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[Validé] Le Néo-Dominion : le renouveau d'un Empire


Zovsky
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Messages recommandés

Pour le train. Il faut savoir qu'une ligne suffi. Il ce croise dans les gares.

 

Sinon pour les lampadaires, qui sait, nous les nains on à peut-être decouvert la miniaturisation pour plus de confort ;)

 

Bref. Vivement de voir cette très grande communauté revivre des ces centre et en mieu, plus mâture et plein d'amour :D

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Et bonsoir ! 

 

Bon, vu que les débats sont assez softs de toute façon - gg les gars :) - je ne vois pas de raison de continuer à faire le ronchon et de maintenir plus avant le ban des discussions sur les trains. Pour éclaircir un peu plus ce que disait Ibuki vis à vis de la remarque de Squirkiz, tout en reprenant ce que j'avais dit dans un de mes posts précédents,il y a en effet deux types de voies distinctes : 

 

- Les voies RP, larges avec des rails en enclumes, accueillant les trains non fonctionnels et leurs rames. 

- Les voies fonctionnelles, parallèles aux premières, où les joueurs circuleront. 

 

J'ajoute également un volet technique à ce message, en laissant la parole à notre chef ingénieur, Gliepsounet Nedry, vous présentant la magie de son système.

 

Et oui, j'ai dépensé sans compter. 

 

:P 

 

 

 

 

[justify] 

*léger toussotement*Ahem

Alors, je suis ici pour vous parler du système d’automatisation du CRASH intra-Néo-Dominion. Pour faire simple, ce système remplace en grande partie – dans les limites du Minecraft Vanilla sur serveur – le feu et regretté Minecart Mania que les plus anciens parmi nous ont aimé ou détesté – ah, les changements de configuration d’aiguillages lors des mises à jour, que du bonheur.
L’idée globale est donc, comme vous vous en doutez, de faire un réseau de minecart entièrement automatisé, que ce soit au niveau de la gestion des aiguillages comme de la gestion des carts en station, tout en interfaçant jusqu’à 16 stations entre elles. En effet, ce système permet, au moyen d’une galerie principale unique – à laquelle on vient connecter les diverses galleries secondaires desservissent les gares – et d’un seul quai dans chaque gare, de relier chacune des autres gares du réseau sans aucun arrêt ou intervention du voyageur lors du trajet.

D’un point de vue utilisateur, l’utilisation est on ne peut plus aisée. Dans chaque gare, un système de sélection permet de choisir sa destination d’un simple clique. Le joueur peut ensuite faire apparaitre un minecart sur la voie de départ grâce à un bouton, puis lancer son minecart sur la voie moyennant un deuxième bouton. Il est ensuite transporté et aiguillé tout au long des voies sans avoir aucune action à effectuer et est éjecté automatique du minecart lorsqu’il arrive à destination.

Là, je vous vois déjà arriver, mais pourquoi donc un tel système ? Le métro de Nimps est pas mal foutu et fonctionne plutôt bien. Pourquoi faire tout sur une ligne ? Faire une ligne par projet ou direction – en rajoutant des escales comme dans le CRASH actuel – serait bien plus simple en terme de redstone et économe en terme de ressources. Et est-ce même possible ? Pourquoi personne ne l’a fait avant ?
Et bien je vous répond, parce que c’est possible, donc on le fait. Et puis c’est au moins 20% plus cool que tout autre système de transport à base de minecart actuellement sur le serveur – je retire de la comparaison les lignes principales du CRASH qui ont été splashifiée il y a déjà quelque temps.

 

 


Mais comment diable un tel système est-il possible ? C’est relativement simple pour tout vous dire – le concept, hein ? Derrière, le traitement de signal engendré reste complexe.
Dans notre cas, le Dominion comportera 13 stations, à savoir Galianör, Yorez, Bel-O-Kube, Vampire Bund, Ragnarok, Nixe, Rupture Farm, Symia, La Citadelle, Amaterasu – potentiellement –, Trückenbach, le Manoir de Thorval et Lyndaë. À cela, nous rajoutons deux lignes potentielles vers Torcuba – en discussion – ainsi que vers Fingelberg – ligne validée il y a longtemps mais jamais mise en service.
Ce qui nous fait un total à terme de 15 stations que l’on va devoir connecter entre elles. Là, une méthode consisterait à tirer depuis chaque station un fil de redstone pour chaque destination possible, à savoir un total de 15x14 soit 210 signaux au point le plus dense du réseau. Vous vous en doutez bien que cette solution n’est pas viable. Ce que l’on fait plutôt est d’attribuer une adresse sur 4 bits à chaque station – là, je vous envoie sur tout les articles explicatif du binaire et de l’algèbre de Bool, je pourrais en parler pendant des heures, mais là n’est pas le sujet. Pour faire court, chaque gare se voit attribuer une suite de 4 0 ou 1 (exemple 0101 ou bien encore 1000) ce qui donne 16 combinaisons possibles, donc 16 gares potentielles.
Vient ensuite un autre problème, mais si plusieurs minecarts empruntent le réseau en même temps ? Et puis, la redstone ne s’actualisant pas au delà de 10 chunks, comment commander des aiguillages se trouvant parfois à plus de 1000 cubes à vol de piaf de distance ? Là encore, une solution relativement simple est mise en place, propageant le signal au fur et à mesure de la progression du minecart sur les rails, changeant les aiguillages au moment où le minecart arrive aux intersection et non longtemps à l’avance. Cela permet de un de pallier au problème de propagation des signaux redstone et surtout cela permet à 2 minecarts de se suivre en ayant une destination différente – en devant garder tout de même une distance minimale de 16 blocs environ.


En spoiler, l’explication plus technique sur le plan de la redstone concernant les fils de redstone sous la voie.

 

 

 

Bon, vous voulez vraiment voir le coté technique ? Allons-y alors :3
Tout d’abord se pose le problème du nombre de câbles. Ici, 15 stations, donc 15 adresses, codage sur 4 bits, okay, donc 4 câbles. Sauf que oui, mais non. Un câble est là unidirectionnel, ce qui fait que quand on a besoin de transmettre une adresse, 4 câbles sont nécessaires dans les deux sens, soit 8 câbles. En organisant le réseau sous la forme d’un arbre avec des branches et des racines, par portion de réseau, seuls certains bits sont nécessaire à aiguiller le minecart. On peut donc facilement économiser des câbles sur certaines portions, et on obtient un maximum de 7 câbles sur une seule portion, 6 sur une autre, 4 et 5 dans la plupart des cas. 4 étant le minimum, cela correspond aux jonctions venant des différentes gares.

Ensuite, vient le problème de la propagation, comme dit précédemment. Là, une solution simple vient pallier au problème. Les rails boosters sont placés de base tout les 8 cubes sur la voie et sont alimentés par des rails détecteurs. Sous la voie, on vient partitionner de manière analogue les câbles en section de 8 cubes que l’on sépare par l’équivalent redstone d’une bascule D – il s’agit là d’un composant électronique recopiant le signal d’entrée sur la sortie uniquement lors d’un front d’horloge, là de nouveau je vous invite à aller voir sur internet le pourquoi du comment du qu’est-ce que c’est que ce truc. L’idée est simple. En passant sur les rails détecteurs, on désactive les repeaters qui bloque le signal pour le permettre de se propager sur la prochaine section de 8 cubes. Dès que le minecart est passé, le repeater bloque à nouveau le signal pour le garder en mémoire. De proche en proche, le signal se propage donc tout le long des voies en parallèle à la progression de minecart.

 

2016-01-15_20.39.29.png

 

2016-01-15_20.40.54.png

Ce système est totalement indépendant du lag et n’est pas gêné par les chevauchements de chunks. Il est également déjà plus ou moins mis en oeuvre dans une dimension plus réduite à Kélaïre au niveau du réseau de métro interne à la ville et fonctionne là parfaitement sur Minefield.

Au niveau des aiguillages, on divise juste le signal qui sera répété uniquement sur la branche où s’engage le minecart. On vérifie aussi certains bits de l’adresse pour determiner si le minecart doit tourner ou bien continuer tout droit et commander l’aiguillage. J’explique là grossièrement car c’est la partie du système qui est le plus difficile à tester en solo, chaque aiguillage étant différent. De plus, cela donne vite un fouillis de câbles difficilement compréhensible.

 

 

 

 

Maintenant, voyons un peu ce qu’il se passe en gare.
Dans chaque gare, 3 éléments sont nécessaires.
• un système d’arrivée
• un système de départ
• un sélecteur de destination parmi les 14 disponibles

Le système d’arrivée est ce qu’il y a de plus classique. Grâce a un rail activateur, le joueur est éjecté hors du minecart. Ce dernier est ensuite amené sur un système à base de cactus et de hopper puis est stocké dans une série de bottomless chest. Deux signaux de redstone permettent de voir rapidement si le système manque de minecarts ou bien si au contraire le stockage est presque plein.

 

 

2016-01-15_20.50.41.png

 

Les bottomless viennent ensuite alimenter le dispenser faisant pop les minecarts au niveau du départ. Deux signaux de redstone permettent de voir rapidement si le système manque de minecarts ou bien si au contraire le stockage est presque plein.

Parlons-en justement du départ.
Le joueur, après avoir sélectionné sa destination – j’y reviendrai plus tard – doit appuyer sur un bouton faisant apparaitre un minecart sur la voie au niveau du départ. Une fois le joueur confortablement installé, il n’a plus qu’à appuyer sur un deuxième bouton l’envoyant vers l’infiniiii et l’au delàààààà… ahem, pardon. Il s’agit là d’un simple système à base d’une mémoire alimentant un dépenser – et donc le rail booster sur lequel apparait le minecart – et activant un piston qui soulève le bloc derrière le minecart le faisant partir lors du reset de cette mémoire. Bref, tout cela est du très classique pour quiconque s’intéresse un peu à la chose, je en m’attarderais pas là dessus.

 

2016-01-15_21.45.26.png

Pour finir, le système de sélection. Là, quelque chose d’assez classique toujours dans une version assez compacte – le design n’est pour le coup pas de moi.

2016-01-15_20.46.01.png

 

Toujours à base de cellules mémoires, en appuyant sur le bouton, on vient allumer la lampe de redstone au dessus et « sélectionner » ainsi notre destination – pour voir le fonctionnement, voir le LP Mécanique d’Aypierre d’il y a quelques années déjà, il me semble qu’il explique bien comment il fonctionne.

2016-01-15_20.46.52.png

 

En sortie nous avons donc une seule destination sélectionnée parmi les 14 possibles. On encode ce signal sur 4 bits de telle sorte que chaque destination ai une seule adresse. Là toujours, du grand classique pour les gourous de la poudre rouge.

 

2016-01-15_20.47.58.png
Voilà voilà, en gros le fonctionnement du futur CRASH du Neo-Dominion. J’espère avoir été exhaustif. Si vous avez la moindre question, vous pouvez me contacter par MP ou bien sur ce topic si c’est spécifique au réseau Neo-Dominien. Je suis également ouvert à toute demande pour adapter ce système sur vos projets – à plus petite échelle, le système est assez simplifié, surtout au niveau des aiguillages.

Cord’miaou’ement
Glieps, ingénieur sur le CRASH du Dominion

 

[/justify] 

 

 

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Bonjour à tous,

 
Suite à l’autorisation de débattre donnée par Zovsky le conseil nevain se permet de donner son avis à propos de la locomotive.

Nous pensons qu’une locomotive (daté des années 50 qui plus est) ne s’accorde pas au RP médiéval fantastique de Minefield et nous souhaiterions que NS reste le plus fidèle possible à cela.

Sur le topic de la candidature, certaines constructions “non RP” ont été pointées du doigt pour justifier la présence de cette locomotive. Cependant, ce n’est pas parce que certains projets prennent quelques libertés avec le RP que ça doit justifier de continuer à ne pas le respecter. D’autant plus que si une horloge ou un aqueduc, peuvent se fondre relativement bien dans leur environnement, il n’en est rien de l'immense locomotive à vapeur proposée. Enfin, nous ajouterons, qu’il y aura toujours moyen de trouver une justification à l’intégration de ce genre de construction dans le RP de MF (ici the_dio a dit que les nains étaient plus avancé technologiquement), mais cela nuit à l’unicité et la cohérence de New Stendel. De plus en plus de libertés sont prises avec le RP, chacun justifiant son manquement par ceux du voisin et petit à petit certaines choses sont apparues comme acceptable alors qu’elles ne l’étaient pas avant.

Cette locomotive aurait donc plutôt sa place sur Nabes (qui a été crée pour ce style, cette époque et cet esprit de construction) plutôt que sur NS.

 

Le conseil nevain

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Pour info, si par hasard vous connaissez l'univers Warhammer, une locomotive à vapeur est classique, la maîtrise de la technologie de la vapeur par les Nains est excellente. De même que dans Skyrim, il y a des locomotives et bien plus encore dans les ruines Dwemers. Même dans l'univers de Tolkien, les Nains connaissent ses applications techniques. 

 

Les Nains de Minefield sont membres du Dominion, nous maîtrisons cette technologie dans notre RP, il est donc logique de dire que nous avons décidé de partager cette connaissance avec nos alliés. Comme preuve de ce que j'avance, cela figure dans notre RP, et on trouve des screens d'équipements industriels dans la demande d'extension de Galianör qui a été validée par la modération.

 

Donc selon moi, et je ne suis pas le seul à avoir cet avis, une locomotive à vapeur n'est pas une entorse au RP, elle a parfaitement sa place.

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La locomotive doit probablement fonctionner au Lotharon, matériaux originalement trouvé à Fingleberg sur New-Stendel. Pour info, ce matériau permet sans problème et de manière totalement RP de construire des chars et des hélicoptères.

Si vous avez rien compris je vous invite à vous référer aux RPs correspondants.

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J'suis pas certains que vous ayez bien saisie le raisonnement de Nevah.
Le problème n'est pas de savoir si c'est possiblement Rpément parlant, mais si ça ne ferait pas tache dans l'environnement et dans la perception qu'on a de Minefield, quand bien même la technologie serait tout à fait à portée.

 

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Je dis pas que ça ferait tache, je dis que c'est ce que veut dire Nevah.

 

En ce qui me concerne, cette locomotive, j'men fou pas mal.

Mais je comprends assez l'avis de Nevah là dessus, une locomotive, en plein univers médiévale, même fantastique, ça surprends.
(Et au passage j'ai pas du tout souvenir d'une locomotive dans Skyrim, et quand bien même ce serait le cas, ça justifie que pouic. The Elder Scrolls =/= Minefield. Pas le même univers, pas comparable).

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Je dis pas que ça ferait tache, je dis que c'est ce que veut dire Nevah.

 

En ce qui me concerne, cette locomotive, j'men fou pas mal.

Mais je comprends assez l'avis de Nevah là dessus, une locomotive, en plein univers médiévale, même fantastique, ça surprends.

(Et au passage j'ai pas du tout souvenir d'une locomotive dans Skyrim, et quand bien même ce serait le cas, ça justifie que pouic. The Elder Scrolls =/= Minefield. Pas le même univers, pas comparable).

 

Pas le même univers mais même inspiration.

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J'ai bien pensé meikah, mais j'avais la flemme de dire plus ;P

 

Sinon sur Skyrim, la photo est un mod qui transforme les dragon en jouet loco.

Mais il existe belle et bien un mod tchu-tchu
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?l=french&id=403215652

j'adore trop comme elle est bien faite :Bave:

 

 

ps: j'ai bien vu une fois à la tv un film médiéval fantastique avec des hélicoptère et tout ce qui va avec :D

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Bonsoir, 

[justify] 

Le Conseil Néo-Dominien s'est réuni afin de débattre sur la question des trains, et plusieurs choses sont ressorties des discussions tenues. Nous avons bien entendu la requête du duché de Nevah : vous êtes, en tant que voisins, communauté d'importance et joueurs vétérans parfaitement légitimes en exprimant votre point de vue sur le sujet. Parlant au nom du Dominion, je peux vous assurer de notre volonté de traiter cette affaire sur un pied d'égalité, en préservant  le respect des opinions mutuelles. 

 

Néanmoins, votre intransigeance vis-à-vis de notre proposition, malgré ses fondations logiques et raisonnées, me laisse quelque peu perplexe. Certes, nous introduisons une locomotive - qui, je tiens à le dire, est très loin de celles des années 1950, et se rapporte plutôt aux premiers modèles ayant été conçus - qui n'est somme toute que le pendant RP des minecarts, mais ces travaux font l'objet d'un travail extrêmement minutieux et d'un investissement conséquent de la part des dominiens. Je crois savoir qu'au sein même de votre duché il existe des constructions flirtant amoureusement avec le steampunk, et jamais personne n'a songé à critiquer cela. Pourquoi critiquer d'ailleurs ? Quand l'architecture est poussée, le design abouti et le rendu agréable, il n'y a en effet pas de raisons d'aller chercher midi à quatorze heures.

 

Nous avons l'audace, et les moyens (point sur lequel j'insiste car j'y reviendrai plus loin) de proposer ici quelque chose qui n'a jamais été proposé - ou presque - sur Minefield. Faire impasse à l'innovation - sous prétexte, justement, que c'est innovant - n'est pas une démarche me semblant intéressante, ou tout simplement amusante - souvenons nous que nous sommes avant tout sur le serveur pour jouer. Effectivement, la question ne se poserait pas si ce dispositif se trouvait sur Nabes : mais je vous invite à regarder la vérité en face cinq secondes. Déjà, c'est un monde-océan, pas très pratique quand on considère l'installation de voies ferrées de surface. De plus, et là je parle de façon personnelle : j'ai donné trois ans de mon expérience de jeu à Nabes, en faisant tout mon possible pour donner de la vie à cette map. Je ne suis jamais arrivé, de près ou de loin à ce qu'a pu susciter en seulement quelques mois mon projet de faire renaitre le Dominion : Nabes n'est pas une map où un projet d'une telle envergure pourrait voir le jour décemment, plaider le contraire revient à faire la politique de l'autruche. 

 

En conclusion, nous comprenons tout à fait vos craintes pour l'avenir de New-Stendel en tant que map RP dans le cas où notre demande viendrait à être acceptée, et nous sommes tout à fait prêts à revoir le design des trains afin que ceux-ci s'intègrent le plus facilement possible dans le paysage New-Stendelien. Néanmoins, le concept même de voies RP nous tient particulièrement à coeur, et nous ne le retirerons pas du projet à moins que cela ne soit exigé par les plus hautes autorités. Je peux vous assurer que nous tenons au roleplay au moins autant que vous, bien qu'en en entretenant peut-être une version légèrement plus progressiste.

 

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Amicalement et littérairement,

 

 

Zovsky,

 

Coordinateur Dominien & Ambassadeur du Grand Conseil 

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Bonjour/soir!

 

Tellement de choses à voir avec ce projet d'envergure donc j'espère ne rien oublier.

 

Tout d'abord, au niveau de la présentation: les textes dans des images c'est joli mais c'est pas du tout pratique pour lire, puis ça fini toujours pas disparaître dans le temps (et on se retrouve avec des posts vides, même s'il dans votre cas, il y a une version texte). Juste à titre d'information.

D'ailleurs il manque l'image des "têtes pensantes" dans la version image. 

 

Concernant le projet en lui même: vouloir reprendre cette ancienne nation est un initiative très intéressante qui a du potentiel. Il y a pas mal de bonnes choses là dedans et redonner un peu de vie à ce coin de New-Stendel est très appréciable.

 

Il faudrait qu'on aie une carte avec l'emplacement de chaque élément indiqué (tel ruines de tel projet). Là on doit un peu chercher ce qui est dessiné sur la carte et tenter de deviner à quoi ça correspond.

 

Pour les points à voir:

 

 

- Hell et la zone du volcan: il nous faut un peu plus de précision concernant tout cela. Les structures de type "nether" (avec lave, netherrack et compagnie) sont généralement très peu bien vues en dehors du Nether. Si je comprends bien, elles sont supposées être en sous-sol? Si oui, il n'y aura donc pas de problème, étant donné la proximité du volcan. Par contre, sur la carte, il y a d'autres choses qui sembleraient être en surface, de quoi s'agit-il? 

 

- Le désert: les créatures sont ok (c'est décoratif et pas dangereux), la route qui traverse c'est bon par contre si on y ajoute les chemins de fers en parallèle, ça va être violent. Vaudrait mieux faire passer la ligne fonctionnelle sous la route histoire de ne pas surcharger le désert (pour le cas de la ligne RP, voire le point ci-dessous).

 

- Le "Train RP": après discussion avec l'ensemble des modos/admins présents les 2 dernières semaines, on en a conclu qu'il ne pourra pas être réalisé. Autant sur Nabes il pourrait passer (bien que placer un train sur une map aquatique, pas évident), autant ici c'est beaucoup trop décalé. Par ailleurs, il faut garder en mémoire que le CRASH a été réalisé à une époque où le RP était bien plus souple (on avait des avions en dirt à ce moment-là) et qu'il a été fait pour faciliter les déplacements sur une grande map (pas de sprint, pas de montures, pas de SPLASH etc). Notez aussi qu'il n'a pas été fait en surface mais bien enterré au fond. La présence du CRASH ne peut être utilisé comme justification. C'est pourquoi on ne s'oppose pas à la ligne fonctionnelle vu qu'elle sera essentiellement en souterrain. Le système de redstone ne devrait pas poser de soucis au passage donc vous pourrez le faire.

 

- Le pont vers Yorez: l'emplacement n'est pas vraiment idéal, avoir un pont alors qu'il y a une bande de terre en parallèle... Mais dans l'autre cas, ça demanderai à réaliser un pont en diagonale, et si vous comptez faire passer les rails en plus, ça risque d'être un peu tricky à faire. Du coup si Yorez et Bel-O-Kube sont ok, le pont peut rester à cet endroit.

 

- Sur Galianor il y a des cheminées dessinées, ça ressemble à quoi en vrai? Je pose la question là vu que c'est dessiné sur la carte mais j'imagine que c'est plus spécifique à Galianor qu'au Néo-Dominion, un peu comme la sorte de termitière dessinée sur Bel-o-Kube.

 

Il manque toujours l'accord du St-Trident et je ne sais pas si celui de Nevah tient toujours vu qu'il a été donné avant l'ajout du train. The_Dionysos a fait une erreur en passant le projet à étudier. Pensez donc à voir avec eux pour valider tout ça. Pour Domval, l'accord est automatiquement donné quand la modération valide vu que c'est un village PNJ.

 

 

Pour le reste, tout me semble en ordre, les ruines des anciens projets sont sympa à voir. Et vu la quantité de joueurs actifs présents, je ne doute pas que le projet pourra rapidement être réalisé une fois validé. Je place le projet en attente pour que vous puissiez revoir tous les points mentionnés.

Pensez bien à relancer le St-Trident (sauf si j'ai raté leur accord dans le topic) pour leur accord.

Ah et mettez aussi tout les éléments ajoutés dans le premier post (le chemin de fer par exemple n'y est pas).

 

Bon jeu!

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Pour le St trident, il me semble que si la demande a été faites je peux passer le projet a étudier. Comme me l'avait dit Louvinette y'a longtemps, surtout que ce n'est pas la première fois que je le fais.

 

 

Et pour Galianör, les cheminées sont déjà validées depuis l’acceptation de l'agrandissement : 

https://www.minefield.fr/forum/topic/56898-accept%C3%A9extension-galian%C3%B6r-la-cit%C3%A9-naine/

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Bonsoir !

 

J'espère également ne rien oublier dans ma réponse ! 

 

Pour les images, on avait bien conscience que la chose n'était pas pratique, d'où les spoilers avec l'intégralité du texte ;) Pour l'image, c'est juste qu'elle se trouve au "mauvais" endroit, mais la modélisation 3D faisant figurer les conspirateurs est bien présente sur le post. 

 

Ci-joint une carte "actualisée" disposant d'une légende précisant bien quel petit grigri de Gibbon correspond à quelle ruine. 

 

 

2w1zhug.jpg 

 

 

 

 

Les points d'achoppement : 

 

• Pour Hell : Les ruines réalisées par Shrui se veulent tant une actualisation qu'un hommage - comme la plupart des autres cités abandonnées du Dominion - au projet originel qui se situait à cet emplacement. Nous ne sommes certes pas dans le Nether, mais le lien existant entre le Ragnarok, sa cité et nos enfers minefieldiens existe, autant rpiquement qu'historiquement. La plupart des constructions de Hell seront en souterrain, comme la cité originelle, mais bien évidemment en plus éparses, sachant que nous tenons à appuyer le fait que Hell a été dévastée. Wolfheim, la cité des lycanthropes se situant également dans le désert, sera elle construite en surface.  Néanmoins, pour en revenir à Hell et concernant le design lui-même, je précise une nouvelle fois que, comme convenu avec Nevah,  notre architecte assigné - Shrui - se re-penchera sur l'apparence des constructions très prochainement, une fois son IRL un peu moins chargée. Nous comprenons qu'il est important d'obtenir l'assurance que le tout sera agréable à voir, et j'espère que ces précisions auront un peu éclairci ce point. 

 

• Les trains RP : D'accord, j'avais annoncé que je me plierai à la décision de la modération, so be it (*voix de Moissonneur*). 

 

• Pour Galianor : Les cheminées, comme précisé par the_dionysos sont bien des éléments internes à Galianor, mais ayant été rajoutés par notre singe dessinateur (tout comme l'arbre de Lyndaë qui a été rempli, par exemple) pour donner un aperçu de la map une fois les travaux terminés. 

 

• Les accords : Très sincèrement, le Saint-Trident se situant à quelque chose comme 200 cubes de Galianor - le projet le plus proche depuis que Garaz-Duk a été retirée de la formation - leur accord ne me semblait pas nécessaire de prime abord. Néanmoins j'ajoute ici un MP que je viens de leur envoyer suite à ton message, demandant, à toutes fins utiles, leur autorisation. 

 

Pour l'accord de Nevah, le train RP disparaissant du projet, je ne pense pas que, si problème il y avait, ce dernier soit encore d'actualité. 

 

 

 

1453657520-capture-d-ecran-2016-01-24-a- 

 

 

 

 

J'espère que tout ceci répondra aux questions qui demeuraient encore en suspens. Je mets à jour le premier post. En espérant pouvoir bientôt commencer à construire ! 

 

 

Amicalement et littérairement, 

 

 

Zovsky, Coordinateur Dominien. 

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Bonsoir,

 

Merci pour ces précisions, ça nous a permit de se remettre en mémoire certains éléments comme les cheminées qui sont du coup bien valides.

 

Il est vrai que le St-Trident est plutôt loin des modifications, je m'étais surtout basé sur la proximité des frontières (celles de Symia dans leur zone) ainsi que le fait que leur projet était présent sur votre liste de projets voisins. Ca ne changera pas grand chose pour eux mais vaut mieux les prévenir quand même (on va dire que c'est pour la forme). Du coup je ne vais pas attendre qu'ils donnent leur accord.

 

Pour la partie Hell, c'était surtout pour avoir la confirmation de ce qui était prévu en surface. C'est donc bien les structures en marbre noir qui y seront présentes. Comme les structures de Hell sont en souterrain, ce que vous avez proposé peut nous convenir, après si vous souhaitez apporter des améliorations, ça ne sera que mieux!

 

Vu que ça va faire quasiment deux semaines depuis le dernier message, j'en conclus que Nevah n'a rien à ajouter, la principale discorde (le train) n'étant plus d'actualité. Je valide donc la demande de projet. 

 

Je vais terminer sur un dernier point: le carto. Comme dit en MP on ne met pas les zones dites de "nation" sur la carte, et le Neo-Dominion n'échappe pas à la règle. Pour les zones hors projets existants, les points d'intérêt seront suffisant, ils indiqueront la position des éléments à tout joueur qui aurait une envie de faire un projet dans le coin ainsi qu'aux visiteurs. Quoi qu'il arrive, il n'y a pas la place pour faire un nouveau projet dans la zone entière vu la proximité de tous les éléments (ruines d'Adari comprises).

 

Bonne construction!

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