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Aera

Minefieldien
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  1. Les résultats ont été annoncés IG et sur mumble. Les organisateurs ne vont pas tarder à les publier ici. Quant à moi, je suis disposé à donner le détail de mes notes (orthographe - qualité d'écriture / originalité / style / scénario / suspens - humour) par mp au participant qui m'en fera la demande Merci à l'Aube mythique pour cet évènement !
  2. Et voilà, notes rendues :''''''''''''''''( Bah moi je lui ai mis une bonne note d'humour ! Bon c'est sûr que niveau scénario, prout quoi Je veux bien donner mon avis personnel plus précis à ceux qui le désirent, mais après la publication des résultats.
  3. Dans tous les cas, c'est un jeu que je vais tester. Je ne suis pas un hardcore gamer, et bien que niveau 30 sur LoL, je suis généralement le boulet de l'équipe. Pour ton équipe minefield, je ne serai pas disponible avant le 20 août. Mais s'il reste de la place à ce moment là, je suis intéressé.
  4. Ce qui me gêne très fort dans la solution où les commerçants pourraient racheter les ressources moins cher que les autres, c'est que ça supprime toute l'interaction sociale du commerce. Au final, être commerçant, ça se résumerait à faire des aller-retour entre ces panneaux-là et ses propres magasins. Je suis tout à fait contre le fait que les commerçants puissent racheter ce qui est vendu par les producteurs de cette façon là. Je souhaite mettre en place un système pour que les producteurs n'acceptent plus de vendre sous un certain seuil aux commerçants, mais toujours de la main à la main.
  5. Ça j'y avais pas pensé :/ C'est tordu mais c'est peut-être bien possible que ça arrive oui. Je ne suis pas d'accord. Ça dissuade les commerçants de racheter moins cher que ce prix là aux producteurs. La solution pour éviter ça, c'est de mettre une limite au nombre de ressources que l'on peut vendre par jour. Je ne suis pas très favorable, car cela diminue l'effet dissuasif mais c'est mieux que rien. Dans ce cas, c'est plus simple au niveau codage de ne pas toucher aux panneaux des shops admin, mais de mettre des PNJ (déjà cité) qui rachètent certaines ressources (certaines seulement sinon ça fait trop de travail pour les mettre ingame). Tout le code est déjà opérationnel à ce niveau là. Le soucis, c'est qu'on ne peut plus se baser sur un pourcentage du prix de vente dans les shops admin et qu'il faut donc décider d'un prix pour chaque item, en mode brainstorming. Cela revient à ce qui est discuté dans le topic de la section corporations, mais à sens unique. Je ne vois pas le problème. Si ça crée trop de PA, on peut toujours diminuer les 3PA par jour, voire les supprimer. Comme ça les gens les mériteront au lieu de simplement attendre.
  6. Je ne pensais en effet ajouter aucune info sur le panneau. Le fait d'utiliser les panneaux existants, c'est pour diminuer le lag, et ne pas donner de travail à faire ingame. Le prix auquel on pourrait aller y vendre les ressources serait un pourcentage du prix auquel on peut les acheter (le même pourcentage pour toutes les ressources), et les informations seraient affichées lors du premier clic gauche avec l'objet en question en main (comme pour l'achat). En plus au niveau codage, il ne faut pas faire tout un nouveau panneau, mais juste modifier celui qui existe déjà en lui ajoutant une fonctionnalité.
  7. Je suis bien d'accord avec toi Louvinette, quand tu dis que les commerçants peuvent vraiment vendre au prix qu'ils veulent. J'entends par là qu'aucune règle de leur interdit de vendre plus chers que les shops admin, simplement ça serait idiot car contre-productif. De la même façon, ce que je propose n'impose pas un prix minimum de vente de ressources entre un producteur et un commerçant, mais ça serait idiot pour le producteur de négocier son échange à prix plus bas. Ce n'est donc pas une règle en soi, mais un mécanisme (ce qui est pour moi beaucoup plus puissant). descamps, pour reprendre ton exemple (pas de débat donc, juste un exemple), je pense que le prix ridiculement bas doit en fait être juste assez bas pour que le producteur essaie quand même de vendre au commerçant (l'effort pour le trouver valant la différence de PA), mais aussi juste assez haut pour faire pression sur le commerçant (afin qu'il ne négocie pas un prix plus bas qu'actuellement). Si le fer se vend 20 à 32 PA le stack, le shop admin pourrait le racheter par exemple quelque part entre 15 et 18 PA (exemple à discuter bien sûr). Le but n'est pas particulièrement que les commerçants augmentent leur prix de rachat, mais qu'au moins ils ne le diminuent pas. C'est là toute la difficulté de déterminer le pourcentage que j'évoque. En fait, c'est bien pour ça que je pense que l'upgrade mérite toute l'attention possible, car elle équilibrera le marché. En effet, si le prix de rachat du fer au shop admin est trop haut, tout le monde va l'utiliser, ce qui fera baisser le cours de la bourse et donc le prix de rachat au shop admin diminuera d'autant. Ce système permettrait que toutes les ressources auraient une valeur d'échange basée réellement sur la difficulté à obtenir, et ce mécaniquement (et non sur base d'une décision résultant d'un brainstorming). De plus, cette valeur se mettrait à jour au fil de l'évolution du jeu (mise à jour minecraft rendant telle ressource plus facile à obtenir, etc). Ti-ret, tu dis que si ça se cale sur la bourse, les prix vont quand même chuter, c'est sans doute vrai pour certaines ressources, mais seulement celles pour lequel le prix est actuellement sur-évalué. Les prix seront au final donc plus justes à la fois pour le producteur, pour le commerçant et pour le client. Pour tounoutk, je pense au contraire qu'il a comprit l'idée de la suggestion, mais qu'il espère un peu vite pouvoir se faire plus de sous qu'actuellement en tant que producteur. Ce qui n'est pas dit, ça dépend de quelle ressource on parle. Super Pingouin, je pense que tu confond ma suggestion avec celle du topic débat de la section corpo (je ne rajoute aucun panneau moi).
  8. Je pense que pour bon nombre d'entre nous, cela va dépendre fortement du prix...
  9. C'est vrai que le prix ça risque de faire peur... Mais si c'est possible, j'y serai (et toi aussi Kmai, pas l'choix).
  10. Pour la différentiation entre objets unique et objets normaux, ça n'est pas nécessaire. Simplement, la nouvelle fonctionnalité (vendre des ressources au panneau) ne serait pas utilisée pour les objets unique (qui va aller vendre du feu dans un panneau contre des PA ?). Pour l'effet de mémoire, ça ne demande pas de travail de codage et ça ne prend presque pas de ressources (il me semble). Pour la synchro entre panneaux, soit comme dit Lettow n'en mettre qu'un seul au total, soit avoir deux stocks différents d'un panneau à l'autre (on pourrait plus en vendre dans l'un car il serait plein, mais on pourrait toujours en vendre dans l'autre). Tu dis ne rien y connaître en codage, mais c'est quand même bien de soulever des interrogations, ça permet de rendre tout ça plus clair pour tout le monde
  11. D'accord, j'avais mal comprit ce point. Il reste néanmoins très différent de ma proposition puisque cela permet aux commerçants seuls de racheter ces ressources (voir même seulement à certaines spé pour chaque objet), et à un prix plus faible que ce qu'ils ne vendent eux-même (forcément). Alors que le prix auquel on peut acheter des objets dans les shops admin ne change pas dans ma proposition (et reste donc supérieur à ce qui est proposé chez les commerçants), et est accessible à tous. Dans ce cas là, on a de grandes chances de diminuer les interactions entre joueurs puisque ce système lui sert de substitut (moins avantageux que le transfert direct de la main à la main, certes).
  12. Ce serait pas du tout incodable ce que tu dis, il me semble. C'est le même système que j'évoque, mais avec des panneaux dont on tient en compte le stock (ils perdent donc la qualité de stock-infini qu'ils ont pour l'instant). Il faudrait simplement ajouter une limite de stock maximum. C'est pas plus compliqué à coder que ça, en tout cas nettement moins que ce que j'appelle "upgrade". C est l idée que l on essaye de développer sur le sujet de Thorvald sur le forum des corpos. Je ne pense pas, parce que dans votre idée, le prix serait fixé à n - 1 pour la revente et à n + 1 pour l'achat, alors que l'écart que j'évoque est beaucoup plus important puisqu'il se base sur les prix des shops admin.
  13. Arf tu as répondu quand j'éditais, pas grave. Donc si je comprend bien, tu défend l'idée que si je vais acheter chez un commerçant plutôt que dans le shop admin, c'est aussi parce que ça ne demande pas d'effort supplémentaire pour un gain immédiat, tandis que vendre à un commerçant, même si ça rapporte plus, demande un effort par rapport au fait de vendre au shop admin. Je suis assez d'accord en fait. Cette tendance devrait être régulée par le fait que le prix de rachat au shop admin soit vraiment faible. C'est vrai aussi que ça limiterait le nombre de gens qui font l'effort de contacter un commerçant ingame. Mais ça augmenterait la recherche sur le forum, et notamment de partenariat ! Les commerçants devront toujours acheter leurs ressources quelque part (ou tout farmer eux-même, ce qui est impossible pour certains métiers vu qu'ils ont besoin des produits de certains autres). De plus, il sera plus facile à un nouveau paysan d'obtenir quelques PA en vendant à presque rien sa production (et tant pis pour lui, il a qu'à faire l'effort de trouver un commerçant), ce qui augmentera ainsi ses achats dans les commerces, et ferait tourner la machine.
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