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[Suggestion] De la gestion des cuboïdes


Artheriom
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De la gestion des cuboïdes  

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Bonjour, bonsoir à vous tous, Paysans, Citoyens, Nobles, Chevaliers, Gouverneurs, Empereurs, Adorateurs de cornichons;

Compte-tenu de la relative ancienneté du fonctionnement des cuboïds (en 2012, les mêmes options étaient proposées), je viens proposer plusieurs modifications et ajouts à cette superbe fonctionnalité, nous permettant d'éviter qu'un Creeper vienne nous péter à la tronche en pleine nuit; et que des hordes de Jean-Kévin viennent piller nos réserves de Raviolis précieusement enterrés sous notre paisible habitation !

Sans vous faire l'affront de vous ré-expliquer ce qu'est un Cuboïd et ce qu'on peux en faire, je vous rappelle les principales fonctions disponibles :

  • Créer des cubos rectangulaires
  • Afficher ces cubos via des "lasers" (?) à l'aide d'une épée en bois
  • Modifier les propriétaires et utilisateurs d'un cuboïd
  • Modifier les messages de bienvenue/au revoir d'un coboïd
  • Définir divers "drapeaux" : no-mob, etc

Vous me direz : "Mais c'est déjà pas mal, pourquoi tu veux encore en rajouter, on va se perdre dedans après !".
Oui, mais non. Ce que je vais vous proposer est une petite révolution, qui va surement aider énormément les projets à gérer leurs territoires.

A l'heure actuelle, de nombreuses contraintes imposent au projets certaines modifications de leurs plans, ou entraînent une énorme chienlit dans la gestion des projets et de leurs cuboïds : l'impossibilité de créer des cuboïds épousant la forme des espaces récupérés auprès de la modération demande de soit avoir à gérer plusieurs cubos "principaux", soit de laisser des emplacements vides; les dirigeants de projets se retrouvent avec des pages entières de cuboïds, se perdant dedans, la carte dynamique doit être actualisée manuellement à chaque changement, etc.

Note importante : Mes exemples sur Nydria ne sont actuellement pas la réalité, puisque Nydria est en train de financer son cuboïd. Cependant, étant donné qu'il s'agit de mon projet, je l'utilise en exemple. ;)
Note 2 : Pour mes exemples, je risque parfois de mentionner les plugins WorldGuard et DynMap. Je sais que Minefield ne les utilise pas/plus, mais ces derniers permettant ce que je propose, je les prends en exemple.

Voici donc mes propositions :

  • Pouvoir créer des cuboïds non-rectangulaires. Et c'est probablement le plus gros point que la suggestion apporte.

Plutôt que de s'embêter à avoir plusieurs cuboïds pour un seul projet, cela permettrait de faire un seul cubo global pour le projet. Optimisation de temps pour les propriétaires du projet, mais également pour la modération, qui à au final moins de cuboïds à créer, et n'a pas à s'embêter à se demander quel cuboïd est là, pour quoi, pour qui, pour quel projet.
Pour résumer très simplement en image :
ef6dd7cdbb.jpgAvant : Au minimum 4 zones, dont des bouts non supportés : Remarquez les tours non protégées, etc : La gestion du cubo est lourde et difficile.

0e4e7b9b30.jpg
Après : Le cuboïd épouse les formes du projet : La gestion s'en retrouve simplifiée, puisqu'un seul cuboïd est à modifier pour impacter tout le projet : Gain de temps. Idem, pour l'administration, lors d'une demande d’agrandissement, un seul cuboïd est à modifier.

Note pour les développeurs / amateurs disposant d'un serveur minecraft à titre privé : WorldGuard (avec WorldEdit, bien entendu), permet de faire ceci : Utilisez la commande //sel poly, puis, avec l'outil (hache en bois de base) dédié à WE : Un clic gauche définit le début d'une sélection. Chaque clic droit ajoute un sommet au polygone. Puis, la création se fait comme pour un cubo "normal" : /region define.


  • Ajouter le flag "isProject" & synchronisation cubo/ DynMap

Le flag isProject serait un nouveau flag ajouté aux projets. Ce dernier ne pourrait être modifié que par la modération, pour des raisons évidentes.
La définition se ferait comme les flags déjà existants :/cmod <name> toggle isProject true/false
En fonction de ce booléen, plusieurs modifications seraient apportées :

  • Les cuboïds se situant dans le cubo défini comme projet deviendraient automatiquement des cubos "enfants" : Les owner sur le cubo principal seraient tous owner dans les cubos enfants, etc (Je reviens sur le principe des cubos enfants/parents dans mon troisième point)
  • Les cuboïds définis comme étant des projets seraient automatiquement ajoutés au rendu de la carte ! Eh oui ! DynMap et WorldGuard le font déjà via un plugin intermédiaire. Cela réduirait le travail de nos chers scribes, et éviterait le délai (certes faible) d'actualisation manuelle de la carte.


  • Intégrer totalement le principe de cuboïd parent et de cuboïd enfant

Actuellement, lorsqu'on à un cubo principal et des sous cubos, ça donne ça :
3eb742b921.png

Mon projet n'a pas encore tout ses cubos, que déjà, c'est quand même pas mal le foutoir pour s'y retrouver :mrgreen: . Je n'ose pas imaginer les pauvres dirigeants de Nouvelle-Azur ou de Nevah lorsqu'ils cherchent un cuboïd...

Voici donc ma proposition : Plutôt que de tout afficher en vrac, la commande /cmod own renverrait ceci :
[Cuboid] Cuboids vous appartenant sur le monde "Stendel":
Personnel / Hors projets : ferme_venus ferme_venus_habitation1 ferme_venus_habitation2
Appartenant au projet nydria_cubo_global : nydria_shop_troglo_1 nydria_shop_troglo_2 nydria_shop_troglo_3 , etc etc
Appartenant au projet nouvelle_azur_cubo_global : maison_bob maison_gung statue port amphitheatre etc etc

Forcément, ça devient plus pratique. Ou sinon, on pourrait imaginer ceci :
[Cuboid] Cuboids vous appartenant sur le monde "Stendel":
ferme_venus ferme_venus_habitation1 ferme_venus_habitation2 nydria_cubo_global(+) nouvelle_azur_cubo_global(+)
et accéder aux sous cubos via la commande /cmod nydria_cubo_global sub (sub pour sous -> sous cubos de nydria_cubo_global

Le principe des cubos parents/enfants se résume en ces quelques lignes au dessus : Les enfants appartiennent à des cuboïds parents qui les contiennent.




QUESTIONS/REPONSES :

Q : Quid du calcul des cuboïdes ?
R : Actuellement, 10*10 = 100Pa. Donc 1 cube = 1Pa. Actuellement, le plugin WorldEdit permet de dire le nombre de bloc concerné dans une zone. On peux appliquer le même principe sur Minefield et donc simplement dire :"Il y à tant de blocs requis pour remplir totalement le cubo du projet "à plat" (sur 1 de haut), donc ça coutera tant de Pa. Simple, rapide et ça change pas les habitudes.

Voila, c'est tout pour cette suggestion qui viendrait extrêmement simplifier la gestion des cuboïds de projet. Je vous remercie de l'avoir lu, et n'hésitez pas à poster vos avis et vos remarques concernant ce projet.
Cubiquement,
Artheriom, Dirigeant de Nydria, directeur des enseignes Chimic'Lava.
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Bonjour, oui.

Si les outils permettent de le faire comme avec les délimitations de biome alors pourquoi pas. Le prix est facilement calculable vu qu'on peut voir combien de cubes sont dans cette zone.

Je pense qu'il serait mieux de limiter ces cubos non rectangulaires aux projets et ne pas les autoriser pour des constructions hors projet. Peut-être aussi limiter le nombre de balises pour ne pas se retrouver avec des radins qui font des délimitations au cube près.

Pour ce qui est des cubos parents/enfants je suis neutre. Si ce n'est pas lourd de passer sur ce modèle alors pourquoi pas, si il faut repasser sur tous les grands cubos avec sous cubo des projets ça peut être assez contraignant.

Bien entendu il faudra faire payer la modification des cubos si on passe sur ce système, c'est normal !

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J'aime bien ta suggestion, donc moi je dirais ouais !

Pour ce qui est de ton histoire de cubos parents/enfants, je pense qu'il y aurait une méthode plus radicale qui serait de faire une interface pour les cubos. On a bien une interface pour le reste alors pourquoi pas pour les cuboïde ? Ce serait bien plus pratique et moins le bordel, de plus on pourrait bidouiller nos cubos depuis l'interface plutôt que depuis des commandes et ne pas avoir à aller chercher son épée en bois pour se souvenir du nom de son cubo auquel on a pas touché depuis des années !

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Je pense qu'il serait mieux de limiter ces cubos non rectangulaires aux projets et ne pas les autoriser pour des constructions hors projet. Peut-être aussi limiter le nombre de balises pour ne pas se retrouver avec des radins qui font des délimitations au cube près.

Oui, bien sûr, pour les cuboïdes hors-projet, on garde le système classique. Ca serais bizarre de se retrouver avec des cuboïdes en étoile n'importe où x).

Pour le nombre de balises, ça dépends : On pourrais, pour les projets sans voisin adjacent, imposer une limite, mais autoriser pour les projets qui ont plusieurs voisins de faire quelque chose de plus précis pour mieux harmoniser les frontières. :)

 

 

Pour ce qui est de ton histoire de cubos parents/enfants, je pense qu'il y aurait une méthode plus radicale qui serait de faire une interface pour les cubos. On a bien une interface pour le reste alors pourquoi pas pour les cuboïde ?

C'est une idée aussi, mais comment se "composerait" cette interface ? Une vision "schématique" de tes cubos? Ou bien une liste avec tout les détails ? Enfin, c'est à creuser, il y à tellement de façons de faire. :)

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Bonjour.

 

Je sais très bien à quel point la gestion des cubos peut être chiant. C'est donc une suggestion intéressante. 

 

Bien entendu il faudra faire payer la modification des cubos si on passe sur ce système, c'est normal !

 

Hum.. Oui et non. C'est normal du moment que se sont des gros projets. Pour les petit projet avec quelques cubos et qui s'en sortent très bien comme ça, alors non.

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La forme cubique est essentiel pour permettre de vérifier tres rapidement si un bloc est protéger par un cuboid. D'autres forme ne sont pas envisageable sans une perte sur ce point, donc je ne toucherais pas a la forme des cuboid.

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Très intéressant.

 

Je suis seulement sceptique sur le principe du isProject. Afficher sur la map peut être bien mais être owner de tous les cubos en dessous non. Avec les habitations je préfère que les habitants soient eux même owner de leur cubo (même si ça pose problème quand la personne est inactive) afin d'être sûr de la sécurité interne. On fait bien sûr confiance aux personnes qu'on ajoute en owner mais on sait jamais.

 

Et pour le principe des cubos parents/enfants, en fait c'est juste cubo/sous-cubo, je vois pas pourquoi tu change des noms existants ^^

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La forme cubique est essentiel pour permettre de vérifier tres rapidement si un bloc est protéger par un cuboid. D'autres forme ne sont pas envisageable sans une perte sur ce point, donc je ne toucherais pas a la forme des cuboid.

 

Un projet fusionnant différentes formes cubiques serait un compromis acceptable ?

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La forme cubique est essentiel pour permettre de vérifier tres rapidement si un bloc est protéger par un cuboid. D'autres forme ne sont pas envisageable sans une perte sur ce point, donc je ne toucherais pas a la forme des cuboid.

Owwww. :(. C'est dommage :/

Du coup, sans la modification de ce point, l'affichage auto sur la map devient inutile, sinon on aurait des gros carrés tout moche. Donc la suggestion perds 90% de son intérêt.

 

Pourtant, je suis (presque) sûr qu'il y à possibilité de trouver une autre méthode... :/ En modifiant temporairement le message de bienvenue/au-revoir par exemple, le modo aurait juste à passer sur le bloc pour voir si oui ou non c'est bien cubo. Et il y à aussi notre bonne vieille grille rouge avec l'épée en bois. :)

Enfin, après, c'est toi le big-boss des caribous et du code, si tu dis qu'il y à une perte de sécurité, je te crois (surtout lorsque le cubo "coupe" un bloc en deux et qu'il doit définir si oui ou non il rentre dans le cubo ou pas je présume). ^^

 

Je laisse le sondage ouvert, au cas où tu/quelqu'un trouve une solution viable pour la sécurité et la simplicité de vérification du cuboïd.

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avez-vous déjà utilisé world-Edit avec WorldGuard ? j'ai des doutes, même si minefield n'utilise plus je crois ces plugins, c'est pas du tout évident de faire des cubos non rectangulaire et comme la dis Socolin, quand il y a des ligne non droite, c'est pas évident de savoir si le cube qui ce trouve sur une ligne est protéger ou pas, en plus, faire ce genre de cubo, c'est lourd, j'ai heu essayer il fut un temps, et vite abandonne cette idée.

 

Enfin bref, Socolin à parler, ce topic me semble plus du tout utile non ?

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Réponse pour duboys :

 

 

avez-vous déjà utilisé world-Edit avec WorldGuard ? j'ai des doutes,

Je te remercie d'avoir noté "J'ai des doutes". Sinon, pour quelqu'un qui à passé 5 ans à administrer des serveurs et 3 ans au service client d'un GSP, je l'aurais assez mal pris, je pense. D'autant plus que j'ai la bonne vieille habitude de patcher ces plugins (avec Citizens et Quests notamment) avant la sortie officielle de ces plugins pour mon usage privé.

 

 

Enfin bref, Socolin à parler, ce topic me semble plus du tout utile non ?

Une fois de plus, merci d'avoir utilisé le "me semble". Je pense qu'on s'accorde tous (chefs de projets entre autre) sur le fait que la gestion des cubos via /cmod own est de la plus grand chiantise possible, et rien que pour ça, la suggestion mérite de rester là.

 

Enfin, concernant la gestion des cubos sur WorldGuard (même si c'est absolument pas le but du sujet) : WorldGuard compte comme étant dans le cubo tout bloc étant traversé par les "lignes" qu'il trace. Si un bloc, lors de la création du cubo, est à la fois dans le cubo et n'y est pas, WG le considère comme dedans, et basta.

 

Pour les régions non rectangulaires, si j'ai proposé cette suggestion, c'est que j'ai essayé sur un de mes serveurs durant quelques temps (Spigot 1.9 moddé, WE/WG) avant le proposer et que c'est faisable. J'ai pas eu de problème à cuboïder des biomes entiers avec cette méthode. Il faut juste se poser 10 minutes, mettre des balises, et le faire. ;)

 

 

 

Et sur Minefield, je suis désolé de le dire, mais on cherche pas non plus la perfection du cubo.

On s'en fout qu'un projet ait 3 cubes pas protégés ou 3 cubes en trop dans son cubo. Le grief est presque absent de nos contrées, et, quand ça arrive, la modération intervient très rapidement. C'est surtout pour arrêter d'avoir à s'em...bêter à se dire : "Alors lui, si je veux qu'il touche telle partie, faut l'ajouter là, lui ici, et puis celui là, là, et ce mec faut le mettre dans deux cubos et 6 sous-cubos sinon il pourra pas tout gérer", etc, etc.

Et ça éviterais aussi à Mr. CuboMan (Hooder) de devoir "jouer" avec les limites au plus possible pour à la fois tout protéger, et à la fois éviter de chevaucher des cubos, faire payer des parties du cubos non voulues, et j'en passe.

 

A pur titre d'exemple, pour Nydria, il est obligé de se débrouiller avec 20 balises, qui épousent tant bien que mal (et surtout mal) les frontières, car étant coincé entre Guenet, Fort-Herobrine et un projet modo, le cubo est tout sauf carré. Donc à des endroits, on chevauche des cubos. A d'autres endroits, y'a des trous de 50 cubes dans le cuboïde car sinon ça lui faisait faire encore un carré, et encore un cubo de notre côté, et je veux ni embêter la modération à créer des cuboïdes impossibles, ni me retrouver avec 15 cubos nommés "nydria_cubo_general_1", "nydria_cubo_general_2". Si on voulais tout cuboïder à 100% à Nydria, on aurait au moins 5/6 cubos de 15 par 15 à tout péter dans la partie forêt au dessus de nous. C'est carrément pas jouable, et j'imagine pas côté modo l'arrachage de cheveux potentiel quand il faut changer de propriétaire tout les cubos quand un projet est repris par quelqu'un d'autre pour inactivité.

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