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nalaf

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Tout ce qui a été posté par nalaf

  1. J'ai eu le même problème la semaine dernière. Je l'ai résolu en recommençant la procédure à zéro. T'as essayé ?
  2. Les selles n'ont rien à voir avec l'ingénierie, nous attendons les lanternes à interrupteur.
  3. Ca c'est le genre de produits dont on peut difficilement se passer. Je parlais du vrai give, celui où les admins fournissent un produit sans contrepartie financière, là il s'agit d'une vente.
  4. Mouais, tant mieux dans ce cas, mais j'ai encore des doutes pour certains cas. Quoiqu'il en soit, il est important de créer une pénurie de produits - ou plutôt un flux tendu -, seul moyen de remonter durablement les prix des produits;
  5. Donc les voltemont ont été créés avec des matériaux achetés ?
  6. Concernant le cercle vicieux, je reprends un exemple appris en cours. Imaginons une entreprise en difficulté financière. Elle ne peut baisser le prix des matières premières, elle décide donc de baisser les salaires de ses ouvriers, ce qui lui permet de diminuer ses prix. A court terme, et au niveau micro-économique, cette mesure est salutaire, puisqu'elle peut vendre ses produits et survivre. A long terme et sur un plan macro-économique, les autres entreprises vont voir leurs ventes baisser. Ils vont donc baisser les salaires de leurs ouvriers pour concurrencer la première entreprise. Cette baisse généralisée des salaires diminue la masse monétaire et donc la demande de produits, de sorte que l'offre surpasse la demande, ce qui pousse à la baisse des prix les autres secteurs de l'économie, baisses opérées par des baisses de salaires, etc.
  7. Ce n'est qu'une analyse théorique, qui comme toute analyse théorique, nécessite des ajustements car non applicable directement. Le cas des marchands de la capitale est spécial, ils peuvent appliquer une taxe supplémentaire justifiée par leur situation. Si on poussait le raisonnement jusqu'au bout, on devrait voir une baisse des prix proportionnelle à lau degré d'insularité d'une cité. Par exemple, pour les lanternes : 20pa New Stendel > 18 pa à Hyperion > 17pa au Dominion > 16 à Oakrain Les prix sont hauts à NS car les produits sont facilement accessibles, un peu moins à Hyperion car il faut voyager un peu mais pas trop. Pour les deux derniers, les prix diminuent car ils sont éloignés, mais le Dominion est accessible en crash, et pas Oakrain, ce qui peut justifier une différence de prix. Après, on peut aussi prendre en compte les autres mondes, mais ça complique les choses. Les spawn des autres mondes se situent approximativement au niveau d'Hyperion, leurs villes entre Dominion et Oakrain.
  8. Salut Je viens de lire le RP, et j'ai rien compris. Le changement de la population vis à vis de Loutché est trop mal retranscrit pour paraître crédible, de même pour la situation de la ville. On ne se rend compte qu'au dernier moment qu'elle est en état de siège, rien ne le laissait vraiment voir de manière évidente avant, de sorte que dans la seconde partie, lorsqu'elle est décrite comme détruite, on se demande légitimement ce qui s'est passé. De la même manière, il aurait été bon de ne pas faire d'impasse sur ce que signifient la distinction entre ingénieur et croyant. On ne sait pas qui ils sont, en quoi ils s'opposent, ce qu'ils font, ni même à quoi ressemblent leurs quartiers. Aucun détail rien, de sorte que je dirais - et je ne veux pas vous blesser ce faisant - que votre RP ne sert à rien - puisqu'on n'apprend quasiment rien sur la nouvelle cité. De même, pourquoi une crevasse ? Rien ne justifie son existence dans le rp, etc. J'espère que vous pourrez corriger ça. Au pire, je peux vous donner des pistes d'amélioration, car ça gâche un peu le rendu final du projet. (et écrivez avec un correcteur d'orthographe, mes yeux saignent)
  9. Je suis bien conscient du problème Piedplat, puisque je l'avais souligné juste avant que tu n'en fasses la remarque. Cependant, je suis convaincu que d'énormes sommes d'argent sont thésaurisées - outre celles perdues par les joueurs partis sans rien léguer - et que cet argent, s'il circulait plus, pourrait déjà résoudre une partie du problème. Amasser des fortunes ne sert à rien, sauf si c'est en prévision d'un projet futur. Donc, si l'on s'attaque à ce problème, on pourrait assurément monter les prix sans soucis.
  10. quand t'es sur la page de login du launcher normal, va dans option et clique sur "force update", ça devrait résoudre ton souci.
  11. salut, rien à faire ici je sais, juste pour dire que ça ferait lagger le serveur en créant des circuits en boucle, ce qui est interdit. Tout mécanisme à base de redstone doit être désactivé quand on n'en a plus l'usage, les interrupteurs sont donc obligatoires.
  12. A la réflexion, je constate deux soucis concernant ce "court" essai : [*:3e98rf3a] D'une part, il néglige totalement les rentiers, c'est à dire les joueurs qui ne travaillent pas et se contentent de vivre avec leur revenu quotidien, voire les PA achetés sur le site. Pour ceux-là, une hausse des prix entrainera une baisse concrète du pouvoir d'achat. Cependant, l'histoire nous apprend que les rentiers ont toujours été les grands perdants des bouleversements économiques. Après tout, ce sont des parasites, et il faut les traiter comme tels. [*:3e98rf3a] D'autre part, l'ajout artificiel d'argent via les allopass/paypal fausse complètement les mécanismes financiers du serveur. De quelle manière, je n'ai pas encore de certitudes, mais il est certain que l'économie embryonnaire de minefield n'est pas capable de donner de réponse efficace à ces variations subites de la masse monétaire. En conclusion à ce petit interlude, je dois admettre à mon plus grand dam que les lois économiques normales ne s'appliquent pas sur minefield. L'homo oeconomicus, déjà difficile à déceler irl, est inexistant ici, puisque les décisions prises n'affectent pas réellement le joueur. Les comportements marginaux et criminels étant moins sanctionnés, voire tolérés dans certains cas, un retour à la normale sera difficile, à moins d'établir un contrôle strict du marché, ce qui n'est en réalité guère souhaitable dans un jeu.
  13. Une lecture enrichissante pour tous, marchands et non marchands taverne-serveur-minecraft/interet-des-prix-eleves-sur-minefield-t28827.html
  14. De l'intérêt des prix élevés sur Minefield Certains marchands pensent qu'il est pertinent de vendre à bas prix afin d'aider les autres ou de concurrencer les autres marchands. Cet essai à pour but de vous prouver qu'il n'en est rien et, que cela provoque juste un appauvrissement général de toute la population. Mais il vous montrera aussi qu'il existe bien d'autre moyen d'aider efficacement son prochain ou de vendre ses produits, sans pour autant céder aux sirènes de la déflation et du dumping. La situation actuelle : Entrainé dans une guerre commerciale qui se caractérise par une spirale décroissante du niveau moyen des prix, les commerçants de minefield se livrent à une concurrence sans merci où leurs revenus, mais aussi ceux de leurs fournisseurs, ne cessent de diminuer. Ainsi, alors qu'un diamant se vendait plus de 10 pa au début de l'année, il se trouvera désormais aux alentours de 7-8 pa, et sera racheté ainsi 5-6pa, alors qu'il était jadis racheté entre 8 et 10pa. Ce produit n'est qu'un exemple parmi d'autre, et qui ne sert qu'à illustrer la tendance déflationniste de l'économie minefieldienne. De ce fait, si les prix de rachat diminuent, les paysans s'appauvrissent, car pour la même quantité de travail qu'avant, ils ont un revenu inférieur. L'on arguera que le prix moyen des marchandises diminuent en conséquence, ce qui n'est que partiellement vrai, ainsi qu'on le démontrera tantôt. ********************** Comment s'enrichir rapidement ? Doit on préférer un marché fort à un marché faible ? 1) D'abord, rappelons que le marchand est un maillon indispensable de l'économie minefieldienne. En effet, la vente entre non-marchands étant interdite, seul le troc est possible. Or le troc souffre d'un problème insoluble : l'imprécision des valeurs. Seul l'argent permet de rémunérer à sa juste valeur le travail et le capital fournis, et ce d'autant plus que certains services ne peuvent être achetés que contre espèce sonnantes et trébuchantes. De ce fait, les paysans ont absolument besoin des marchands pour s'enrichir. 2) De leur côté, les marchands - sauf rares exceptions - ne peuvent guère se passer des paysans, qui leur fournissent des matériaux qu'ils n'ont pas la capacité (envie, temps, compétence) de récupérer. La diversité des fournisseurs les place dans une situation de quasi monopsone (voire d'oligopsone) puisqu'ils peuvent imposer leurs prix jusqu'à une certaine limite, puisque les paysans pourraient néanmoins décider de garder leurs produits jusqu'à ce que les prix remontent. Un paysan est donc incapable d'écouler sa production sans l'aide d'un marchand, puisque sa production dépasse généralement ses besoins. Au final, la population (non marchands et marchands) vend plus de produits qu'elle n'en achète, et c'est ce qui lui permet de s'enrichir, car si l'on achète plus que l'on vend, on s'appauvrit. Quelques généralités : Comprenons qu'il faille faire un choix. Soit l'on vend vite en baissant ses prix, soit l'on vend sur le moyen/long terme en gardant des prix élevés. L'on considère généralement que - nonobstant le prix de vente - le marchand applique la même marge entre prix de rachat et prix de vente. Or, si cela est censé garantir un revenu équivalent, à terme, baisser les prix entraine aussi un appauvrissement du marchand bien que ses bénéfices soient équivalents. Une petite équation soit un marchand A qui vend 12 diamants à 7pa, qu'il a auparavant rachetés 6 pa => Il fera un bénéfice de 12 pa et sa fortune totale sera de 84pa, contre 72 auparavant soit un marchand B qui vend 12 diamants à 10 pa, qu'il a auparavant rachetés à 9pa => Il fera un bénéfice de 12 pa, et sa fortune totale sera de 120pa, contre 108 auparavant Le marchand a perdu 36pa entretemps. Car si la marge est la même,la somme finale est totalement différente. Donc, pour être riche, il faut penser à long terme et prendre son temps. Un marché fort est donc l'assurance d'un enrichissement plus important. Comme l'on vend plus que l'on achète, il faut donc se placer du coté du vendeur et non de l'acheteur, pour permettre à chacun de s'enrichir plus rapidement. Bien sûr, ceci n'est valable que si le marché est équilibré au niveau des prix, ce qui peut être résolu grâce à des grilles indicatives définies par les marchands de chaque spé. *********************** Encore des chiffres.... Prenons un exemple concret pour notre démonstration : la lanterne de glowstone purifiée. Ce n'est pas un produit de base, mais il a l'avantage de faire intervenir idéalement 4 métiers différents (Indigène, Forgeron, Souffleur, Mineur) et 3 matières premières. (fer, glowstone, combustible). Considérons que l'on prend le prix moyen à l'achat de chaque produit : 0,5pa le lingot de fer, 3pa la glowstone, 5pa le stack de charbon. Considérons que chaque marchand de matière première prend une marge de 50%, chaque artisan une marge de 1 pa. L'on obtiendrait le circuit commercial suivant : 1) Le mineur achète un stack de fer (32pa) et de charbon (5pa) à un paysan. Il revendra le fer 64pa au forgeron, le charbon 6pa à un Indigène. 2) L'indigène s'est procuré les glowstone auprès d'Aelfyr à 5pa l'unité. Pour fabriquer une glowstone purifiée, il n'a besoin que d'1/8e de charbon, ce qui lui coûtera 0,1pa, ce qui est négligeable. Il la revendra 6pa au souffleur de verre. 3) Le forgeron a acheté le stack de lingot de fer et en fait des cerclages. Pour réaliser les 4 cerclages nécessaires à notre produit final, il a besoin de 16 bâtons en fer, qui eux mêmes nécessitent 8 lingots, ce qui lui coûte au final 8pa. Il revendra ses cerclages 5pa la paire, puisque c'est ainsi qu'ils sont produits, soit 10pa au total. 4) Le souffleur aura déjà dépensé 16pa en matières premières. Après assemblage, il pourra vendre ses lanternes 17pa. Ce schéma est idéalisé, car le forgeron achètera plus vraisemblablement le fer sans l'intermédiaire du mineur, et le souffleur a peut être obtenu ses produits auprès d''artisans non marchands, qui lui coûteront moins cher. Et c'est finalement là que le bât blesse, car en voulant faire des économies, ils nuisent à l'économie globale du serveur. En effet, si l'on suit le schéma alternatif décrit dans le paragraphe du dessus, le souffleur payera peut être ses cerclages 5pa le tout, 6pa la glowstone purifiée (même si certains souffleurs sont bénévoles, ne comprenant pas qu'ils se nuisent à eux mêmes) et fera donc 5 pa d'économie.De la sorte, il pourrait vendre ses lanternes 12pa minimum. Conséquences : A première vue, cette baisse de prix est bénéfique, puisque les lanternes sont plus accessibles. Ce n'est hélas qu'une illusion que nous allons nous employer à démasquer aussitôt. En effet, il parait assez logique de dire que les commerçants, pour la plupart, sont aussi des joueurs très dynamiques, qui financent des projets, animent des communautés. Or, en supprimant l'intermédiaire de ces artisans/marchands ou en cherchant à réduire leurs marges, on supprime aussitôt les finances dont disposent les projets. De ce fait, ils auront plus tendance à chercher à récupérer les produits dont ils ont besoin par eux même au lieu de les acheter, ce qui appauvrira les marchands qui auraient normalement dû les fournir, ce qui se répercutera in fine sur les paysans qui fournissent les marchands. Sauter les intermédiaires, réduire les prix et les marges entraine nettement un ralentissement économique qui touche toutes les couches de la population. Évidemment, cela s'entend dans le cas de personnes dont les revenus fluctuent, c'est à dire qu'ils ne thésaurisent pas et gagnent de l'argent pour le dépenser. Il est quasiment impossible de calculer l'effet de la thésaurisation dans le cas précis de minefield. Et si l'économie ralentit, le marchand vendra moins et voudra y remédier en baissant encore plus ses prix. L'on pourrait alors penser qu'il serait pertinent de partager les pertes entre les différents marchands. Les partager n'enlevant pas le fait que la perte est bien la. Lorsque l'on s'engage sur cette voie sans réflexion, on ne comprend généralement pas pourquoi l'on ne gagne pas plus d'argent qu'avant, et l'on a tendance à vouloir continuer à faire baisser les prix pour obtenir l'effet escompté,aggravant en fait, le problème. C'est un cercle vicieux dans lequel il est dangereux de s'aventurer. ***************** Plaçons nous maintenant dans le cas de figure du philanthrope, c'est à dire du joueur riche qui préfère donner ou vendre à bas prix ses produits. On peut penser que l'on aide quelqu'un en vendant à très bas prix. Certes, la personne qui a profité de l'aubaine gagne quelques pa mais, c'est à nouveau se placer du mauvais coté, puisqu'il a été montré qu'il fallait ce placer du coté du vendeur et non de l'acheteur pour s'enrichir. Prenons un exemple concret, toujours avec les lanternes. Considérons un souffleur riche, qui décide de vendre ses lanternes à 12pa au lieu de 17. La personne qui les achètera gagne donc 5 pa. Mais vu la différence de prix, ils seront certainement nombreux à le vouloir. Si les stocks s'épuisent vite, il y a de fortes chances que ce soit par des joueurs qui se connectent souvent ou ont tout raflé, ce qui signifie généralement qu'ils sont riches. Or, s'ils sont financièrement à l'aise, ils n'avaient pas forcément besoin de cette ristourne, contrairement à d'autres joueurs, qui auront perdu de l'argent puisqu'ils auraient pu consacrer la somme ainsi économisée à autre chose. Par ailleurs, en vendant aussi bas, ce souffleur va pénaliser d'autres marchands moins riches, qui auraient peut être eu besoin de cet argent pour leurs propres affaires. On a donc d'un coté, une personne aisée qui a gagné 5 pa et de l'autre, un marchand moins aisé qui en a perdu 17. Pas terrible comme aide. D'autant que ce marchand, en gagnant moins d'argent, consommera moins pour ses projets, causant un ralentissement de l'économie du serveur. Ainsi l'on voit bien l'effet boule de neige que l'on obtient avec cette action que l'on voulait altruiste au départ. *************** Une autre conséquence inattendue de ce cercle vicieux concerne les dépenses de service, notamment pour les cubo. Si les prix baissent, les paysans gagneront moins ainsi qu'on l'a vu plus tôt, de sorte qu'ils auront plus de mal à obtenir un cubo. Or, constatant la difficulté à gagner de l'argent ( on voit de plus en plus de paysans mendier ou proposer leurs services, ce n'était pas aussi flagrant avant) ou ayant subi un grief par l'impossibilité d'obtenir un cubo rapide de leur maison (même si généralement ils auraient pu louer une maison cubo dans une ville/ à l'ANA ou mieux dissimuler leur coffre), ils partiront du serveur, ce qui est mauvais pour deux raisons : - chaque jour, les joueurs gagnent 3pa. Une somme minime mais qui, en injectant de l'argent en jeu, est censée favoriser l'inflation. Il faut donc un flux continuel de joueurs pour alimenter l'économie en argent frais. - en partant, ils risquent bien souvent d'emporter avec eux des produits et de l'argent qui, à terme, manquera aux autres joueurs. ******************* Solutions : On peut envisager diverses solutions, bien que certaines semblent irréalisables ou peu souhaitables [*:3mmr4y4g] Etablir des cartels de marchands en fonction des spés pour maintenir des prix fixes, ainsi que l'on fait récemment les bûcherons. [*:3mmr4y4g] Interdire aux marchands d'acheter des produits hors de leur spé, ou ceux qu'ils peuvent se procurer auprès d'autres marchands (par exemple le souffleur devra acheter les cerclages aux forgerons) [*:3mmr4y4g] Dans le même ordre d'idée, on peut imaginer des marchands spécialisés dans l'achat de produits (pour leurs projets) et d'autres dans la vente (des boutiquiers donc). [*:3mmr4y4g] Les inventaires/possessions et portefeuilles des joueurs inactifs depuis un certain temps seraient versés dans une caisse commune (à moins qu'ils ne signalent leur absence prolongée et la justifient). Le contenu de cette caisse serait soumis à une loterie, dont les bénéfices pourraient eux aussi servir à une action sur le serveur. [*:3mmr4y4g] Limiter/supprimer les give de produits (par exemple pour le métro) de manière à ce que la demande crée de l'inflation. [*:3mmr4y4g] Améliorer le revenu quotidien de certains grades afin de les pousser à la consommation. [*:3mmr4y4g] Favoriser la création de banques, toujours pour pousser à la consommation. [*:3mmr4y4g] liste non exhaustive.
  15. nalaf

    [mod] Switch Skins In-game

    sauf que les autres joueurs ne voient pas les nouveaux skins, ce qui en limite l'intérêt.
  16. j'ai réussi à mobiliser des winteriens, mais yen a pas assez pour tous (et certains se sont déco sans le rendre car je m'étais absentés). Alors, au pire, laissez le dans les coffres de la GVC vu que ça ne s'abime pas, on vous le rendra. j'ai pris celui de pampa, je m'en porte garant. S'il disparait, je rembourse.
  17. d'ailleurs, le château un peu à l'est, il est de toi aussi si j'ai bien compris ?
  18. nalaf

    Vols de mes biens

    salut tu devrais donner les coordonnées (f3 => x et z) de ta maison, les modos ne savent pas où on habite.
  19. On ne peut pas ban quelqu'un qui a pris quelque chose dans un cubo, puisque par définition il a droit d'agir dans ce cubo.
  20. Salut cette lecture te serait salutaire nouveaux-projets-f417/devos-chantiers-sur-new-stendel-t24598.html
  21. Salut Dans ton rp tu évoques une idée qui pourrait être exploitée, mais dont je ne vois pas la trace dans le reste du sujet. Celle d'une ville vivant sous le niveau de la mer grâce à des remblais de terre, ce qui pourrait apporter pas mal d'originalité à cette ville. Concernant ta tour, tu manques un peu d'ambition, autant la faire très haute de sorte qu'elle devienne une sorte de phare, et ce d'autant que dans un monde maritime, la hauteur prime sur la longueur.
  22. Salut Ca manque un peu de consistance pour l'instant. On ne sait pas vraiment à quoi ça va ressembler, si ton serveur plante, fais ça en solo, c'est pas plus compliqué que ça, et on verra la différence avec les autres villes. le RP n'a que peu de consistance. Non seulement tu n'as pas pris la peine d'en corriger l'orthographe - ce qui souligne le peu de préparation du projet - mais en plus il ne décrit pas la ville, et pas vraiment l'élement novateur, c'est à dire le tourbillon. si tu as du mal avec ça, regarde mon Tutoriel du rp dont le lien est dans ma signature. Sinon, par règles du chantier, quand il s'agit de villes, il faut plus comprendre l'organisation sociale et ^politique que les lois en elles-mêmes, qui sont de toute façon les mêmes que celles du serveur. A la limite, il te faudrait inventer des règles propres aux contexte marin du genre : "ne pas sortir à marée haute" ou "le ramassage du varech est prohibé", bref des trucs marrants et RP. Bref, ya encore du boulot à fournir.
  23. nalaf

    Questions commerce...

    sinon, si tu avais lu les règles, tu aurais eu ta réponse. Va lire le codex, ça t'évitera de demander d'autres choses similaires à l'avenir, ça énerve les modos.
  24. Ouais, enfin ! Justement je parlais de toi cet aprem car quelqu'un veut faire une ville de style aztèque.
  25. nalaf

    [Accepté] Le fief de Malcan

    http://www.liveproject.eu/minecraft/Ultimap.jpg + exploration avec tes pieds = découverte des terrains vierges
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