendre plus cher que le shop admin, celui-ci disposant d'un stock infini.

 

Objectif à atteindre

 

Fixer, sans mettre de règle (et donc sans engendrer de travail pour la modération), un prix minimum de vente des ressources entre un producteur et un commerçant. Implicitement, cela fixe aussi un prix minimum entre le commerçant et son client. Cela garanti aussi que le bénéfice de la chaîne de production d'un item soit mieux réparti entre le producteur et le commerçant.

 

Idée simple

 

Ajouter une fonctionnalité aux panneaux des shops admin, pour qu'ils puissent non seulement vendre des ressources à prix élevés, mais aussi en racheter à un prix très faible.

 

Ainsi, les producteurs n'accepteraient plus de vendre au commerçant à un prix inférieur de ce qu'ils pourraient obtenir au shop admin. Cela remplit donc l'objectif à atteindre.

 

Pour éviter que des joueurs ignorent qu'ils peuvent vendre à des commerçants plus cher qu'au shop admin (et donc de tuer l'économie), un message d'avertissement indiquant qu'ils se font arnaquer devra être affiché en rouge (ou toute autre couleur bien voyante) dans le chat. (Merci à Super Pingouin)

 

En pratique

 

Il n'y aurait aucun changement à faire ingame, uniquement un changement au niveau du plugin.

Le travail de codage est léger. Il n'y aurait pas non plus de travail de réflexion concernant le prix de rachat de chaque item, ce prix étant un pourcentage (qu'il faut, en revanche, décider ; voir ci-après) du prix de vente.

 

Présentation du comportement des panneaux aux différents clics :

 

Situation actuelle :


  • [*:13nwf0fr] Clic gauche avec l'objet correspondant au panneau : aucun effet
    [*:13nwf0fr] Clic droit avec l'objet correspondant au panneau : achète l'objet (avec confirmation)
    [*:13nwf0fr] Clic gauche la main vide : aucun effet
    [*:13nwf0fr] Clic droit la main vide : achète l'objet (avec confirmation)
    [*:13nwf0fr] Clic gauche avec un autre objet : aucun effet
    [*:13nwf0fr] Clic droit avec un autre objet : achète l'objet (avec confirmation)

 

Situation proposée :


  • [*:13nwf0fr] Clic gauche avec l'objet correspondant au panneau : vend l'objet (avec confirmation)
    [*:13nwf0fr] Clic droit avec l'objet correspondant au panneau : achète l'objet (avec confirmation)
    [*:13nwf0fr] Clic gauche la main vide : aucun effet
    [*:13nwf0fr] Clic droit la main vide : achète l'objet (avec confirmation)
    [*:13nwf0fr] Clic gauche avec un autre objet : aucun effet
    [*:13nwf0fr] Clic droit avec un autre objet : achète l'objet (avec confirmation)

Quantité et prix à la vente par rapport aux quantité/prix à l'achat :

 

Concernant la quantité et le prix des objets vendus, il s'agirait d'un pourcentage, avec un petit calcul pour rendre ça entier (on ne compte pas en demi-diamant ou en demi-PA).

En prenant 75%, cela fait un rapport de 3/4. Si un item peut être acheté à X PA pour Y unités, il sera possible d'en vendre 4*Y unités pour 3*X PA. Ce rapport devra ensuite être simplifié pour la quantité minimum à prix entier. La quantité à vendre peut dépasser les 64 unités selon moi.

 

Exemples :

Item A, affiché à 5 PA les 32 unités.

--> Vente possible à 4 * 32 = 128 unités les 3 * 5 = 15 PA. Ce qu'on ne peut simplifier.

 

Item B, affiché à 1 PA les 64 unités.

--> Vente possible à 256 unités les 3 PA, ce qu'on ne peut simplifier.

 

Item C, affiché à 8 PA l'unité.

--> Vente possible à 4 unités les 24 PA, ce qu'on simplifie en 1 unité les 6 PA.

 

////////////////////

// Calcul généralisé //

////////////////////

 

int A; // Prix affiché (d'achat donc)

int Qa; // Quantité affichée (d'achat)

int Num; // Numérateur du ratio (3 dans l'exemple)

int Denom; // Dénominateur du ratio (4 dans l'exemple)

int V; // Prix de vente

int Qv; // Quantité de vente

int V_tmp; // Prix de vente avant simplification

int Qv_tmp; // Quantité de vente avant simplification

 

 

// Formule

V_tmp = Num * A;

Qv_tmp = Denom * Qa;

 

// Simplification éventuelle

if(V_tmp mod Qv_tmp == 0) {

:air: V = V_tmp / Qv_tmp;

:air: Qv = 1;

}

else if(Qv_tmp mod V_tmp == 0) {

:air: V = 1;

:air: Qv = Qv_tmp / V_tmp;

}

else {

:air: V = V_tmp;

:air: Qv = Qv_tmp;

}

Déterminer le pourcentage

 

Je propose que les joueurs qui sont pour ce système précisent leur avis sur ce pourcentage à la suite de ce message.

 

Le danger du lag

 

Comme le fait signaler napoleon59w, les panneaux de commerce génèrent pas mal de lag (déjà moins qu'avant, mais soit). Cette proposition n'en rajoute aucun et ne devrait donc pas, je pense, ajouter la moindre latence.

 

Upgrade de cette idée

Dans ce spoiler, vous trouverez une idée qui améliorerait (selon moi) encore le système économique, mais qui demande beaucoup (beaucoup) plus de travail au niveau du codage. C'est peut-être vers quoi on devrait se tourner dans le futur, mais ce topic de suggestion sert en priorité à l'idée de base expliquée ci-avant.

 

L'idée est de rendre le prix de vente dans les shops admin dynamique. Ils suiveraient l'évolution de la bourse. La bourse elle-même serait influencée par les ventes & achats aux shops admins ET par les ventes classiques via panneaux des commerçants. Le prix affiché sur les shops admin seraient, par exemple, 1.5 ou 2 fois le prix de la bourse (arrondi). Comme le prix de rachat des ressources est un pourcentage du prix de vente, tout irait bien. La mise à jour des prix de ces panneaux se ferait une fois toutes les 24h (lors d'un reboot). Ce serait l'idéal puisque les prix seraient toujours juste, et se mettraient à jour en fonction de l'arrivée d'une nouvelle map (ressources plus facile à trouver) ou d'une mise à jour de minecraft (qui rendrait tel ou tel item plus ou moins accessible qu'avant). Cela demande cependant beaucoup plus de travail au niveau du code du plugin. Néanmoins, cette upgrade mérite encore réflexion.

 

 

Merci de m'avoir lu :)

 

 

EDIT : merci de préciser votre point de vue quand vous votez :)

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Il y aura toujours autant d'interaction acheteur / vendeur qu'avant.

 

Le but de pouvoir vendre ses ressources dans les shops admin obligerait les commerçants à racheter à un prix supérieur. Mais en toute logique, les gens devraient utiliser très peu ce système, qui est plus là comme un potentiel de dissuasion. Exactement comme le fait que les shops admin, en vendant très cher, dissuadent les commerçants de vendre plus cher qu'eux.

 

En gros, on ne devrait pas plus aller vendre ses ressources aux shops admin qu'on y va actuellement faire ses achats.

Exemple : Je ne vais pas acheter à un shop admin ce que je peux avoir moins cher chez un commerçant. Avec cette suggestion, je n'irai pas vendre une ressource que j'ai produite à un shop admin alors que je peux la vendre plus cher à un commerçant.

 

Je précise que les joueurs interagiront exactement de la même façon avec les shops admins qu'ils soient commerçant ou non : les commerçants ne vont pas y racheter les ressources vendues par les paysans à un prix bas et devront toujours s'approvisionner exactement de la même manière que maintenant.

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Arf tu as répondu quand j'éditais, pas grave.

 

Donc si je comprend bien, tu défend l'idée que si je vais acheter chez un commerçant plutôt que dans le shop admin, c'est aussi parce que ça ne demande pas d'effort supplémentaire pour un gain immédiat, tandis que vendre à un commerçant, même si ça rapporte plus, demande un effort par rapport au fait de vendre au shop admin.

 

Je suis assez d'accord en fait. Cette tendance devrait être régulée par le fait que le prix de rachat au shop admin soit vraiment faible.

 

C'est vrai aussi que ça limiterait le nombre de gens qui font l'effort de contacter un commerçant ingame. Mais ça augmenterait la recherche sur le forum, et notamment de partenariat ! Les commerçants devront toujours acheter leurs ressources quelque part (ou tout farmer eux-même, ce qui est impossible pour certains métiers vu qu'ils ont besoin des produits de certains autres).

 

De plus, il sera plus facile à un nouveau paysan d'obtenir quelques PA en vendant à presque rien sa production (et tant pis pour lui, il a qu'à faire l'effort de trouver un commerçant), ce qui augmentera ainsi ses achats dans les commerces, et ferait tourner la machine.

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L'idéal, mais totalement incodable, serait un système comme guild Wars :

 

Tu pourrais revendre au shop mais passé une certaine quantité le shop n'achète plus à personne jusqu'à ce quelqu'un lui achète l'item en question, et vice versa.

 

Donc en définitive, pour moi l'idée du rachat par shop admin n'est de prime abord pas mauvaise mais elle comporte trop de problèmes qui finiraient de plomber l'économie ^^

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Tu pourrais revendre au shop mais passé une certaine quantité le shop n'achète plus à personne jusqu'à ce quelqu'un lui achète l'item en question, et vice versa.

 

C est l idée que l on essaye de développer sur le sujet de Thorvald sur le forum des corpos.

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Ce serait pas du tout incodable ce que tu dis, il me semble.

 

C'est le même système que j'évoque, mais avec des panneaux dont on tient en compte le stock (ils perdent donc la qualité de stock-infini qu'ils ont pour l'instant). Il faudrait simplement ajouter une limite de stock maximum.

 

C'est pas plus compliqué à coder que ça, en tout cas nettement moins que ce que j'appelle "upgrade".

 

Tu pourrais revendre au shop mais passé une certaine quantité le shop n'achète plus à personne jusqu'à ce quelqu'un lui achète l'item en question, et vice versa.

 

C est l idée que l on essaye de développer sur le sujet de Thorvald sur le forum des corpos.

Je ne pense pas, parce que dans votre idée, le prix serait fixé à n - 1 pour la revente et à n + 1 pour l'achat, alors que l'écart que j'évoque est beaucoup plus important puisqu'il se base sur les prix des shops admin.

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Je ne pense pas, parce que dans votre idée, le prix serait fixé à n - 1 pour la revente et à n + 1 pour l'achat, alors que l'écart que j'évoque est beaucoup plus important puisqu'il se base sur les prix des shops admin.

 

Au contraire, on parles d un prix dérisoire pour la vente et d un prix plus fort pour le rachat.

Exemple: le diamant se vend en shop à 10PA. L achat des commerçants aux paysans est à 7PA/u. Dans ces cas la, on fixe à 3PA/u l achat par les panneaux au paysans et à 9PA/u le rachat par les commerçants. Par contre cela serait réguler de façon à ce que n importe qui ne puisse pas acheter le diamant.

 

Il reste encore quelque points d accord à trouver avant que la suggestion soit complète.

C est d ailleurs la raison pour laquelle je préfère ne pas voter ici.

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Ouaip mais non, les panneaux admins sont aussi utilisés pour les objets uniques, faudrait donc les différencier => codage.

 

Ensuite y'a des panneaux admin sur stendel et NS, comment faire en sorte que le panneau du même objet se sature et désature en même temps ? (autrement que via une save) => popo

 

De plus ajouter un effet "de mémoire" à un panneau pour chaque panneau ça fait des données à stocker :

 

 

Enfin perso j'y connais vraiment rien en codage donc je vous fais part des craintes qui me viennent à l'esprit ^^

 

 

Édit : et pour l'idée d'happy faudrait que le panneau distingue le commerçant qui n'est pas un grade des autres rangs :P

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D'accord, j'avais mal comprit ce point.

 

Il reste néanmoins très différent de ma proposition puisque cela permet aux commerçants seuls de racheter ces ressources (voir même seulement à certaines spé pour chaque objet), et à un prix plus faible que ce qu'ils ne vendent eux-même (forcément). Alors que le prix auquel on peut acheter des objets dans les shops admin ne change pas dans ma proposition (et reste donc supérieur à ce qui est proposé chez les commerçants), et est accessible à tous.

 

Dans ce cas là, on a de grandes chances de diminuer les interactions entre joueurs puisque ce système lui sert de substitut (moins avantageux que le transfert direct de la main à la main, certes).

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Pour la différentiation entre objets unique et objets normaux, ça n'est pas nécessaire.

Simplement, la nouvelle fonctionnalité (vendre des ressources au panneau) ne serait pas utilisée pour les objets unique (qui va aller vendre du feu dans un panneau contre des PA ?).

 

Pour l'effet de mémoire, ça ne demande pas de travail de codage et ça ne prend presque pas de ressources (il me semble).

 

Pour la synchro entre panneaux, soit comme dit Lettow n'en mettre qu'un seul au total, soit avoir deux stocks différents d'un panneau à l'autre (on pourrait plus en vendre dans l'un car il serait plein, mais on pourrait toujours en vendre dans l'autre).

 

Tu dis ne rien y connaître en codage, mais c'est quand même bien de soulever des interrogations, ça permet de rendre tout ça plus clair pour tout le monde :P

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J'adore l'idée car, en tant que paysan je prends des heures à vendre des ressources à prix casser. L'ajout de ces panneaux me permettrais de gagner beaucoup de temps!

 

Donc un gros +1 pour ton idée !

 

Tounoutk ;)

 

EDIT:J'ai relu et je pense exactement comme mon VDD.

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J'adore l'idée car, en tant que paysan je prends des heures à vendre des ressources à prix casser. L'ajout de ces panneaux me permettrais de gagner beaucoup de temps!

 

Donc un gros +1 pour ton idée !

 

Tounoutk ;)

 

Toi, tu n'as absolument rien compris à l’intérêt de cette suggestion -_-

Je te conseille de tout relire.

 

 

Sinon, je tiendrais à ajouter ce qu'a dit Tiret sur le topic de débat dans la section corpo : il ne va pas être nécessaire de faire un panneau de rachat par item, on va pouvoir se limiter aux ressources essentielles permettant de crafter tout le reste.

En gros, ça concernerait les ressources minables (diamant, or, fer, charbon, redstone, lapis, flint, obsidienne), les bûches (chêne, bouleau, sapin, baobab), les laines de différente couleur, l'argile et la glowstone.

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Blop !

 

Je suis pour la suggestion, je ne détaillerai pas dans un premier temps pourquoi (flemme de re-raconter les mêmes choses, je détaillerai plus tard).

Par contre, je suis contre l'upgrade dans un premier temps, puisque le principe de ces panneaux est de lutter entre autre contre la déflation. Mais si ça se calque sur la bourse, les prix vont quand même chuter.

 

En espérant que ça passe cette fois !

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D'après moi, c'est une idée plutôt intéressante qui pourrait régler quelques problèmes qui font que l'économie se porte si mal ces temps ci, j'avais trouvé cette suggestion très intéressante dans le débat concernant le commerce et à mon avis, elle mérite encore une discussions.

 

Malheureusement, je trouve que les points soulevés précédemment (en particulier ceux de Dorango) sont des obstacles importants à la mise en place de ce système. Donc pour ma part, je suis plutôt neutre pour le moment, néanmoins, si certaines personnes proposent de bons ajouts qui réglerais les problèmes précédemment soulevés, je dis oui. :)

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Yop !

J'ai pas tout lu, pardonnez moi, mais j'ai une question.

 

Si par exemple le stack de fer est acheté au shop des admins a prix tres bas (imaginons la moitié du prix actuel), pensez vous vraiment que les commercants vont augmenter leur prix de rachat aux paysans ? Ils vont se rapprocher au plus proche du prix du shop admin non ? Je suis pas un génie en économie je suis surrement passé a coté de quelques choses mais je vous pas en quoi ca ferait que les commercants augmentent leur prix de rachat.

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Il souhaite que les panneaux du shop admin achètent les ressources à un prix dérisoire, pour que les paysans soient motivés à vendre leur ressources plus chères au commerçants. Si les commerçant veulent racheter trop bas, les paysans (ou n'importe quel autre grade) irons au shop admin vendre leurs ressources.

 

D'ailleurs j'y pense, si l'idée est mise en place, pourquoi ne pas utiliser un PNJ acheteur de ressources plutôt que des panneaux ?

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Ca j'avais bien compris, mais justement, les commerçants vont mettre leur prix au dessus du dérisoire, mais personne ne les empêche de garder des prix bas. Pour garder mon exemple du stack de fer :

Pour l'instant il est entre 20 et 32 PA le stack (pas de débat c'est pas le sujet).

Un prix dérisoire : 10 PA le stack.

 

Je suis commerçant, je racheté du fer, la baisse des prix de rachat peu continuer jusqu'à 15 PA, ce qui représente 1,5 fois le prix de rachat du panneau admin, donc toujours avantageux pour le paysan. Résultat rien ne change, puisque les shops admins ne seront pas utilisés, et la baisse aura un "seuil limite", mais un seuil qui se veut volontairement dérisoire...

 

Expliquez moi je vous suit pas :P.

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Je passe juste le nez pour rectifier un ptit truc, je n'interviens pas dans les débats ni la suggestion.

 

Les magasins d'état, connus aussi sous le nom de shops admin, permettent d'acheter toutes les ressources, à un prix élevé.

 

Cela permet deux choses :

 

Pouvoir acheter des objets qui ne sont pas forcément vendus par les commerçants

Fixer une borne maximum sur les prix de vente desdits commerçants

 

La 2eme ligne n'est pas bonne.

 

Vous vendez réellement au prix que vous voulez. Lorsque dok établit les prix des ressources vendues (sur Stendel j'en suis sûre, NS je ne sais pas je n'étais pas avec lui quand il a fixé les prix), il met la moyenne induite par la bourse au moment où il le fait. Pour le reste qui n'apparaît pas dans la bourse (objets non vendus par les commerçants), l'équipe brainstorme pour établir un prix correct se basant sur la rareté / pénibilité à obtenir / usage de la ressource.

 

Je sais aussi que par deux fois il a accepté de relever ses prix suite aux supplications d'une poignée de joueurs, mais il n'a pas aimé procéder de la sorte et dès qu'il aura du temps il reviendra mettre les prix qu'il avait fixés au préalable.

 

/me repart sur la pointe des pieds

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Je suis bien d'accord avec toi Louvinette, quand tu dis que les commerçants peuvent vraiment vendre au prix qu'ils veulent. J'entends par là qu'aucune règle de leur interdit de vendre plus chers que les shops admin, simplement ça serait idiot car contre-productif. De la même façon, ce que je propose n'impose pas un prix minimum de vente de ressources entre un producteur et un commerçant, mais ça serait idiot pour le producteur de négocier son échange à prix plus bas.

Ce n'est donc pas une règle en soi, mais un mécanisme (ce qui est pour moi beaucoup plus puissant).

 

 

descamps, pour reprendre ton exemple (pas de débat donc, juste un exemple), je pense que le prix ridiculement bas doit en fait être juste assez bas pour que le producteur essaie quand même de vendre au commerçant (l'effort pour le trouver valant la différence de PA), mais aussi juste assez haut pour faire pression sur le commerçant (afin qu'il ne négocie pas un prix plus bas qu'actuellement). Si le fer se vend 20 à 32 PA le stack, le shop admin pourrait le racheter par exemple quelque part entre 15 et 18 PA (exemple à discuter bien sûr).

Le but n'est pas particulièrement que les commerçants augmentent leur prix de rachat, mais qu'au moins ils ne le diminuent pas. C'est là toute la difficulté de déterminer le pourcentage que j'évoque.

 

En fait, c'est bien pour ça que je pense que l'upgrade mérite toute l'attention possible, car elle équilibrera le marché. En effet, si le prix de rachat du fer au shop admin est trop haut, tout le monde va l'utiliser, ce qui fera baisser le cours de la bourse et donc le prix de rachat au shop admin diminuera d'autant. Ce système permettrait que toutes les ressources auraient une valeur d'échange basée réellement sur la difficulté à obtenir, et ce mécaniquement (et non sur base d'une décision résultant d'un brainstorming). De plus, cette valeur se mettrait à jour au fil de l'évolution du jeu (mise à jour minecraft rendant telle ressource plus facile à obtenir, etc).

Ti-ret, tu dis que si ça se cale sur la bourse, les prix vont quand même chuter, c'est sans doute vrai pour certaines ressources, mais seulement celles pour lequel le prix est actuellement sur-évalué. Les prix seront au final donc plus justes à la fois pour le producteur, pour le commerçant et pour le client.

 

 

Pour tounoutk, je pense au contraire qu'il a comprit l'idée de la suggestion, mais qu'il espère un peu vite pouvoir se faire plus de sous qu'actuellement en tant que producteur. Ce qui n'est pas dit, ça dépend de quelle ressource on parle. Super Pingouin, je pense que tu confond ma suggestion avec celle du topic débat de la section corpo (je ne rajoute aucun panneau moi).

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