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Fiches des Personnages RP (NPCs)


Pencroff
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Bonjour,

 

Comme vous le savez, la garde est une communauté ou la plupart des interactions se font en Roleplay.

Elle est composée de joueurs (dont vous trouverez les fiches dans la section des rapports généraux) mais également de personnages secondaires.

Ces personnages, fictifs, occupent différents rangs et différentes fonctions. Ils peuvent vivre à travers vos RPs, et tissent la toile du background de la garde.

 

Même pour ceux dont l'écriture n'est pas le point fort, il n'est pas difficile de "fonder" un personnage.

Pour ce faire, je vous propose un modèle de fiche qui regroupe les principaux traits fictifs de base.

Ce modèle est sensiblement identique à celui des fiches de personnages joueurs.

Image (facultatif: dessin...)

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Identité: 

Age: (facultatif)

Sexe: 

Espèce: (si il y a lieu)

Gentilité:

état: (vivant/mort/disparu)

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Profession:

Passe-temps:

Caractère:

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Description: (facultatif)

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Roleplay: (facultatif et sous spoiler)

Ce topic est réservé aux gardes, qui peuvent y participer librement.

Souvenez vous cependant que les NPCs de la garde n'occupent que des fonctions annexes (les postes d'officiers généraux et supérieurs étant occupés par des joueurs, on ne trouvera pas de personnage "général" parmi les NPCs.

 

Merci également de regrouper tous vos personnages (ceux que vous avez créé) dans un seule post. Ce sera plus simple pour savoir qui a créé qui et qui l'utilise etc...

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Personnages créés par Pencroff:

 

 

Personnages vivants et en service actif 

 

Martineau (Capitaine, Ordonnance - hussard d'élite)

Citation

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Identité: Evariste Martineau

Age: 26

Sexe: Homme

Espèce: Humain

Gentilité: Stendelien

état: Vivant

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Profession: Capitaine, officier d'ordonnance du maréchal.

Passe-temps: Equitation, escrime et duels.

Caractère: Fidèle, courageux, téméraire mais indiscipliné 

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Le capitaine Evariste est un ancien hussard de la première compagnie d'élite du premier régiment de cavalerie. Alors qu'il n'était que soldat, il était sous le commandement directe du Maréchal Pencroff, alors capitaine de cette unité. Il a gravi les échelons de l'armée jusqu'à devenir lui même officier, mais a été plusieurs fois repris pour son comportement frôlant parfois l'insubordination. Se dernière incartade aurait pu lui valoir d'être dégradé, mais à la demande de son ancien chef, il a simplement été retiré des rangs et est devenu officier d'ordonnance à l'état major (ce qui aurait pu être une punition terrible pour un cavalier, si il ne s'était pas agi de servir auprès de son vieux camarade). Particulièrement fidèle, il suit désormais le maréchal dans la plupart de ses déplacements; à a recherche d'une bonne occasion de se battre.

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Marceline (Capitaine, Aide de camp - hussard d'élite)

Citation

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Identité: Marceline Bercheny

Age: 24 ans

Sexe: Femme

Espèce: Humaine

Gentilité: Stendelienne

état: Vivante

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Profession: Capitaine, aide de camp du maréchal.

Passe-temps: Equitation, escrime, beuveries abusives et jeux de cartes

Caractère: courageuse, téméraire, calme le reste du temps (sauf passé la barre des 2g/L de sang)

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Le lieutenant Marceline Bercheny est issue de la deuxième compagnie d'élite des hussards du premier régiment de cavalerie. Fille d'un sergent de cuirassiers et d'une mère chasseur à pied tous deux tombés au combat à Kel'daer, elle a été élevée par les anciens camarades de ses parents, comme pupille de la garde. Entrée dans la cavalerie avec le grade de sous-lieutenant après une formation à l'école de tolwhig, elle a rejoint les rangs des hussards à l'aube de ses 18 ans. Promue dans l'escadron d'élite pour ses qualités de commandement, elle a été grièvement blessée au cours d'une escarmouche dans les territoires de l'extrême nord impérial, alors qu'elle poursuivait une troupe de liches en fuite. Terrassée par d'obscures sortilèges magiques, elle a vu tout son peloton être décimé; avant de perde connaissance. Seule survivante de l'unité, elle a été retrouvée une semaine après l'accrochage par le bataillon expéditionnaire parti à leur recherche.

Malgré la gravité de ses blessures, elle a survécu grâce aux soins du chirurgien de l'état-major; restant cependant marquée à vie de profondes cicatrices. Ne souhaitant plus assurer de commandement après le massacre de ses soldats, elle a été affectée à l'état-major du maréchal Pencroff; témoignage de la confiance qui lui est accordée par le commandement. Quand elle ne se trouve pas à l'état-major ou auprès du maréchal, on la trouve souvent à la taverne "la sentinelle" ou dans le lieux de beuverie le plus proche de son déploiement, occupée à boire, plumer les autres clients à moult jeux de cartes et à rosser les mauvais perdants à coups de bottes et de pinte en acier.

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Argos (Commandant, officier en second du régiment de dragons du maréchal)

Citation

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Identité: Ulysse "Argonaute" Argos

Age: 25 ans

Sexe: Homme

Espèce: Humaine

Gentilité: Stendelienne

état: Vivant

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Profession: Commandant, Officier en second du régiment de dragons du maréchal Pencroff.

Passe-temps: Equitation, escrime.

Caractère: Calme, impassible

 

 

Huchet (Capitaine, cartographe du régiment de dragons du maréchal)

Citation

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Identité: Gandril "La Sappe" Huchet

Age: 57

Sexe: Homme

Espèce: Nain

Gentilité: Stendelien

état: Vivant

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Profession: Capitaine, expert en cartographie et topographie

Passe-temps: Etude des cartes, exploration de mines et de cavernes, ancien cavernier

Caractère: Un poil alcoolique mais ça va mieux, calme et réfléchi mais parfois impulsif

 

 

Nikaido (Capitaine, premier escadron du régiment de dragons du maréchal)

Citation

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Identité: Maki Nikaido

Age: 22

Sexe: Femme

Espèce: Humaine

Gentilité: Stendelienne

état: Vivante

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Profession: Capitaine, chef de la garde rapprochée du maréchal

Passe-temps: Escrime, équitation, faire peur à des gens éléatoirement

Caractère: Courageuse, impulsive mais réfléchie, fidèle

 

 

Porchon (Capitaine, second escadron du régiment de dragons du maréchal)

Citation

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Identité: Hubert Porchon

Age: 32

Sexe: Homme

Espèce: Humain

Gentilité: Stendelien

état: Vivant

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Profession: Capitaine, chef de l'avant-garde des dragons du maréchal

Passe-temps: Escrime, équitation, exploration, marche

Caractère: Calme, courageux, fidèle

 

 

Pontmercy (Capitaine, troisième escadron du régiment de dragons du maréchal)

Citation

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Identité: Edouard Pontmercy

Age: 42

Sexe: Homme

Espèce: Humain

Gentilité: Stendelien

état: Vivant

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Profession: Capitaine, chef d'un des escadrons de bataille du régiment de dragons du maréchal

Passe-temps: Escrime, équitation, la guerre, se battre

Caractère: courageux, téméraire, fidèle

 

 

Rives (Capitaine, quatrième escadron du régiment de dragons du maréchal)

Citation

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Identité: Amédée Rives

Age: 45

Sexe: Homme

Espèce: Humain

Gentilité: Stendelien

état: Vivant

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Profession: Capitaine, chef d'un des escadrons de bataille du régiment de dragons du maréchal

Passe-temps: Fumer la pipe, la lecture, l'équitation

Caractère: Calme, impassible, droit et fidèle

 

 

Laurelinn (Capitaine, cinquième escadron du régiment de dragons du maréchal)

Citation

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Identité: Laurelinn "La grande" (nom de famille inconnu)

Age: 680

Sexe: Femme

Espèce: Haute-elfe

Gentilité: Stendelienne

état: Vivante

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Profession: Capitaine, chef de l'arrière-garde régiment de dragons du maréchal

Passe-temps: Tir à l'arc, équitation, marche, lecture

Caractère: Calme, n'aime pas les nains, fidèle

 

 

Lasalle (Commandant, premier regiment de cavalerie)

Citation

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Identité: Antoine Lasalle

Age: 29

Sexe: Homme

Espèce: Humain

Gentilité: Stendelien

état: Vivant

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Profession: Commandant du premier regiment de cavalerie, hussard

Passe-temps: Charger, boire, jouer (surtout de l'argent), fumer et se battre (surtout pour les faveurs de demoiselles)

Caractère: Impulsif, téméraire, irrévérencieux, indiscipliné mais particulièrement fidèle et extrêmement brave

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Le commandant Lasalle est un hussard dans toute sa splendeur. Il ne respecte qu'un nombre limité de ses supérieurs, surtout issus de la cavalerie et uniquement connus pour fréquenter la première ligne; et il ne considère les autres officiers que comme de vulgaires planquées ou grattes-papier, fut-ce-t-ils plus gradés que lui. Si ses fréquentes insubordinations et ses frasques auraient pu lui couter son avancement; il compense son caractère par sa bravoure, et se révèle être un chef de terrain particulièrement avisé. Son courage et son allant inspirent ses soldats qui le suivraient au galop de charge jusque devant le diable si il le fallait, et quand bien même; il serait systématiquement le premier à partir, ne guidant sa troupe qu'en passant devant elle.

Il a été cité à de nombreuses reprises pour ses actions héroïques, et se retrouve à être l'officier le plus gradé dans la mêlée, rassemblant les gardes de toutes armes autour de lui et leur donnant le courage de rester dans la bataille malgré l'enfer qui se déchaine. Sans surprise, il a la sympathie appuyée du Maréchal, qui n'hésite pas à effacer ses ardoises et à le dispenser de punitions avec largesse.

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Radoub (Sergent-major, vieille garde)

Citation

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Identité: Radoub le roc

Age: la quarantaine

Sexe:  Homme

Espèce: Humain

Gentilité: Stendelien

état: vivant

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Profession: Grenadier de la vieille garde, sergent-major

Passe-temps: Raconter des histoires de bataille, instruire les cadets et faire la lecture aux enfants

Caractère: Doux, calme, mais pas moins brave ou téméraire.

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Le sergent-major radoub est un vieux de la vieille. Il a vu bien des batailles, et fait partie des meubles dans la garde volontaire. Reconnu et décoré maintes fois pour son courage et son allant au cours des batailles, qualités qui lui ont valu le surnom de "Radoub la baïonnette"; il est un des soldats les plus respectés et les plus expérimentés de tout le corps d'armée. Ce respect s'étend d'ailleurs à sa hiérarchie qui trouve en lui un homme de confiance, et tout particulièrement auprès du maréchal, qu'il connait de longue date et qui; comble des honneurs, lui a confié en partie l'éducation militaire de ses enfants. Cette mission un peu particulière lui a valu le surnom de "grand-père", ce qui ne manque pas de le mettre en rage.

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Emile (fils adoptif ? aspirant)

Citation

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Identité:  Emile Bonaventure

Age: 16 ans

Sexe: Homme

Espèce: Humain

Gentilité: Stendelien

état: Vivant

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Profession: Aspirant de la garde volontaire

Passe-temps: Equitation, escrime, leçons à l'école militaire et étude des cartes et des rapports de batailles

Caractère: Calme, pensif, courageux mais réfléchi.

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Astrid (fille adoptive ? aspirant)

Citation

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Identité:  Astrid Bonaventure

Age: 15 ans

Sexe: Femme

Espèce: Humaine

Gentilité: Stendelienne

état: vivante

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Profession: Aspirante de la garde volontaire

Passe-temps: Equitation, boxe, tir, randonnée, escalade et études à l'école militaire

Caractère: Courageuse, déterminée, téméraire mais relativement calme

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Personnages décédés ou disparus

 

Liza (mère d'Astrid et d'émile)

Citation

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Identité: Liza Crimson

Age: inconnu

Sexe: Femme

Espèce: Humaine

Gentilité: Stendelienne

État: Disparue en service commandé

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Profession: Capitaine, éclaireurs de la vieille garde

Passe-temps: Escrime, Equitation, boire et joueur aux cartes

Caractère: Impulsive et déterminée, en quête d'aventure, courageuse

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Le capitaine Liza Crimson appartient aux éclaireurs de la garde. C'est dans les rangs de cette prestigieuse unité de reconnaissance qu'elle a pu assouvir sa quête d'aventure, parcourant inlassablement les terres impériales et ses environs. Rarement présente au Fort Herobrine, elle est connue pour passer le plus clair de son temps en mission, à pousser toujours plus loin ses recherches dans les territoires inexplorées qui bordent l'empire.

C'est au cours d'une de ces missions de reconnaissance qu'elle a disparu, il y a de cela plusieurs années. Quelques uns de ses soldats, revenus au fort; ont parlé d'une attaque de dragon... le groupe se serait séparé, et le capitaine Crimson aurait été aperçue pour la dernière fois à l'entrée de la tanière du monstre.

 

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Fauche (lieutenant, gendarmerie, stationné à terre-morne)

Citation

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Identité: Augustin Fauche

Age: 34

Sexe: Homme

Espèce: Humain

Gentilité: Stendelien

état: Mort au combat

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Profession: Officier de la garde à la prison de terre-morne

Passe-temps: Lecture, pêche, dessin

Caractère: calme, pensif, solitaire

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Le lieutenant Fauche est tombé lors de la tentative d'assaut des mages noirs contre la prison de terre-Morne. On en sait très peu sur les circonstances de sa mort, car aucun témoin direct de la scène n'a survécu à la destruction de la prison. D'après l'enquête officielle, un sort trop puissant et mal encadré par un des mages noirs à l'origine de l'assaut aurait provoqué l'explosion qui a ravagé le pénitencier et ses alentours, tuant tous les combattants de deux cotés.

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Personnages créés par Ghideon :

 

  • Colonel Lannes
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Identité : Jean Lannes

Age : 41 ans

Sexe : Homme

Espèce : Humain

Gentilité : Stendelien - Village sans nom en campagne Impériale

État : Vivant

 

Profession : Garde volontaire - Colonel

Passe-temps : Entretien de son domaine  - Famille - Exploration - jeux en tout genre et soirées arrosées avec ses hommes 

Caractère : Franc, intrépide, bouillant, patient, brave

 

Médailles Croix de Guerre, Légion d'obsidienne, Ordre de la Bravoure, Ordre des Patrouilleurs

 

Description :

     Le Colonel Lannes est sans doute l'un des plus braves hommes de la Garde. Né dans un petit village aux confins de l'Empire, il est le cinquième d'une famille huit enfants, dont les maigres revenus sont ceux de son père, petit marchand de biens. Apprenti teinturier, il décide spontanément à dix-sept ans de rejoindre la Garde Volontaire à la vue des uniformes d'une patrouille de passage dans la région. Il y devient cadet, et gravit rapidement les échelons jusqu'au grade d'aspirant officier. Ses talents dans le maniement d'arme blanche et la direction de troupes sont soulignés. En l'an 200, l'officier Suljii, à la tête du 1er d'infanterie, est promu. Lannes est alors nommé commandant et prend la direction du régiment. Trois ans plus tard, il est muté à la tête du 2e pour y remplacer Damas, mort au combat. Il est envoyé à Kel'Daer. Il y enchaîne les escarmouches et victoires, mais au fils des années, son état mental s'y dégrade. En 216, soit treize ans après son départ pour Kel'Daer, il est nommé Colonel et assigné à nouveau en garnison au Fort Herobrine. Le commandant Lamarque le remplace à la tête du 2e. Pour ses faits d'arme, Lannes est surnommé par le Général Zorn "Le brave des braves".

 

  • Lieutenant Dorsenne (aide de camp - Grenadier de la Vieille Garde)
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Identité : Jean Marie Pierre Dorsenne

Age : 44 ans

Sexe : Homme

Espèce : Humain

Gentilité : Nord-Stendelien d'une petite commune

État : Vivant

 

Profession : Garde volontaire - Lieutenant

Passe-temps : Charge à la baïonnette - Combat - Stratégie militaire - Jeux de cartes

Caractère : Déterminé, dévoué, courageux, brave

 

Médailles : Ordre de la Bravoure

 

Description :

     Le lieutenant Dorsenne est l'aide de camp du Général Zorn. Il rejoint la Garde comme volontaire en l'an 192 à vingt ans. Il se distingue au combat au corps à corps et rejoint les grenadiers à pieds du 2e d'infanterie en 193. Il survit à Kel'Daer pendant plus de sept-ans, et s'y signale comme un combattant hors-pair, ne reculant devant rien. Lors de l'escarmouche de la reprise du cimetière des gardes, il dirige la colonne de grenadiers comme adjudant  (son lieutenant étant mort), et alors que plusieurs de ses hommes commencent à ouvrir le feu sur les démons, il s'écrie "Grenadiers, l'arme au bras ! La garde ne se bat qu'à la baïonnette". Le cimetière est repris. Pour ses différents exploits à Kel'Daer, il rejoint la 2e compagnie de grenadiers de la Vieille Garde comme sous-lieutenant en 200. Il est plus tard fait aide de camp du Général Zorn en 205, puis nommé par celui-ci lieutenant en 209. En l'an 218, il est fait capitaine du bataillon des grenadiers de la Vieille Garde, et relâché de ses fonctions d'aide de camp. Huit ans plus tard, en 226, il est nommé commandant du régiment des unités spéciales de la Garde. Son commandement passera en 244 sur la brigade de la Vieille Garde, nouvellement créé, en tant que général.

 

  • Adjudant Leon (aide de camp - grenadier)

 

  • Pryftan, l'Affamé
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Identité : Pryftan

Age : ~ 250 ans

Sexe : Mâle

Espèce : Dragon des sables

Gentilité : extra-stendelien

État : Mort

 

Passe-temps : Chasser - Dormir

Caractère : Assuré, narcissique, sans pitié

 

Description :

     Pryftan est l'un des rares dragons qui a, à notre époque, foulé les terres impériales. Sa découverte remonte dans les années 170 et son contact avec la Garde et l'Empire fût très court. Surgissant par le Sud, son arrivée sema la panique dans toute la caserne du Fort Herobrine. Sans doute en quête d'un foyer où s'installer, il y déchaîna une ardente haine sur les obstacles qu'il rencontra, brûlant d'abord le port Sud, puis les murailles entre Guenet et Nydria. Des dizaines, voir centaines de gardes perdirent la vie en tentant de l'arrêter. Finalement, un boulet de canon bien placé vint arrêter sa course, et le fit chuter dans le désert. Là, dans le sable en état de fusion, il se débattit sous les coups des survivants du combat, pour finalement expirer son dernier souffle. Son squelette repose sur le lieu de sa mort, à la fois en signe de trophée qu'en signe de rappel sur les dangers qui rodent encore en ce monde.

     Ses intentions restent aujourd'hui encore inconnues, mais il est à penser que son espèce, en quête de régions chaudes où vivre, ait migré vers le Nord, et qu'il ait remonté jusqu'aux frontières impériales. Plus tard, un bataillon d'exploration fût créé pour explorer les contrées plus au Sud, et rechercher si d'autres dragons y rodaient encore.  Quelques rares spécimens furent observés, et en vue de leur taille terrifiante, il fût conclu que Pryftan n'avait pas encore atteint l'âge adulte. 

 

  • La "Créature", Murmures
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Identité : Murmures, ou "La Créature"

Age : Inconnu

Sexe : Inconnu, s'il y a

Espèce : Inconnue

Gentilité : Inconnue, d'un autre monde

État : Inconnu

 

Passe-temps : Inconnu

Caractère : Inconnu

 

Description : 

     Le terme Murmures, ou Créature, ne ressort maintenant que dans de rares ouvrages à la police à moitié effacée par le temps.. Ancienne calamité d'une civilisation aujourd'hui disparue, cette entité surgit il y a de cela plusieurs centaines ou milliers d'années, au Sud au-delà des frontières impériales. Les puissantes familles de cette région et leurs royaumes furent rapidement les victimes de sa fureur inexplicable, et la moitié en ressortir tout simplement éradiqués. Les autres s'unirent dans une alliance avec comme but, non pas de tuer cette créature aux pouvoirs illimités, mais de l'emprisonner. 

     Une contrée fût choisie à l'autre bout du monde, dans un désert. Attirée et retardée sur zone par le biais de combats acharnés, Murmures fût piégée à jamais dans les entrailles du sable, en une région qui plus tard devint la caserne de la Garde Volontaire. Les familles survivantes firent construire une baronnerie au point culminent du désert, et le frère du seigneur le plus puissant fût chargé de protéger cette prison pour l'éternité. Mais, au fils des années, la tâche décernée à ses descendants fût oubliée, tout comme l'entité qui y séjournait.

 

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Identité : Basile Vauthier

Age : 90 ans

Sexe : Homme

Espèce : Humain

Gentilité : Stendelien - Orphelin

État : Vivant

 

Profession : Garde volontaire - Général de Brigade - Directeur du Purgatoire de Terre-Morne

Passe-temps : Traque des mages noirs - Gestion de Terre-Morne - Histoire

Caractère : Sombre, peu social, sadique, renferme une haine pour la magie en tout genre

 

Médailles : Ordre des Patrouilleurs, Légion d'obsidienne

 

Description :

Le commandant Basile Vauthier est sans doute l'une des personnes les plus cruels qu'il vous soit donné de rencontrer dans la Garde. Retrouvé seul survivant d'un village mis à sac par un groupe de mages à l'âge de onze ans, il est recueilli par la Garde, qui vient alors tout juste d'être créée. Malgré son jeune âge, il fait preuve de capacités exceptionnelles au maniement des armes. Sabre, hache, épée, rapière, masse, aucune ne lui fait défaut. Il est fait soldat à l'âge de quinze ans, puis sergent à dix-sept ans. Il participe activement à la traque des mages noirs à partir de l'an 143, et ce pendant des années. Il sera par ailleurs accusé de torturer et exécuter certains de ses prisonniers au lieu de les livrer à Terre-Morne, accusations qui ne donneront pas de suite. Il gravit au fils des années les échelons, jusqu'à devenir officier, mais ne reçoit pas un réel poste de commandement. Seul un petit groupe d'hommes est placé sous ses ordres pour continuer à débusquer des mages noirs dans les confins de l'Empire. En plusieurs années, il fera prisonnier des dizaines voir centaines de mages, et en tuera bien d'autres.

Il participe à l'installation de feu grégeois dans les sous-sols de Terre-Morne, comme ultime défense de la prison, et aide le Général Zorn à organiser "l'ultime peine" de l'an 203, ayant mené à la destruction de l'île. Lors de la reconstruction de Terre-Morne en un Purgatoire, il en est nommé le Directeur et fait commandant. Les installations les plus sadiques de la prison sortent sans doute tout droit de son imagination, et la plupart ne sont pas rendues publiques. Vauthier monte plus tard en grade, jusqu'à être nommé général de Brigade.

 

Roleplay : 

Divulgacher

Extrait des mémoires du Commandant Vauthier, livre II, Les nécromanciens, chapitre IV, Gevaugdan, la bête du Nord

 

 

     Sabre au clair, j'avançais, le regard guettant les alentours. Il était tout proche, je le savais, je le sentais. Sa puissante magie pesait sur les lieux, qui s'en voyaient prendre soudainement une ambiance lugubre. Quatre jours de traque, quatre jours à cavaler à travers les régions les plus lointaines et perdues de l'Empire pour en finir dans cette forêt. Alors que je me rapprochais de plus en plus de ma cible, un pas mal placé et quelques feuilles écrasées rompirent ma discrétion et informèrent mon adversaire de ma présence. J'entendis un bruit, vis un mouvement, et eus à peine le temps de me baisser qu'un groupe de spirales noirs vinrent s'écraser sur le tronc derrière moi, en arrachant les écorces dans un bruit de tonnerre. Je tournai brusquement la tête.

Il était là, à dix mètres. Un corps putride dont les lambeaux de peau qui s'en détachaient laissaient apparaître une chaire gris foncé, rongée par des colonies d'insectes. Ce même corps était, aux endroits intimes, recouvert de quelques morceaux de tissu déchiré. Son visage était lui caché par un crâne de cerf, d'où sortaient deux longs bois noircis. Il mesurait bien deux mètres, voir plus. 

     Je lui fonçais dessus. Cinq mètres. Trois mètres. Je pus avancer encore un peu, puis, d'un geste de la main, il m'éjecta en arrière avec l'une de ces magies que je haïssais tant. Mon corps se fracassa sur quelques racines qui m'arrachèrent un lourd soupir. Il s'approcha, et bientôt ses deux mains griffues furent à portée de mon visage. Je l'attendais. Ma main se précipita sur mon pistolet à silex d'officier, et il me fallut peu de temps pour lui arracher la moitié de ses doigts d'une balle de plomb. Je profitais de sa douleur et des quelques secondes qu'elle m'offrit pour rouler sur le côté, employer mon sabre, et me relever d'un bond en lui assénant un coup au genoux. Je me ruai sur lui, arme au poing, prêt à en finir. Il se redressa alors, et m'arrêta net d'une boule de matière grise, fruit de sa pratique d'une magie obscène. Un mouvement de ma lame la bloqua, dont il profita pour s'enfuir. Je pus alors constater de ses pouvoirs en matière de nécromancie. Le sol se mit à grincer, la terre à trembler, et plusieurs portails s'ouvrirent tout autour de moi. En sortirent des cadavres en état de décomposition, les yeux animés de la même lueur que leur maître. Ils se jetèrent sur moi. D'un mouvement habile, je me mis à tournoyer, et mon sabre mit à terre un à un les pantins que l'on m'envoyait. Le combat fut vite terminé. Il me fallait à présent retrouver ma proie.

     Les traces de sang qu'elle avait laissé au sol m'indiquèrent quel chemin suivre. J'arrivais rapidement devant une grotte. Je me rapprochais pour tenter d'en distinguer l'intérieur. Une erreur bien bête. Le nécromancien, que je ne vis que trop tard, bondit sur moi. Ses griffes déchirèrent mon uniforme, ma peau, et m'arrachèrent mon sabre de la main. Un sourire se dessina sur ses lèvres : la victoire était pour lui assurée. Je lui laissa peu de temps cette joie. Tout sous son emprise, j'attrapai ma hachette et l'abattit aussitôt sur son épaule droite. Le premier coup lui sectionna la chaire et le deuxième les os. Je me dégageai. Avant qu'il ne puisse riposter, je le chargeai, et défoula sur lui toute ma haine. A chacun de ses cris je redoublai d'effort, réduisant son immonde corps en amas de chaire indescriptible. Ainsi s'achevait le règne animal de Gevaugdan, la bête du Nord.

Ayant épargné sa tête, j'en découpais le crâne de cerf -qui y était cousu-, pour embellir ma collection de trophées. Avant de partir, je brûlais ses restes pour éviter toute réincarnation en liche. Je montais à cheval et commençais le chemin de route. Je réfléchissais alors déjà à quelle serait ma prochaine cible.

 

 

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Personnages créés par Thalkion :

> Capitaine en Second, Archibald Ven Lusset

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Identité : Archibald Ven Lusset

Âge actuel : 76 ans

Sexe : Homme

Espèce : Humain

Gentilité : Stendelienne

État : Vivant

 

Profession : Garde volontaire - Capitaine en second d'infanterie 

Passe-temps : L'astronomie et le combat

Caractère : Impulsif, audacieux, téméraire, loyal et brave

 

Médailles : La Légion d'obsidienne, l'Ordre de la Bravoure, et l'Ordre des Patrouilleurs

 

Description Roleplay :

     Lusset est le capitaine en second épaulant le commandant Benthien au 7e régiment d'infanterie et, fut un temps, l'aide de camp du général Thalkion. Issu d'une famille noble de la capitale, il rejoint à 23 ans la Garde Volontaire, et y fait ses classes en même temps que le futur Général de Brigade, ces deux-ci se taillant, par ailleurs, une solide amitié. Bientôt reconnu comme excellent bretteur au corps à corps, Lusset monte rapidement en grade, et de spécialise en temps que lieutenant dans l'infanterie. Sous les ordres de son lieutenant-colonel et grand ami Thalkion, il prend ensuite part à l'intervention de 190 affligeant Kel'Daer, qui achève de prouver la valeur du soldat. Ensuite promu capitaine de bataillon, et enfin capitaine en second du Commandant, il est de nouveau déployé dans le Grand-nord en 196, et ne sera remplacé que 8 ans plus tard, grièvement blessé à la poitrine.

 

 

> Gendarme d'élite, Gérôme Rousselot

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Identité : Gérôme Rousselot, dit "la Sentinelle grise"

Âge actuel : 32 ans

Sexe : Homme

Espèce : Humain

Gentilité Ouest-stendelienne

État : Mort

Décès : An 205, des suites d'une blessure magique causée par un mage noir

 

Médailles : L'Ordre de la Bravoure, l'Ordre des Patrouilleurs et l'Insigne du Bureau des Affaires Spéciales ( à titre posthume )

 

Profession Gendarme d'élite affecté à la traque de mages noirs après la chute de Terre-Morne en l'an 203, membre des "Gris"

Passe-temps : Combat, maniement de toutes les armes, traque

Caractère : Implacable, brave, calme, silencieux et associable

 

Description Roleplay :

     Comme bon nombre d'enfants de fermiers modestes avant lui, Gérôme savait que la seule façon de grimper l'échelle sociale pour un paysan se trouvait dans le maniement des armes. Cherchant l'aventure, il s'enrôla dans la Garde Volontaire en 184 dès ses seize ans et servit tout d'abord dans l'infanterie de ligne. Rousselot participa notamment aux premières escarmouches à Kel'Daer aux côtés du colonel Thalkion, puis se fit rapidement remarquer pour ses grandes habilités au combat, notamment en défendant seul, corps et âme, un officier contre une vague d'ennemis. Propulsé par le nouvellement nommé Général Halwynt Thalkion, il intégra la Gendarmerie d'élite, travaillant, épaulé par le Bureau des Affaires Spéciales, sur plusieurs dossiers. Il fut bientôt approché et choisi par Basile Vauthier, futur commandant et directeur de Terre-Morne, pour intégrer les "Gris", une bande d'une poignée de soldats réunissant les meilleurs, agissants en solitaire, et ayant pour mission de traquer les mages noirs renégats. Si le groupe, appuyé par le BAS, ne put officiellement pas prévoir et "empêcher" la destruction du pénitencier,  il se jeta, toutes griffes dehors, sur les mages noirs restants.

     Hélas pour lui, Rousselot tombât dans une embuscade punitive en essayant de prévenir la Garde d'une future attaque sur Terre-Morne. Il fut enterré avec les honneurs, son sabre orna dès lors les murs du Bureau des Affaires Spéciales

 

 

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Divulgacher

 

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Identité :

Âge actuel : 

Sexe : Homme

Espèce : Humain

Gentilité

État : 

Décès : 

 

Médailles : 

 

Profession : membre des "Gris"

Passe-temps :

Caractère : 

 

Description Roleplay :

 

 

> Le Baron fou, G̷̢̦͚̙̗͚̓̒̓͠a̴̡͚͍̞̤̺̗̝͌͜r̶̬͓͍͕͈͑͊̏̈́́͜ī̵̙̈́͗õ̶̲̙̠̥̹̰̺̍̌̔͘͠ͅṉ̷̛̞̣̂͒̽͠ ̷̡̱̜̮̍G̷̜̪̗̲̗͖̳̥̉̀͗̆̓͂̀͘̚͜͝a̵̠̺̤̝̪̰̍̒͒́͌̑r̵͙̟͉̗̈́d̸̪̦̮͕̲͍̾̊̎͘eş̸̡̣̳̝̐͛͊̃̌̃̃̄̕͠ą̷̧̧̨̛͙̯̖̟̞̉̀̉̇͐̊̊͜b̶̛̼̹̰̰̦̖̔̓͜ḽ̴̛̯̂̌̒͘̚e̴̾̐̎͗̂̒͌̍

Divulgacher

 

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Identité : Garion Gardesable

Âge actuel : 308 ans

Sexe : Homme

Espèce : Humain

Gentilité Sud pré-stendelienne

État : Mort, âme errante

Décès : An -98 av.Empire, par Murmures

 

Profession : Ancienne baronnerie sur l’actuel Fort Herobrine - Baron

Passe-temps : Combat et archéologie

Caractère : Brave, noble, faillible et influençable 

 

Description Roleplay :

     Garion fut l'héritier d'une des grandes familles de "l'Ancienne baronnerie", aujourd'hui sur le territoire du Fort Herobrine. A l'époque, lors de l'apparition de la Créature en ce monde, plusieurs puissantes familles et leurs royaumes de l'époque furent victimes de sa fureur. Les autres s'unirent en une alliance, non pas dans le but de détruire ce nouveau danger, mais de l'emprisonner à l'autre bout du monde, dans une zone déserte. Attirée, la Créature fut piégée et à jamais enfermée dans les entrailles de ce qui deviendra plus tard le Fort Herobrine. La famille Gardesable fut de ceux-ci. Les familles restantes firent construire une baronnerie sur place, avec à sa charge le frère du seigneur le plus puissant de l'alliance : l'ancêtre du baron fou, chargé de protéger le tombeau au fur et à mesure des générations. Mais au fil du temps cet héritage se perdit, et bientôt les descendants du premier baron ne se préoccupèrent plus de la prison et de la chose qu'elle enferme.

     Hélas, Garion était de ceux ci. Et lorsque des villageois tombèrent sur une vieille salle mentionnant une légende, il ne reconnut pas là la tâche oubliée de sa lignée. Le baron laissa sa curiosité l'emporter, et enquêta, mais s'attirant au passage les anciens serviteurs de Murmures, dissimulés en simples voyageurs. Garion, conseillé par ceux-ci, devint peu à peu distant avec son peuple, l'exhortant à toujours plus travailler. Finalement, il succomba totalement au contrôle des Serviteurs et massacra son peuple en lâchant le feu grégeois sur le territoire entier.

 

     Au service de Murmures, il servit encore de longues années, pourtant, il se rendit un jour compte du malheur apporté par ses actes. Et ainsi, dans un ultime effort pour briser la malédiction le liant à la créature il essaya de stopper celle-ci. Mais les les années, de même que Murmures l'avaient usé et grignoté, et sa mort, aussi courageuse fut-elle, fut vaine.
Hélas, même l'Après ne voulut de lui, et pour ses actions passées sous le giron de Murmures, la rédemption lui fut refusée, le laissant errer à jamais. Il fut condamné au non-dit et son nom se perdit, les gens se souvinrent de lui comme la personne qu'il était : Un baron fou.

 

Modifié par Thalkion
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