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beautifulreal

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  1. Chapitre 3 : Le retour sur les terres originelles

     

    Le destin fit changer cela.

     

    « Loué soit les cieux ! »

     

    Après avoir ouvert plusieurs portail vers des mondes étranges, les mages de New-Stendel on réussi à retrouver les terres originelles et à ouvrir un grand portail permettant de s'y rendre pendant ce que les gens nomment le Grand Rephasage.

     

    Les Froërn on menée de nouvelles expéditions sur place afin de relocaliser l'ancien royaume et surtout l'artefact.

     

    Malheureusement le cataclysme ayant ravager tout ce qui s'y trouvait avant, il n'y avait plus aucune trace de l'ancienne civilisation ...

     

    Mais il restait une empreinte laissé par le cœur ! Les cieux étaient avec eux, les astres indiquait le chemin. Les Lothariens partir alors en quêtes pour suivre cette piste divine. Quand alors ils retrouvèrent le coeur, au creux des terres de l'Est, enfoncé dans les frimas, prisonniers des séracs.

     

    il était enfin temps pour la nation de refaire briller son blason et de rebâtir une Capitale, Almarïs, symbole de la grandeur Froërn, pour rasseoir son pouvoir sur les terres oubliées de Stendel »

  2. Chapitre 2 : Les fils de Lothar

     

    De Lothar il ne restait qu'un stalagmite surplombé d'un rocheux écrin dans lequel était niché une pierre plus rouge encore que le sang, dont les reflets et la luminescence étaient sans égal. Cet objet était le cœur battant du peuple entier et le garant de sa pérennité.

     

    C'est ainsi que les fier et braves soldats prirent le nom de fils de Lothar, car c'est Lothar qui les fit renaître, c'est Lothar qui les a conduit à leur unité, c'est Lothar qui fut le guide et le bras vengeur envoyé par les cieux pour faire triompher le bien et la justice et éliminer enfin le mal qui rongeait la contrée.

     

    Seulement, une chose allait survenir, une chose que nulle n'aurait pu prévoir, même les cieux ne purent le prédire.

     

    Le Cataclysme.

     

    Les fils de Lothar se retrouvèrent sur des terres désolées, enneigées et inconnues. Il ne restait rien de leur monde natal que le néant blanc. De surcroît, le cœur de Lothar était perdu.

     

    Privé de cet artefact, le conseil des sentinelles éclata, les querelles commencèrent, les uns prenaient des décisions sans l'accord des autres, les égo tranchèrent et la belle unité fut brisé.

     

    Le peuple Lotharique n'existait plus …

     

    Pendant ces temps obscurs, les peuples séparés se sont réuni dans des communautés indépendantes.

     

    La grande Fingelberg, le duché de Miklagärd, le royaume de Sedannah, le comté de Leyawine.

     

    Hors les crises étaient courantes et il était difficile de tenir dans ces conditions.

     

    Un grand concile des chefs de villes eu alors lieu. Il prirent le rôle de sentinelles. Ils étaient garants et gardiens du bon maintien de l'ordre et de l'équilibre dans la nouvelle alliance, ainsi naquit la nation de Frowin, sous cette nouvelle égide ils avanceraient maintenant dans l'unité, menés par l'élu du peuple, le Chancelier.

     

     

    « Seuls nous ne sommes rien, mais unis nous sommes forts »

     

     

     

    D'autres alliances furent concluent afin d'assurer prospérité, celle avec Nevah, entre autre, grande et puissante nation de Stendel, un des pôles économique du continent voisin et une des plus grande nation guerrière.

     

    A la nation de Frowin, un jeune peuple barbare s'adjoint, Egnokia, peuple nomade cherchant à se sédentariser pour acquérir une vrai place dans le nouveau monde.

     

    Frowin semblait à son apogée, hors il était impossible pour elle de l'atteindre sans ce qui faisait sa puissance, cet artéfact ancien, le coeur de Lothar.

     

    Des expéditions furent menées pour le retrouver, dans le secret, pour la plupart.

     

    Une des plus grande expédition, dans les terres hostiles et inconnues du Sud conduit à la création du Furstentum von Schwärmerei. Ville étrange et mystique.

     

    Mais rien n'y fit, le peuple Lotharique était dans des contrée bien trop lointaines, il était sans doute impossible de le retrouver.

  3. Chapitre 1 : Lothar

     

    C'est alors que jaillit une lumière divine du creux de sa poitrine, les cieux s'étaient incarnés en son cœur.

     

    Il ne sentait plus de douleurs malgré les meurtrissures, Njörg était l'élu. Il devrait donc mener à bien son ultime bataille et enfin faire triompher son peuple de la légion.

     

    Les hommes étaient sombres, affaiblis. Trop d'entre eux furent marqués par la rage du combat. Il étaient des survivants, car trop peu d'espoir subsistait dans leurs corps blessés ...

     

    Quand tout à coup, ils le virent, haut sur la montagne, épée en main, éclairé par l'aurore. Les hommes comprirent ce qu'il se passait, les cieux étaient visible dans son dos, ce serait leur ultime bataille, la bataille qui leur permettrait d'éradiquer enfin la légion et de regagner leurs terres.

     

    Ils partirent en marche derrière Lothar, les cors résonnaient, ils avançaient, unis, galvanisés par ce don des dieux.

     

    La bataille était gagné d'avance, la légion, prise par surprise et ne pu mener une riposte suffisante. Les hommes étaient inarrêtables. Son sang coula, noir comme son âme, noir comme le mal qui l'habitait.

     

    Lothar, brave parmi les braves était cependant mourant et à l'agonie, bien qu'encore vindicatif, il le savait, les cieux lui avait conféré la puissance pour vaincre le mal, pas le statut de dieu. Alors il décida de laisser un lègue à son peuple, il se sacrifierait pour enfermer sa puissance dans un artefact et la confier aux sentinelles.

     

    Il monta sur un rocher, dominant la foule en liesse.

     

    « Peuple élu, les cieux m'ont donné pour mission de débarrasser notre monde du mal qu'était la légion. Nous avons réussi au prix du sang et de la souffrance ! Ma tâche se termine ici. Je ne peux continuer la route avec vous. Vous devrez rebâtir notre monde ! Pour ceci, je vais vous laisser un ultime présent qui vous permettra de marcher comme un seul homme, et de faire brille notre blason peuple Froërn. Nous qui vivons dans le froid, nous qui connaissons la rudesse, il est temps que notre règne soit fait ! »

     

    A ces mots Lothar enfonça profondément sa main dans sa poitrine, y extirpa son cœur palpitant, le tendit face aux cieux.

     

    La stupeur laissa place au silence, c'est alors que la foudre s'abattit sur le cœur de Lothar et le traversa dans une lumière purificatrice.

     

    Il savait pertinemment qu'il rejoignait enfin les contrée dorée de l'autre monde pour goûter au repos des justes, son peuple était libre.

  4. Prologue : Le précurseur

     

    Ce prologue relate l'arrivée du précurseur dans les contrées de l'Est, que les Historiens ont pu dater à l'an -1783 avant l'Empire.

     

    Un vent glacial fouettait son visage meurtri. Ses jambes faiblissaient à mesure qu'il avançait. La flèche fichée dans sa son épaule peinait à contenir le sang vermeil s'échappant de la plaie. Une goutte tomba au sol, teintant la neige d'un rouge salissant. Il s'écroula de toute sa hauteur, manquant de s'embrocher sur la dague fixée à sa ceinture. La flèche se brisa au contact du sol, et l'éclat du bois résonna dans les cavités avoisinantes. Il gisait là, sur le sol, à même la neige. Le blizzard se levait, s'engouffrant dans les branches des conifères.

     

    De la bataille ne demeurait plus que les échos, enfouis dans son crane à tout jamais. A aucun moment il n'aurait pu imaginer que tant de violence et de mal puisse se trouver en ce bas monde. Maintenant il se trouvait aux portes de la mort, après avoir marché, d'interminables jours vers l'Est, sans se retourner. Il repensait à tout ce qu'il avait connu : son enfance au Val Della, sa femme et ses fils perdus, tout cela n'était plus que souvenirs, qui ne s’effacerait plus que dans la mort.

     

    La légion n'avait rien laissé à la chance, rasant tout village de son champs de vision, exterminant toute forme de vie sur son chemin. Ils avaient envahi le défunt Royaume de Stëllna en neufs jours, usant de la force démoniaque d'outre-monde à profusion. Il ne s'était arrêtés que temporairement à Stëllna, et n'allait bientôt pas manquer de conquérir l'Est.

     

    Il ne se souvenait à présent plus de sa propre personne ... si. Des brides luis revenaient. Il se nommait jadis Njörg, Njörg Blarssen. Mais cela importait peu à présent, car dans la mort nul ne porte de nom, seul demeure un corps sans vie. Ses paupières se fermaient, et l'obscurité l'emplissait.

     

    Mais les cieux n’étaient guère de cet avis. Longtemps indécis quant à l’avenir des êtres terrestres, ils avaient finalement décidé de protéger les survivants, de leur offrir un fief dans lequel ils pourraient vivre, à l’abri des horreurs et du mal, et un protecteur, qui veillerait sur eux depuis sa divine demeure. Cet homme qui se tenait sous leurs yeux serait leur émissaire. Ainsi en avait décidé le destin.

     

    Il fût prit de convulsions. Ses yeux s’ouvrir brusquement. Le temps sembla s’arrêter. Njörg se redressa lentement. Le blizzard était tombé. Il était vivant. Ses plaies avaient disparues.

     

    Pensant rêver, il se pinça. Rien. Si, la douleur arriva avec un cran de retard. Son bras était enquilosé par le froid mordant. Une voix résonna alors dans sa tête, telle la divine parole, venue du plus profond des temps anciens.

     

    « Nous t’avons rendu ta vie. Celle-ci même qui t’avait été ôtée par le mal lui-même. Trop d’innocents ont souffert de part les exactions de ce fléau que nul ne peut maîtriser ni vaincre. »

     

    « Qui êtes vous, suis-je en train de rêver ? »

     

    « Tu es éveillé, bien plus maintenant que tu ne l’as jamais été. Et nous devons te confier une tâche que toi seul peut à présent effectuer pour le monde. »

     

    « J’étais sur le point de mourir, je sentais la vie me quitter … »

     

    « En effet, les mortels possèdent cette chance que de parvenir à leur ultime repos. Luxe que nous ne pourrons jamais nous permettre. Nous sommes le tout, le néant, et l’équilibre à la fois. Nous sommes la vie, la mort, les garants de l’énergie. Nul ne peut nous voir, nul ne peut nous ignorer. Nous sommes et ne sommes pas à la fois. Nous sommes en chacun, et en personne lorsqu’il le faut. On nous désigne sous d’innombrables noms. »

     

    « Vous êtes les cieux … Loué soyez vous, vous avez entendu nos appels ! »

     

    « Nous les avons entendus, parmi d’autres … Mais ne pouvons néanmoins rien faire de notre propre volonté. Nous ne pouvons que doter l’être d’un protecteur. Et vous serez ce protecteur. »

     

    « Je ne comprends pas … »

     

    « Votre peuple se meurt. Celle que vous nommez la Légion échappe à notre emprise. Elle est habitée par une forme de Prologue : Le précurseur

  5. ~*~ Les rangs du Royaume ~*~

     

     

    Afin d'aider les habitants à se positionner dans le royaume. Nous rédigeons ce système de rang pour mieux vous aider.

     

     

    :book: Les Castes du Royaume :book:

     

     

    :sheet:■ Les Arrivants : Ce sont les nouveaux arrivants au Royaume. Ils intègrent la caste des Arrivants dès leur acceptation en période d'essai au sein du Royaume et quittent cette caste dès le Visa d'Habitation Almar (VHA) obtenu, pour rejoindre la caste Citoyenne.

    Les Gueux doivent démontrer leur volonté d'intégrer le Royaume par des actions d'aide et une attitude décente. Ils ne peuvent posséder aucune parcelle au sein du Royaume, mais peuvent résider dans les auberges gratuitement.

     

     

    arrivants1.png

     

    Le skin :

     

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    :sheet:■ Les Habitants : Ils représentent la majorité des habitants du Royaume. Ils peuvent acquérir une parcelle sur le territoire n’excédant pas 12*12. Cette parcelle peut être au choix dans les banlieues ou zones agricoles( non soumis aux impôts ) ou au sein de la ville ( soumis aux impôts). Ils peuvent prétendre aux rangs supérieurs décernés par le Dägmaar. Les Habitants se doivent de porter l'armure Lotharique.

    En effet, les Almars ne sont pas des guerriers mais conservent cette sainte armure en guise de bonne foi. Bien sur, les Habitants n'hésiteront pas à défendre farouchement leur territoire en cas d'attaque.

    Les Habitants portent bien souvent sur eux un attirail comprenant :

     

    - Arc et flèches.

    - Hache de combat. ( la hache est l'arme principale des Almars avec l'arc)

    - Armures diverses.

     

     

    armurealmar.png

     

    Le skin :

     

    armurealmar.png

     

     

     

    :sheet:■ Les Almarmages : Maitre des Arcanes, la Caste des Almarmages est un grade supérieur pour tous joueurs souhaitant s'orienter sur la voie de la magie. Ce grade est disponible après celui d'Habitant. Il n'est attribuer que aux joueurs de confiance et ayant fait leur preuve au sein du royaume.

    Les Almarmages peuvent utiliser sans compter les seaux de lave pour punir tout envahisseur se confrontant au royaume. Ils ne peuvent malheureusement pas porter d'armure hormis celle en cuir. De même, les épées et les haches sont restreintes sauf en cas de nécessité( la hache est l'arme principale des Almars avec l'arc).

    De plus les Almarmages pourront utiliser sur la zone PVP :

     

    - Seaux de lave.

    - Seaux d'eau.

    - Potions magiques.

    - Vols à dos de poulet.

    - Arc et flèches ( autorisé aussi).

     

     

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    Le skin :

     

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    Les titres de noblesse suivants sont décernés par le Dägmaar uniquement. Ils ne représentent en rien un droit, et encore moins un dû. Arborer un accoutrement lié à un titre de noblesse sans posséder ce titre est un délit. Celui-ci est punis par des peines allant de la simple amende, jusqu'au bannissement à vie du Royaume. De même il n'est pas nécessaire d'être un Almarmage pour se voir décerné un titre de rang supérieur.

     

     

     

    :sheet:■ Les Philistins : Premier titre de noblesse décerné par le Dägmaar, les Philistins se sont illustrés par leur implication dans la vie du Royaume. Il s'agit d'un honneur que de devenir Philistin, et ce titre est le point de départ de toute ascension sociale.

    Ils peuvent prétendre à des parcelles dont la taille ne peut excéder 16*16, aux quartiers Bourgeois.

    Un Philistin peut se voir confier la tâche d'un projet supérieur à la normale.

    De même, il est tenu aux Philistins de se présenter à la cour du château pour toutes sortes de banquets et fêtes organisés.

     

     

     

    philistin1.png

     

    Le skin :

     

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    :sheet:■ Les Valandils : Continuité même des Philisins, les Valandils représentent la bourgeoisie et l'excellence même du royaume. Après de nombreuses implications, maturité, et projets menés à termes, cette caste sera attribuée aux plus méritants.

    Ils peuvent prétendre à des parcelles dont la taille ne peut excéder 30*30, aux quartiers Bourgeois et même demander un petit logement au château en complément. Un Valandil peut se voir décerner la charge d'un chantier important, de requêtes spécifiques ou d'assister à certaines réunions du Gouvernement. Un Valandil peut être un des dirigeants d'une des guildes du royaume.

     

     

     

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    Le skin :

     

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    :sheet:■ Les Sentinelles : Le gouvernement regroupe les Sentinelles selon le principe appelé " Main Lotharique ". Ce principe repose sur le nombre de cinq ( comme le nombre de doigts sur une main, cette dernière symbolise l'emprise et le faire part qu'exerce les Sentinelles sur le territoire). La Caste des Sentinelles est le plus haut gradé après celui du Dägmaar en personne. Les Sentinelles sont les piliers du royaume. Sans eux, aucune organisation, aucune structure. Le plus grand respect leur doit être adressé. La parole d'une Sentinelle est implacable.

    Les Sentinelles organisent régulièrement des réunions pour faire des comptes rendus.

     

    Les Sentinelles se distinguent de la population par le diadème de Lothar qu'elles portent. Qu'elle que soit le skin qu'elle abordera ( même la simple armure des Habitants comme celui des Almarmages), elle portera ce diadème.

     

     

     

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    Le skin :

     

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    :sheet:■ Le Dägmaar : Dirigeant du royaume d'Ënrik d'Almarïs, le Dägmaar veille avec ces Sentinelles sur la bienfaisance de ces habitants. Le Dägmaar organise des réunions régulières et supervise l'avancée de tous projets. Les grands décisions sont prises par lui seule. Toute requête importante se doit d'être adressée au Dägmaar.

  6. ❦❦ Le pèlerinage du Lotharium ❦❦

    Topic expliquant comment intégrer notre communauté

     

    Pour rejoindre Ënrik d'Almarïs, il est nécessaire d'être validé par la Sentinelle du Peuple, ou le Dägmaar en personne.

    Si absence de ces derniers, ce sont les Sentinelles qui viennent vous accueillir. Mais avant d'obtenir leurs jugements, vous devrez remplir quelques formulations. Un formulaire type est à votre disposition.

     

    [b]Pseudonyme :[/b]
    
    [b]Présentation IRL :[/b]
    
    [b]Profession (si grade > paysan sur MF) :[/b]
    
    [b]Style de joueur : (bâtisseur, farmeur, architecte, ouvrier, ...) :[/b]
    
    [b]Motivation :[/b]
    
    [b]Histoire RP ( environ 20 lignes selon vos préférences) ou entretien avec un membre du gouvernement[/b]

     

     

    =================================================================

     

     

    :book:Pseudonyme : Il s'agit du nom de votre personnage InGame.

     

    :book:Présentation IRL : Un bref descriptif de votre part vous présentant. Il s'agit plutôt dans ce cas là, d'évaluer votre situation et disposition InGame.

     

    :book:Profession : Il est nécessaire de préciser votre spécialité et votre grade afin de pouvoir vous donner si nécessaire des tâches particulières. Par la suite, un bon emplacement de votre commerce sera étudié selon votre spécialité et style de jeu.

     

    :book:Style de joueur : Si vous êtes plutôt terraforming, mineur, farmeur de ressources diverses ou même un excellent bâtisseur. Le royaume d'Ënrik d'Almarïs cherche à intégrer un maximum de domaines et compétences variés. Des screens sont le bienvenue dans ce cas précis.

     

    :book:Histoire : Il s'agit ici de l'histoire RP en continuité avec votre ou vos candidatures précédentes. Vous devrez démonter la façon dont votre personnage arrive à Ënrik d'Almarïs. Bien entendu, plusieurs choix sont possibles : soit vous êtes un personnage Almar d'origine auquel votre RP expliquera sa descendance elfique qui a souhaité migrer vers des contrées enneigés, soit vous expliquer comment votre personnage à pu intégrer ce royaume. Attention pour ce dernier, les Almars sont très conservateurs de leurs origines, à moins d'avoir une raison justifiée, ne vous risquer point à cette tâche.

     

    :book:Entretien Il s'agit d'avoir une discussion avec un membre du gouvernement pour regarder votre maturité mais surtout votre motivation à vouloir entrer dans la ville.

     

     

    =================================================================

     

     

    Être un Almar implique :

     

    :sheet: Bien prendre connaissance des règles de savoir-vivre du Royaume.

    :sheet: Éviter d'être sur plusieurs projets à la fois, Ënrik d'Almarïs est votre maison.

    :sheet: Être actif sur le projet

    :sheet: Être présent au moins une fois par semaine sur le Mumble ou IG. Sinon le signaler.

  7. ~*~ Gouvernement d'Ënrik d'Almarïs ~*~

     

     

    Le gouvernement d'Ënrik d'Almarïs regroupe en son sein plusieurs branches importantes qui se divisent en plusieurs tâches précises afin de conserver une stabilité au sein du royaume.

     

     

    =================================================================

     

     

    :book: Dägmaar :book:

     

    Ënrik d'Almarïs est un royaume constitué d'un dirigeant à sa tête appelé Dägmaar.

     

     

    :sheet: - Dägmaar - Reine - :sheet:

     

    Qui s'occupera de veiller sur les sentinelles et de gérer son royaume

     

    - Prismyque -

     

     

     

     

    =================================================================

     

     

    :book: Les Sentinelles :book:

     

    Le reste du gouvernement regroupe les Sentinelles selon le principe appelé " Main Lotharique ". Ce principe repose sur le nombre de cinq ( comme le nombre de doigts sur une main, cette dernière symbolise l'emprise et le faire part qu'exerce les Sentinelles sur le territoire).

     

     

    Nous pouvons donc nommer ces cinq Sentinelles :

     

     

    :sheet: -La Sentinelle du Peuple - Le Marteau - :sheet:

     

    Qui s'occupera du recensement, de placer le peuple dans les habitations, et s'occuper du Peuple

     

    - TheBlackDoll -

     

     

     

     

    :sheet: -La Sentinelle de La Grande Protection - Le Bouclier - :sheet:

     

    Qui s'occupera de tous soucis avec les envahisseurs et les griefs

     

    - Clint-Eastwood15 -

     

     

     

     

    :sheet: -La Sentinelle du Grand Trésor - La Devise - :sheet:

     

    Qui s'occupera de l’Économie et des Taxes

     

    - Pipow -

     

     

     

     

    :sheet: -La Sentinelle de L’Architecture - Le Fusain - :sheet:

     

    Qui s'occupera de la Stylistique et du Design des Bâtiments

     

    - Prismyque -

     

     

     

     

    :sheet: -La Sentinelle de la Culture - La Plume - :sheet:

     

    Qui s'occupera de la Culture de la ville et des Events

     

    - GyledicX9 ( en pause) -

     

     

     

    =================================================================

     

     

    :book: La seconde main :book:

     

    Appelé aussi main de remplacement, quelques sentinelles ont des coéquipiers leur faisant office de remplaçant lors de leur absence ou d'assistant personnel.

     

    La seconde main peut prendre part aux conseils et réunions lorsque la sentinelle principale auquel il est affilié n'est pas présente.

     

    La seconde main ne peut prendre part aux votes du Gouvernement.

     

     

    :sheet: Membres de la seconde main : :sheet:

     

    ( Aucun pour le moment).

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