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imhotep43

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Tout ce qui a été posté par imhotep43

  1. imhotep43

    Réforme des cubo?????

    Je vais rebondir sur le post de Never grâce à Meikah. Mon principal souci dans ces mini champis blindés au pont Lucifer, c'est leur illogisme total. Ces structures ne devraient pas exister. Le nether n'est pas un lieu de villégiature. En conséquence, les seuls critères qui devraient dicter la création ou non d'une structure, c'est la praticité et la sécurité. Et dans le nether sécurité = discrétion, pour le pvp comme pour le vol. Donc faire une maison super cosy et bien visible en netherbrick c'est déjà peu logique. Le droit à la propriété c'est une chose, que je respecte et je comprends d'ailleurs tes arguments. Mais on pose pas sa tente blindée au milieu des rizières du Vietnam pour se plaindre après que ses fleurs en pot meurent à cause du napalm... Et il y'a d'autres problèmes liés à ceci qu'on trouvait également dans l'ancien nether. Le but du nether pour les joueurs, ce n'est hélas pas de PVP pour savoir qui est le meilleur épéiste. Oui cette map a été prévue pour ça, mais dans l'absolu, la majorité des joueurs de passage vont chercher glow, wart et spawners, ou farmer les joueurs grâce justement au PVP. Si ça pouvait se faire sans rien risquer, croyez bien que les joueurs s'empresseraient de le faire. Nous sommes plusieurs au nether à aimer bricoler deux ou trois trucs, se taper sur laggle pour le fun. Il m'est même arrivé de rendre des stuffs et de toute façon les joueurs ne veulent prendre aucun risque, voyagent la nuit pour transférer leurs ressources loin des pics de connexion et portant des stuffs en pierre le reste du temps. Mais ca n'empêche pas les joueurs de guetter le nouveau venu qui va vouloir visiter le nether avec son épée en diams et se faire prendre par surprise ! Mais oui, le nether est un lieu amusant. Les possibilités de gameplay offertes par le pvp devraient motiver les joueurs et faire fleurir les projets. Cependant, il semble difficile d'imaginer une telle utopie dans la mesure où les projets sont inexistants et les events encore plus rares... Le spoiler ci dessous donne un exemple d'event qui n'est pas forcément en lien DIRECT avec les cubos... Cependant, référez vous au paragraphes précédents pour voir le lien entre cubos et events/projets vous allez me dire que je diverge, pourtant rappelez vous d'où part notre discussion... De la simple limitation des cubo à 5x5x1 et de ses implications sur le gameplay. Moins de sécurité = plus de malice, + de malice = plus de diversité de gameplay, plus de diversité = plus de fun ! A contrario, et ça a déjà été évoqué, le premier nether avec cubos illimités fut un échec rempli de forteresses immenses et imprenables, la précédente version des règles a été CONTOURNEE, ce qui a amené à des mini forteresses imprenables. En conséquent, les cubos 5x5x1 l'emportent. Le reste est une question de mentalités. Hélas la mentalité PVP Et je concluerai en disant justement qu'avec cette réduction de cubos, on favorise les events PVP et les projets liés (forteresses)... Ce que personne ne semble vouloir comprendre malgré les interventions répétées des modos... En espérant avoir convaincu never...
  2. imhotep43

    Réforme des cubo?????

    Meuh à toi hooder. Je vois que la nouvelle réforme du nether passe mal... Aussi je viens apporter un grain de sel qui sera je l'espère salutaire au débat. Tout d'abord, la taille du cubo. 5x5x1 c'est pas innocent. Dans cette configuration, vous pouvez caser 4 double-coffres de stuff TOTALEMENT PROTEGES ! Faut quand même pas déconner, on vous offre de quoi planquer plus de 200 potions ou autres objets non stackables (armes/outils/armures...) sans que personne ne puisse y accéder. Ce chiffre monte à plus de 13000 pour des objets stackables par 64... Sans compter que les blocs blancs dans le schéma peuvent aisément être remplis avec des lits ce qui vous permet en cas d'agression de spawner juste à côté de votre méga-stuff de la mort super safe. (rappel de la configuration idoine et encore, je suis même pas sûr que ce soit la plus optimisée) Et pour citer Amaguiz, le reste n'est que fioritures... Le nether est plus que poubellisé par des constructions champignonnesques à 100m du spawn. Sur AUCUNE map ceci n'aurait été accepté, rendez-vous bien compte. Simplement, des gens avec des sous à jeter se permettent de monopoliser l'accès majeur au spawn (l'autre étant celui sous l'hippodrome) avec des bunkers imprenables protégés par le cubo 10x10x10. Quel en est le but ? Tout simplement farmer les gens pleins de bonne volonté (ou les porcs qui veulent farmer la glow), se carapater dans son bunker ultra-secure et entreposer son butin sans rien risquer. La nouvelle règle aura un effet simple, rendre impossible la possibilité de faire quoi que ce soit de manière safe. Vous pourrez toujours farmer gentiment vos camarades de jeu, mais vous ne pourrez plus faire 20m afin de poser le stuff gagné dans un cubo bien joli bien tape à l'oeil avant de repartir à l'assaut quand tous vos coeurs et toute votre bouffe aura regen. Quand vous entreposerez vos affaires, vous prenez le risque qu'un de vos 20 voisins du spawn (je pense que le nombre est réaliste) vous tombe dessus à son tour et vous farme. A vous de ruser pour assurer votre fuite, préparer votre attaque en amont, bref, créer de VRAIES embuscades PVP et pas des machins à la limite du farm coréen où la victime meurt sans avoir même compris d'où venait l'assaut. Et au final, cette simple mesure rendra champi-ville à la merci du grief (et je serai un des premiers à y participer), pas forcément pour farmer les ressources qui se situeront désormais hors cubo, mais surtout pour faire des environs du spawn quelque chose de naturel et pas une ville-fantôme où les joueurs vous attendent pour vous bouffer la cervelle tels de mauvais zombies de série B... De même, cette mesure incitera à l'intelligence. Il est très facile de se réfugier derrières des portes en fer, elles-même entourées de murailles et de herses, le tout entouré de pièges à loup impossible à enlever, au final recouvertes d'une couche d'obsi de 9 cubes d'épaisseur. Il l'est moins de faire du pvp quand aucun endroit n'est sûr. En gros, retournez vous cacher, allez habiter dans un pilier de netherrack au bord d'un lac de lave où vous êtes le seul à voir la seule issue de secours qui pourrait vous permettre de vous sauver, ou dans les ruines d'un bastion dans les couloirs duquel, au détour d'un coin sombre, vous pourrez profiter de l'avantage tactique que vous avez pour abattre sans vergogne un voisin un peu trop curieux. Sur ce, bon jeu et surtout bon PVP à tous.
  3. imhotep43

    Un de moins

    Topic à troll les enfants... Feutarse a tout dit. J'ai personnellement du respect pour la modération, et quand je dis respect, c'est dans un sens sans doute totalement personnel. Le respect, c'est pas le léchage de bottes, c'est simplement accepter la façon dont les personnes travaillent. Et dans cette notion, y'a un truc très simple qui consiste à ne pas cracher dans le dos des gens, même si on ne les connait ni d'Eve ni d'Adam. Déjà pour le travail accompli, et puis surtout pour la personne qui fait le travail. Critiquer dans le vague c'est pas critiquer un acte précis, c'est critiquer TOUTE la façon d'agir de la personne, et in fine critiquer la personne elle-même. Et pour moi, partir en courant après avoir balancé "olol ya dé méchan modo mé je préfèr pa dir kicé", c'est exactement ça, et ça me rappelle un autre sketch des inconnus pour rester dans le thème. De mon expérience de modérateur sur un autre site, j'ajoute que des critiques sur le fonctionnement d'une modération sont issues de deux types de personnes: ceux qui argumentent et veulent faire avancer le site, et ceux qui amalgament, restent dans le vague, critiquant pour critique, et ceux là ne veulent que faire tomber ledit site ou juste avoir l'air vaguement investi en miroitant une éventuelle promotion au grade de modo à la clé... Ah et pour éviter les "mais j'ai jamais dit ça, tu sers à rien", je précise que ceci est un EXEMPLE ! Donc voilà, pour ceux qui ne comprendraient pas, laissez tomber ce pseudo-débat stérile. Une personne qui n'assume pas ses paroles (car c'est le cas, partir sans se soucier des conséquences c'est du jemenfoutisme), parle dans le vent sans donner ni de noms ni faire de critique utile sur un point donné, et argumenté, tout ça n'est qu'un troll. Je trouverai plus agréable qu'on me dise "tu es désagréable parce que (raisons + arguments)" plutôt que "ben puisque je me barre, y'a des gens dont le prénom commence par imho qui sont pas sympa des fois". Le but d'un débat n'est pas de cracher une bile verdâtre et malodorante qui tâche tous ceux sur qui elle est lancée, mais de faire en sorte de mettre en avant les problèmes pour les régler. Donc, fidèle aux préceptes que je viens d'évoquer, je termine ma diatribe (relativement soft) en disant que toi, ami lemacanul, tu viens de faire du caca (pour rester poli). Au mieux c'est inutile, au pire c'est nocif. Les arguments sont juste en dessus. A bon entendeur, je vous salue.
  4. Bon, dans un premier temps, petit bilan du sondage et des réactions: Une minorité d'avis favorables (5 contre 7, soit 42%). Dans l'absolu donc, c'est la minorité qui veut un nouveau bloc de ce type. Cependant, si on prend en compte le vote intermédiaire c'est 11 votes contre 7 qui s'exprimeraient pour un tel bloc mais pas avec ce motif là. Comme je l'ai dit, ceci était un test, que j'ai fait dans mon coin avec le bloc de base, une idée unique et un peu de photofiltre. Les réactions que j'ai essentiellement vues sont basées sur le "motif" proposé. Autre remarque, certains d'entre vous ont souhaité que des pierres actuellement indisponibles soient mises en avant. Même si ce n'est pas le but principal de ce topic, l'idée est la même: rendre accessible de nouveaux blocs pour la construction. Le besoin à l'origine de ma suggestion est donc bel et bien existant. Je reste donc confiant: même si la formulation et le premier bloc mis en avant est sans doute un peu trop brouillon pour atteindre le maximum de personnes, l'envie est là. Quant à l'aspect "trace de pneus", le rendu visuel est d'une part très basique, d'autre part fait dans un but illustratif. Je souhaiterai vivement que vous m'aidiez dans cette idée. Le but n'est pas de proposer un package de blocs à appliquer dans son ensemble, mais plutôt une "bibliothèque" d'idées, dans laquelle pourront être piochés différents blocs. En conséquence, je travaille toujours sur d'autres motifs et d'autres pierres, mais je vous invite à énoncer clairement (motif + bloc sur lequel l'appliquer) ce que vous aimeriez voir. Je suis parti sur un motif de frises très simple qu'on peut trouver dans les temples (grecs et mayas en particulier) parce que c'était le premier que j'avais en tête, mais d'autres idées ayant une connotation moins "religieuse" peuvent s'inclure dans celle-ci.
  5. Bonjour à tous. N'avez vous jamais pensé que le nombre de blocs "de base" utilisable dans la construction d'un édifice public certes modeste mais qui néanmoins devrait pouvoir avoir de la gueule, était quand même assez réduit ? Je m'explique. Le bois et ses dérivés sont les meilleurs élèves. 4 bûches différentes, 4 bûches couchées différentes, 4 types de planche, 4 types de meuble, etc etc... Viens ensuite la sandstone. Relativement intéressante, elle propose 3 variantes + le bloc de sable mais reste réservée à des usages occasionnels sauf projet à caractère "désertique" ou "oriental" (notez les guillemets). Puis arrive la stone. Ce bloc, omniprésent sur Minecraft, ne possède en tout et pour tout que 3 variantes dignes de ce nom pour la construction. La stone, la cobble et la stone brick. Je sais, c'est le même nombre que la sandstone, mais bon, admettez qu'on utilise plus souvent la stone que sa consoeur des sables. Et pour ce qui est des variantes "cracked" et "mossy", ca fait pas sérieux pour un bâtiment qui est sensé être majeur dans une ville. Et on s'aperçoit vite que si on ne va pas chercher dans les blocs "exotiques", on est assez limités. La laine, bien que jolie, s'adapte parfois mal aux murs de bâtiments qui sans être des cabanes en bois, n'ont pas non plus pour but d'être des palaces de 400x400 Voici donc ma proposition, un(e série de) bloc(s) décoratif(s) qui se créeraient de manière très simple: avec les burins des maçons. Pour le moment, seule la stone est au programme pour moi. Vu que j'aime faire un travail relativement correct, je n'ai pas pu encore attaquer d'autres types de matériaux. Mais à terme, si je trouve l'inspiration, je pourrai travailler sur d'autres blocs (avec vos idées bien sûr) Mais sans plus tarder, voici un exemple d'un tel bloc, la Stone Décorative dans son environnement (TP default): Va chercher bonheur ! Et l'aperçu du bloc tel qu'on peut le trouver dans le terrain.png Chaleeeeeur ! Le style recherché est le suivant: une frise décorative, qui pourrait s'inscrire en haut/bas de mur. Si j'ai le temps et l'envie, j'aimerai travailler sur la laine, de manière à attaquer des frises colorées, ou même des blocs de stone avec le motif coloré (pour le craft: stone décorative + colorant désiré). J'ai d'autres idées, cependant, je ne sais pas comment on pourrait les crafter, toujours en gardant le burin (peut-être avec d'autres blocs sources, mais ça devient un peu moins crédible) Voilà, vos idées/impressions/envies qui pourraient rendre la liste de blocs plus grande. Texture faite par mes soins à partir de la stone de base, merci de ne pas repomper sans citer si elle devait vous plaire au point de l'inclure dans une de vos créations.
  6. Résumé des propositions vues jusque là: Deux critères principalement pour l'étude de chaque mesure. La faisabilité (thème dans lequel je regroupe la facilité à faire la chose, la nécessité éventuelle de faire appel aux modos/admins pour des plug-in/contrôles n'existant pas pour le moment et l'éthique) et l'efficacité (capacité à influer sur le marché à court/moyen/long terme). Un court descriptif de chaque idée l'accompagne. Le code couleur est le suivant: Bleu => influence positive Vert => influence moyenne (pensez que ce vert n'est pas le vert qui veut dire "tout va bien", il correspond au jaune de "attention" mais en plus lisible) Orange => nécessité de faire intervenir la modération / les admins: Quelque soit l'influence du résultat, sauf s'il est vraiment néfaste, donc à ignorer, (s'il faut faire intervenir un rouge, la mention sera orange. Tout simplement parce que la création d'un tel plug-in est sans doute délicate voire impossible. Tout peut tomber à l'eau simplement parce que c'est impossible à coder. Les admins et modos font de leur mieux pour nous rendre l'expérience de jeu agréable, mais ils ne peuvent pas tout créer ex-nihilo non plus. Rouge => influence nulle voire néfaste (en gros, à oublier !) Avant toute chose, un rapide retour sur ce qui ne fait PAS varier les prix (compensation à plus ou moins long terme) -La raréfaction des ressources: De nouvelles maps apparaissent régulièrement, si les ressources se raréfient c'est par flemme de les injecter dans le système monétaire. On creuse son diamant pour soi ou on ne le creuse pas du tout. C'est la spéculation qui influe ici sur le prix final (je ne traiterai donc pas les questions de map ressources, et autres questions liées à ce problème) -3 PA/jour et par joueur: Des joueurs partent chaque jour, et les cubos ne sont pas remboursables, ce qui équilibre le prix du PA. En cas de gros déséquilibre, les admins ont montré qu'un plugin pouvait être mis en place (semblable à celui de l'effort de guerre). Contre des objets "non marchandables", on propose des ressources à réinjecter dans le marché. Encore une fois, les gens qui ont 20000 PA en vendant leurs ressources à ces gens mêmes qui ne reviennent plus gangrènent le serveur, pas les maigres 3PA/jour... (je ne traiterai donc pas les questions de dons de PAs/ modification du système actuel de répartition des PA/amélioration ou dégradation du nombre de PA par joueur) Dans la suite, je ne parlerai donc pas de l'argument "la monnaie est dévaluée de jour en jour" ce qui n'est PAS VRAI. De même, j'essaierai de hiérarchiser les idées par thème dans la mesure du possible et de mettre chaque catégorie sous spoiler pour ne pas prendre trop de place: I- Le PA et son utilisation II- La ressource échangée contre le PA III- La logique du système commercial & La spéculation IV- L'achat (du non-commerçant au commerçant) V- La vente (du commerçant à quelqu'un d'autre) VI- La bourse VII- Divers Conclusion: Les mesures (productives) s'organisent en 3 groupes: Intervention de la modération et des admins: -Obligation de REMONTER les prix -Obligation de FIXER les prix (sauf en période de promotions REGLEMENTEES !), dégressifs selon l'éloignement avec le spawn -Obligation de FIXER les marges (identiques pour un même produit quelque soit la personne qui le vend: ex +1 sur un produit sans craft spécialité, +2 sur un produit avec craft spé) -Choix des nouveaux commerçants par spé (une spé avec moins de membres actifs est prioritaire) Sanction de ceux qui ne jouent pas le jeu (retrait de licence ?) Difficile à surveiller, un brin gestapo, mais efficace Gestion commune par tous les joueurs. -Création de guildes par spécialités (et réunions inter-spécialités pour les objets communs à plusieurs spés) -Consensus sur un prix pour un objet donné -Consensus sur la marge à faire sur un produit acheté puis revendu (donc par extension, sur le prix d'achat à un paysan -Consensus sur les sanctions à adopter pour ceux qui ruinent l'économie avec des tarifs honteux (possibilité de dérives et de diffamation) -Choix des nouveaux commerçants par spé (une spé avec moins de membres actifs est prioritaire) Difficile à surveiller, un brin utopiste, et sans doute inefficace car un poil trop dans la logique "tu me touches, je te touche !" Mesures annexes, à la limite du domaine de l'économie tel qu'on le connaît sur MF aujourd'hui: -Pour les items à forte valeur ajoutée (ex: lanternes): nouveaux crafts jouant le même rôle mais avec une valeur moindre (ex: une lanterne craftable avec du verre coloré et des torches ?) -Accompagner tous les crafts d'une utilité (ex: saphir non utilisé pour l'instant) -Création de shops admin pour racheter les ressources à un prix minimum. Les commerçants peuvent ensuite acheter à ce nouveau shop (avec ou sans marge pour le serveur, à voir) -Revoir le fonctionnement de la bourse ou la supprimer (si les prix sont "imposés", elle deviendrait plus une référence fixe qu'une vraie bourse en temps réel)
  7. Oui, et la remarque était redondante avec d'autres propositions (dont le shop admin justement) J'ai donc résumé dans le commentaire ta pensée. En espérant avoir fait ceci correctement d'ailleurs.
  8. Sauf nouvelles idées j'ai déja les 16 premières pages de résumées. Je complète avec les dernières propositions et je résume ça ici. Tu veux un duplicata en MP ou pas ? Je mets ça en ligne d'ici ce soir par contre. Là j'ai cours.
  9. Y'a un topic dédié à l'économie en taverne non RP tu sais ^^ On fait pas que cracher dans la soupe non plus. Quant au fait d'en chi** comme tu dis, il faut savoir faire des sacrifices de votre côté aussi: le premier et le plus simple est celui du temps ! Un commerçant qui fera sa promo sur le chat de manière régulière (et pas trop invasive non plus) sera récompensé. Ne serait-ce que faire sa promo lors des 10 secondes précédant la save, ça marque les esprits et ça gène personne. Un commerçant qui a des prix raisonnables et fait sa promo gagne plus qu'un oufzor qui a des prix de fifou mais ne fait jamais sa promo. Et puis sérieusement, tu imagines les conséquences que pourrait avoir ta proposition sur le serveur ? Sans parler du fait que certains crafts seraient arbitrairement réservés aux commerçants, imagine qu'un item à très forte valeur ajoutée est créé à partir d'un craft qui vous est réservé. Ca vous donne un monopole sur l'économie du serveur et c'est loin d'être le but. Pensez global, agissez local. Désolé pour mon retard de réponse, j'ai passé la semaine sur mon téléphone (dur de quoter).
  10. Et puis quoi encore ? Nous faire renoncer à des droits pour une économie à laquelle nous ne participons pas ? Le commerce se fait avec les commerçants. Il est injuste que ce soit aux non-commerçants de trinquer.
  11. Ce serait avec plaisir que je vous filerai un coup de main.
  12. "Rah, mais il est énervant à force. Il n'est ni chevalier ni commerçant et il se la ramène partout !" Bonsoir à tous. Après avoir demandé à Louvinette si le topic n'était pas prévu par la modération, j'ouvre donc ce topic permettant de discuter de nos (futurs) amis chevaliers. [Note pour plus tard, enlever le "futur" quand la première candid' aura été validée. Je compte sur vous pour me le rappeler.] Ma phrase d'ouverture est équivoque. Tout comme je suis intervenu sur les topics commerçants sans en être un, j'ai choisi d'animer ce débat sur la chevalerie sans être moi-même un paladin du cube à l'instant où je vous parle (mais je suis patient, le monde tremblera un jour sous mon joug macabre, muhahahahaaaah). Il va de soi que ce n'est pas une crise de melonite aiguë (maladie rare induisant un gonflement du cortex chez certaines personnes causée par une recherche maladive de l'estime des autres) mais bien une occasion comme une autre de discuter autour d'une bonne bière d'un sujet qui nous concerne tous. Et oui, c'est aussi le rôle des non-chevaliers que de dire ce qu'ils aime(ro)nt ou pas chez leur camarades adoubés. Pour ma part, je souhaite ouvrir ce débat en rappelant une phrase que Louvinette elle-même m'a dit quand je lui ai demandé si je pouvais animer ce topic (un peu modifiée certes, mais quoter le chat n'est pas encore dans mes capacités). Ce topic a pour but de vous permettre de discuter de la chevalerie de Minefield, à la fois pour ses qualités et ses défauts. Cependant, il n'est pas question ici de formuler des modifications à faire sur les bénéfices des chevaliers. Tout au plus, je vous conseillerai de les formuler dans la section qui va bien (AKA section Suggestions), en vous rappelant quand même que vous risquez de vous faire botter les fesses à la palette de manière répétée et justifiée. Les autres règles de bienséance sont aussi de rigueur. Langage châtier, débordements de tous genres seront sanctionnés et j'ai suffisamment l'expérience des forums pour accepter sans pleurer le lock de ce topic s'il devait se transformer en poubelle à ragots. Et enfin, puisque je suis aussi subjectif qu'un autre, voici mon ressenti au sujet de la chevalerie ! Comment vous dire. J'étais tranquillement en train de regarder la conclusion d'un épisode de ma série préférée (avec un docteur sarcastique qui marche avec une canne) quand je suis tombé sur la news. Et là... OUAH ! LA news ! Le grade chevalier revient sur Minefield. Même si je n'ai pas connu l'époque où ce grade était en vigueur (l'a t'il d'ailleurs jamais été ? Je sais qu'il existe depuis longtemps sur le papier, mais à mon souvenir, je n'ai jamais croisé un chevalier avant), je sais que ceci est une nouvelle impressionnante. Minefield mûrit, après avoir laissé les paysans prendre les fourches pour avoir le droit de manier la redstone et les outils complexes, c'est une nouvelle nouvelle (oh oh) d'envergure qui arrive dans la gestion des grades. Un nouveau grade, un grade d'accomplissement Minefieldien qui plus est (re)fait son apparition. Tout d'abord, un grand bravo à l'équipe de Minefield. Je sais que ce n'est pas que pur codage, c'est également un paquet de candidatures qui s'augure pour les modérateurs qui vont animer les candidatures. Aussi, j'applaudis debout les rouges pâles et foncés pour cette innovation. Vous connaissez sans doute ma philosophie désormais, vu que je la ressasse sur le forum à longueur de topic: "apporter au serveur ce dont il a besoin avant d'apporter aux joueurs ce dont ils ont envie." J'aurai aimé que ce grade apporte plus de solutions au serveur, ait un côté plus pratique, mais les nombreux débats qui animent dernièrement le serveur (qui a dit économie ?) sont arrivés trop tard pour que le grade de chevalier possède des fonctionnalités qui puissent aider celui-ci. Ce n'est que partie remise, et encore une fois, personne n'est à blâmer vu que ces solutions que j'ai pu entrapercevoir n'étaient pas toutes compatibles avec ce nouveau grade. Et oui, on a beau avoir envie d'aider, il faut savoir se dire aussi qu'on n'a pas toutes les réponses. J'espère cependant que les chevaliers à venir sauront être des émissaires de cette idée de perfection du serveur. Pour quoter Dok lors de la fin des candidatures noble: Et à un moment un peu plus triste pour un joueur pour lequel j'ai beaucoup de respect Ainsi c'est aux chevaliers de prendre le flambeau, d'accomplir des efforts sans failles pour aider le serveur, les joueurs, et bien évidemment le(s) monde(s) de Minefield. Que le droit d'être chevalier vous pousse à toujours plus de courtoisie, d'entraide, non seulement envers les joueurs, mais aussi envers le serveur lui-même, avec ses qualités (nombreuses) et ses défauts (de moins en moins nombreux). Ensemble, tout devient poss... euh non, déjà pris ! Que ce grade et les personnes qui seront adoubées de ce titre prospèrent aussi longtemps que le serveur durera ! A Minefield ! A la chevalerie ! /me lève sa pinte Vos ressentis, impressions sur le grade sont les bienvenus. Que les graines du houblon deviennent les fruits de la convivialité !
  13. Il est certain qu'on ne fera jamais le tour du problème du kikitoudur... Ceci dit mes nombreux aller-retours sur les différents topics à ce sujet me font dire qu'il faudrait faire remonter un résumé exhaustif des solutions trouvées assez rapidement aux autorités compétentes. Quand je vois le topic forgeron, je me dis que rien ne pourra se faire là-bas tant que la situation n'aura pas été clarifiée ici. Est ce que le tri des bonnes/mauvaises idées ne serait pas d'actualité ?
  14. Dorango style ! Et c'est justement là qu'est le problème. Pour de nombreux joueurs, le grade de commerçant est l'achèvement final. Je veux dire par là que des joueurs entrent avec l'optique d'être commerçant uniquement pour ça ! En mode "je suis jaune dans le chat, tavu tavu". Ils cassent les prix, disparaissent au bout de 3 mois mais ont suffisamment fait de mal pendant ce temps... Je ne nommerai personne, mais j'en ai eu l'exemple hier après-midi. Malheureusement, si je suis entièrement d'accord avec toi sur le principe, ce n'est ni de toi ni de moi que ça dépend. C'est une "habitude" qui est illégale entre non-commerçants... Avant de prendre cette mesure, il serait intelligent d'en parler aux modos/admins, histoire de ne pas parler pour du vent... Sinon le débat va stagner sur une solution certes intelligente mais inapplicable.
  15. Et ça aussi c'est bien un problème. Marchand c'est pas un grade... C'est une profession.
  16. C'est très dur de dire ça, mais faire payer les crafts va définitivement vous ruiner. La solution paraît en effet intéressante au premier abord mais, comme on en est venu à en discuter avec cackie totalement par hasard, c'est impossible à appliquer. Soit cette mesure concerne les commerçants et vous allez définitivement vous faire flinguer par les non-commerçants qui le feront gratuitement. Dans le cas contraire, les non-commerçants seront hors-charte en recevant un paiement pour ces crafts. Je sais que ça arrive toujours qu'en remerciement on file un truc ou deux (parfois même un PA, ça nous est tous arrivés je suppose) mais c'est hors-charte... Mais généraliser ceci c'est rendre courante, voire même obligatoire une pratique illégale en l'état actuel des choses. Donc une impasse de ce côté là.
  17. Oui, puisque j'ai tout résumé... Les 15 pages de suggestions ont été reportées dans ce post, annotées et classées dans deux groupes, un impliquant les modos et l'autre ne l'impliquant pas. Et oui je suis subjectif vu que j'ai tout fait seul, qui plus est à des heures indécentes pour un cerveau humain. Cependant, chacune des idées énoncées est issue et quotée telle quelle de son auteur original, et les commentaires sont issus des discussions que chacune a entraîné. Toute cette partie là est un résumé de ce que la majoritié des gens qui ont lu l'idée ont dit. La seule partie subjective est l'annotation.
  18. Avant toute chose, je remercie Tybalt pour m'avoir évité le double-post. De toute façon, je l'aurai fait pour garder les choses au clair. Nous sommes page 16 de ce topic, il est temps de dégager les solutions évoquées. A défaut d'avoir quelqu'un d'autre sous la main, c'est mon seul sens critique qui jugera de l'utilité des idées évoquées. Deux critères principalement pour l'étude de chaque mesure. La faisabilité (thème dans lequel je regroupe la facilité à faire la chose, la nécessité éventuelle de faire appel aux modos/admins pour des plug-in/contrôles n'existant pas pour le moment et l'éthique) et l'efficacité (capacité à influer sur le marché à court/moyen/long terme). Un court descriptif de chaque idée l'accompagne. Le code couleur est le suivant: Bleu => influence positive Vert => influence moyenne (pensez que ce vert n'est pas le vert qui veut dire "tout va bien", il correspond au jaune de "attention" mais en plus lisible) Orange => nécessité de faire intervenir la modération / les admins: Quelque soit l'influence du résultat, sauf s'il est vraiment néfaste, donc à ignorer, (s'il faut faire intervenir un rouge, la mention sera orange. Tout simplement parce que la création d'un tel plug-in est sans doute délicate voire impossible. Tout peut tomber à l'eau simplement parce que c'est impossible à coder. Les admins et modos font de leur mieux pour nous rendre l'expérience de jeu agréable, mais ils ne peuvent pas tout créer ex-nihilo non plus. Rouge => influence nulle voire néfaste (en gros, à oublier !) Avant toute chose, un rapide retour sur ce qui ne fait PAS varier les prix (compensation à plus ou moins long terme) -La raréfaction des ressources: De nouvelles maps apparaissent régulièrement, si les ressources se raréfient c'est par flemme de les injecter dans le système monétaire. On creuse son diamant pour soi ou on ne le creuse pas du tout. C'est la spéculation qui influe ici sur le prix final (je ne traiterai donc pas les questions de map ressources, et autres questions liées à ce problème) -3 PA/jour et par joueur: Des joueurs partent chaque jour, et les cubos ne sont pas remboursables, ce qui équilibre le prix du PA. En cas de gros déséquilibre, les admins ont montré qu'un plugin pouvait être mis en place (semblable à celui de l'effort de guerre). Contre des objets "non marchandables", on propose des ressources à réinjecter dans le marché. Encore une fois, les gens qui ont 20000 PA en vendant leurs ressources à ces gens mêmes qui ne reviennent plus gangrènent le serveur, pas les maigres 3PA/jour... (je ne traiterai donc pas les questions de dons de PAs/ modification du système actuel de répartition des PA/amélioration ou dégradation du nombre de PA par joueur) Dans la suite, je ne parlerai donc pas de l'argument "la monnaie est dévaluée de jour en jour" ce qui n'est PAS VRAI. De même, j'essaierai de hiérarchiser les idées par thème dans la mesure du possible et de mettre chaque catégorie sous spoiler pour ne pas prendre trop de place: I- Le PA et son utilisation II- La ressource échangée contre le PA III- La logique du système commercial & La spéculation IV- L'achat (du non-commerçant au commerçant) V- La vente (du commerçant à quelqu'un d'autre) VI- La bourse VII- Divers Conclusion: Deux séries de mesures sont envisageables: l'une fait intervenir les modos et est très stricte, donc plus sûre (ET APPLICABLES), l'autre se base sur la bonne volonté de tout marchand (et est donc impossible à appliquer vu le théorème du sshakunpourssagueul !) Je vous résume les deux paquets: Paquet Cétautomatix: Obligation de REMONTER les prix Obligation de FIXER les prix (sauf en période de promotions REGLEMENTEES !), dégressifs selon l'éloignement avec le spawn Obligation de FIXER les marges (identiques pour un même produit quelque soit la personne qui le vend: ex +1 sur un produit sans craft spécialité, +2 sur un produit avec craft spé) Choix des nouveaux commerçants par spé (une spé avec moins de membres actifs est prioritaire) Sanction de ceux qui ne jouent pas le jeu (retrait de licence), et installation d'un shop admin ACHAT pour imposer le prix minimum d'achat. Difficile à surveiller, un brin gestapo, mais efficace Paquet Cédanlordrelogix: Création de guildes par spécialités (et réunions inter-spécialités pour les objets communs à plusieurs spés) Consensus sur un prix pour un objet donné Consensus sur la marge à faire sur un produit acheté puis revendu (donc par extension, sur le prix d'achat à un paysan Consensus sur les sanctions à adopter pour ceux qui ruinent l'économie avec des tarifs honteux (possibilité de dérives et de diffamation) Choix des nouveaux commerçants par spé (une spé avec moins de membres actifs est prioritaire) Difficile à surveiller, un brin utopiste, et sans doute inefficace car un poil trop dans la logique "tu me touches, je te touche !" Fin du pavé. C'est l'heure des politesses. Je m'excuse vraiment si je manque de respect à certaines idées. C'est pas volontaire, simplement il est 5 heures du mat' passées et j'ai voulu en finir une bonne fois pour toutes avec ce qui a été dit, pardon si je suis un peu expéditif parfois. Il est plus que temps de passer aux actes concrets. Certaines spés ont même déjà attaqué d'homogénéiser leurs tarifs... Du reste, le couplet "les commerçants sont des truands" ne s'adresse pas forcément à vous qui prenez le temps de redresser l'économie, mais plutôt à ceux qu'on ne voit pas se manifester, ceux qui refusent les réunions entre membres d'une spécialité, ceux qui refusent toute négociation sur leurs prix, bref... ceux qui n'ont rien compris (ou qui ont tout compris et en abusent). Je déclare officiellement tout message avant celui-ci INUTILE !
  19. Vu que nombre de points de vue commencent à se répéter, je pare au plus urgent en vous rappelant ce qui a été dit à ce sujet. L'argent injecté par jour (3PA/joueur et par jour) est largement compensé par le fait que l'argent des cubos, ainsi que l'argent des personnes qui ne se connectent plus, disparaît définitivement du serveur (même un cubo "remboursé" n'est qu'un AVOIR pour faire des cubos et non pas une vraie somme en PA pour tout acheter). Et si cela ne suffit pas, le serveur et ses admins sont capables de rééquilibrer la donne à moyen terme (ouverture de map, quête type effort de guerre)... Ceci dit c'est vrai qu'on commence à tourner en rond. J'ai pas le courage de résumer tous les avis et de les annoter (annotation selon deux critères: l'utilité et la faisabilité). Si quelqu'un se sent de faire ça avant mon prochain passage, qu'il se sente libre de reprendre les 15 pages. Il est plus que temps d'arriver à un début de bilan vu que des actions sont déjà mises en place de toutes parts (topics menuisiers et forgerons, MMUM qui permettrait d'injecter des choses dont le serveur à BESOIN, ainsi que bien évidemment ce topic déjà bien avancé où commerçants et non commerçants ont participé). Je ne souhaite pas boucler ce débat définitivement, simplement transformer les "paroles" sans conséquences en véritables actions soutenues par une partie (je l'espère grande) de la communauté. D'autres idées peuvent être proposées entre temps bien sûr, mais encore une fois, je reviens sur les mots d'un des modos qui avait demandé s'il fallait que les rouges clairs et foncés fassent tout ou si nous pouvions gérer nous même. Et là il est temps de parler productif, d'agir ensemble qui plus est, vu que certains ne peuvent pas lutter seuls face à certaines pratiques... Et laissez-moi vous dire que pour une histoire de pommes, y'aura pas de pépins ! (fier de sa vanne)
  20. -1 ! Pour le tracé décidé de manière unilatérale entre des projets majeurs, mettant ainsi à l'écart les projets plus petits... [/minute troll] Un petit paragraphe quand même pour mettre en avant un point qui me paraît important. A partir du moment où tu mentionnes un projet, tu tiens au courant son responsable. Par politesse d'une part et puis pour permettre de leur offrir une voix aux négociations. Comprends bien que je trouve dommageable que cette "Route de l'Ouest" se transforme en "Route du Sud-Ouest" (En banlieue Ouest, la route se situe en x=-1300, et à Namnis, on est déjà en x=-100). Cependant, ceci est sans doute la doléance abusive d'un homme qui aurait n'aurait certainement rien dit si la route avait été une "Route du Nord-Ouest". Et je ne ferai pas cette doléance, je t'en informe seulement. Certains projets se sont investis et j'ai eu l'expérience de situations où les grands projets se "réservent" un biome entier à partager entre les différentes hyper-structures de chaque projet, sur des territoires qu'ils se sont auto-attribués. Il n'y a qu'à regarder l'acceptation du chantier "L'oubli" pour voir le genre d'accueil que j'ai pu me voir réserver par des gens qui n'étaient même pas en charge du projet (à l'époque situé dans le biome neige Est, où se trouvent déjà Stonecross et d'autres...) Donc encore une fois, ce n'est pas ton cas. Je ne te blâmerai pas parce que je sais que tu pars d'une bonne intention et qu'un travail a déjà été fourni avec certains projets, travail que je me dois de respecter. Je te dis juste que tu prends le risque qu'un autre projet moins bien desservi, ou un peu moins motivé pour construire une route plus longue que la "logique de l'Ouest" ne le voudrait, qu'un tel projet donc râle parce qu'il n'a pas été inclus dans les négociations. La minute râleur étant passée, je ne peux que plussoyer ce projet, devenu encore plus important avec l'apparition des montures. Leur praticité dépend directement de celle de la route sur laquelle ils galopent. J'apporterai mon soutien matériel et moral (pour le financier, attendez que j'ai quelques PAs de plus) pour ce projet utile au serveur, et mènerai sans doute plus tard un projet plus modeste (La "route des grands froids" ?) conjointement avec Ultharik et Myrlundir pour que l'axe secondaire qui nous desservira ne soit pas si secondaire que ça. Après tout, le projet dont je suis responsable ne s'appelle pas "L'Oubli" pour rien et n'est pas situé dans une contrée reculée sans raison. +1 Pour la peine, je me fends d'un RP qui je l'espère satisfera la modération demandeuse, et à défaut contribuera pour ma partie au RP global du projet.
  21. Bien que non marchand, le désir de réaliser quelque chose de positif pour l'économie du serveur me tient aussi à coeur. Ma remarque va faire écho à celle de Citron en disant que si chaque spé y va de son topic, la taverne va se retrouver inondée de topics plus ou moins exhaustifs (18 spé tout de même !). Il faut concentrer les efforts de toutes les spés dans un premier temps puisqu'on voit bien que certaines spés se recoupent: mineur et joaillier, joaillier et forgeron... Mon avis est donc d'éviter la multiplication de ce genre de topics et d'essayer dans un premier temps de regrouper tous les marchands sur les grands axes de l'économie avant de faire un topic où on n'en verra parler que 2 ou 3 d'une spé donnée dans 18 topics différents. Pour moi il semble un peu présomptueux de vouloir résoudre aussi rapidement les problèmes de chaque spé avant de connaître la conduite globale de tous les marchands... Mais ceci reste un avis.
  22. Ce qui a été dit par jbt est sensé. Pour certains, commerçant est un but non pas pour l'esprit du commerçant mais pour atteindre le plus haut grade atteignable. En effet, la logique des choses est que le citoyen/voyageur est un grade non "terminal". On parle souvent de ce nouveau grade mystère. Pourquoi ce grade ne serait pas LE grade ultime atteignable par un non-modo ? Un grade non lié au commerce qui aurait des spécificités propres ? Ou bien envisager que le citoyen/voyageur soit valorisé. Il est inenvisageable de séparer non-commerçants et commerçants puisque l'écrémage des candidatures citoyen/voyageur participe à celui des commerçants. Plutôt songer à valoriser le grade citoyen par rapport à celui de commerçants, tout comme le menuisier a des avantages que le maçon n'a pas et vice versa. Ainsi le commerce deviendrait uniquement un choix du coeur et non un choix de "prestige". On éviterait ainsi une part du trop plein de commerçant. Encore une fois, je tire des plans sur la comête mais je reviens sur mon idée précédente: donner au serveur ce dont il a besoin avant de donner aux joueurs ce dont ils ont envie. Par contre, je doute qu'une map ressources soit envisagée vu que ce serait contre l'esprit du serveur, nuisant au réalisme comme au rp... Sans compter que la rareté des ressources est nécessaire pour ne pas trop baisser le prix de base de la ressourcee, ce prix même que le paysan gagne en vendant ses ressources.
  23. Meurs dans les flammes de l'enfer Kmai ! Non, en fait tu as totalement raison, je me suis mal exprimé. Je parle de réactions dites totales (K >> 1) ou l'équilibre est tellement déplacé vers la droite que la représentation schématique est une fléche simple (ex autoprotolyse de l'eau: H3O+ + HO- => 2 H2O, très déplacée vers la droite) Ensuite je corrige ce qui a été énoncé par mon vdd. Le +N c'est la marge. 3 diamants sont achetés 3X PA et revendus 3 (X+N) PA.
  24. Bonsoir à tous. Tout d'abord, deux choses: sachez que je ne suis pas commerçant, et qu'il se peut qu'une partie des arguments que j'énoncerai soit une redite des arguments déjà énoncés. Mes excuses, mais dans 13 pages de topic (lues !), il y'a des choses que j'oublie. Par souci de commodité, j'utiliserai le mot "non renouvelable" pour les ressources rares et difficiles d'accès (minerais rares, nether,...), "presque renouvelable" pour les ressources rigoureusement non renouvelables mais en nombre suffisant sur la map entière pour être trouvées fréquemment (pierre, charbon, silex,...), et "renouvelable" pour les autres (bouffe, agriculture, bois,...) I - Le PA en tant que monnaie: La première des choses que je vois et que je n'ai pas retrouvée énoncée (ou du moins clairement, avec un début, un développement et une conclusion), c'est le système des PA. En soit il est clair qu'il est intéressant. J'ai pu voir des idées comme quoi la monnaie était dévaluée à force de donner des PA à des joueurs, mais je pense que le nombre de joueurs qui quittent MF sans utiliser leurs PA compense en partie (si ce n'est largement) les 3 PA journaliers. Un défaut, qui reste un avis personnel et sans doute trollesque pour certains, c'est que l'économie DOIT passer par les marchands. On parle certes de PA, qui correspondent à une monnaie réelle (1€ => 100PA), et qui exigent donc d'être maniés par une personne respectueuse du serveur. Cependant, même si (vous remarquerez que ma flèche 1€ => 100 PA est à sens unique, vieille habitude de chimiste) la conversion ne se fait que dans un sens, ça n'empêche pas qu'un marchand qui possède 100 PA en vendant du virtuel aura le même avoir qu'un paysan qui aura payé ces PA avec du vrai argent. Ce qui veut dire que la partie marchande de la population peut profiter du système plus aisément que les non marchands. Rajoutez à cela le fait que les annonces ne peuvent être faites que par lesdits marchands et vous avez une idée de l'unilatéralité de la circulation des biens. Certes ça désengorge le chat, certes ça sécurise les échanges puisque seule une partie initiée de la population puisse jouer avec les PA, mais ça a aussi des inconvénients. Un seul marchand malhonnête peut avoir bien plus d'impact que 50 paysans malhonnêtes du fait des privilèges précédemment nommés. Cependant, vu que je ne connais pas les exigences précises du serveur pour devenir marchand (je pense qu'il y'a une charte qui gère ceci et si elle n'est pas "for traders eyes only", j'adorerai combler mes lacunes) et que je ne propose pas de solution, du fait que je ne connais justement pas tout ça, je soulève simplement le problème. Le paragraphe précédent est là pour des gens plus au courant que moi qui pourraient avoir une idée grâce à cette suggestion, et pas pour taper sur les marchands. Je les invite à réagir. Je n'ai pas la solution absolue, j'apporte ma pierre et ça me suffit. II - La ressource échangée contre les PA: Pour ce qui est des ressources uniques (minerais, argile/brique), le constat est plus mitigé. D'un côté, il y'a le "pillage de carte", qui est un problème sans solution. Au début des maps, l'argile est le premier visé. Le prix descend tant que la ressource est dispo, mais dès qu'il n'y en a plus/peu, le prix remonte. Loi de l'offre et de la demande. Cependant, si ce problème n'est pas soluble à court terme, il le devient sur le long terme. Nouvelle map = nouvelles ressources, le prix rebaisse et rebelote. Donc sur une longue période, on assistera globalement à une tendance sinusoïdale autour d'une valeur moyenne. Par contre, si du jour au lendemain, Jeb rendait le silex renouvelable (i.e. ardoise), là c'est inévitable, le prix chuterait. Mais tout ceci concerne encore une fois des problèmes ponctuels, en grande partie amorti par une revalorisation des autres ressources. Pensez qu'un marchand qui verrait une ressource perdre de sa valeur pourrait répercuter cette baisse par une hausse sur tous ses autres produits. Et on me dira à juste titre, ceci n'est pas vrai pour les ressources du Nether. Ce à quoi je répondrai: "OUI, vu que le Nether n'a été généré qu'une seule fois". Plus de Glow = plus de glow DU TOUT 4EVER ! Même si le shop admin et les panneaux de vente aux marchands sont là pour compenser un peu, c'est dur de se dire que la seule source lumineuse qui soit un tant soit peu jolie - et oui, y'a ça, les torches, et la redstone (torche, poudre, minerai) - soit non renouvelable. Du reste, un craft alternatif qui produirait une source lumineuse de puissance équivalente mais avec des matériaux plus accessibles dévaluerait certes la glow mais contribuerait à une relance diaboliquement efficace dans le secteur de la lumière ! La glow est la seule ressource lumineuse ! Pensez-y ! A l'heure de la MMUM et de la glow innaccessible, il est sans doute temps de penser à résoudre l'un par l'autre, ou en tout cas à pallier à ce souci. Je pense qu'il est trop tard pour que mon idée soit incluse à la MMUM, mais y penser pour plus tard, se demander de quoi le serveur a besoin me semble une solution simple et efficace. Sans compter qu'un besoin pour le serveur est bien souvent compatible avec une envie des joueurs (une source de lumière belle, plus facilement renouvelable et pas cher ? J'ACHETE). Pensez que la génération de nouvelles maps ne résoudra pas tout et que sacrifier les anciennes pour de nouvelles ne plaira pas à tout le monde (sans compter que je tiens à mon quota de C PAR OU AZUR journalier, alors si on erraze NS, ça va pas faire hein ^^) III - Le système commercial Là, alors là, je peux le dire... C'est du nawak total... Je prends l'exemple pas si lointain de MrAl3ks... Oui, je sais, c'est pas la meilleure idée, mais rangez vos pancartes "Troll". Je parle d'une logique implacable, dont je sais que le bonhomme susnommé a manqué totalement. Soit un produit A acheté X PA. Il est vendu à X+N PA. Soit un produit B, nécessitant Y fois le produit A pour être crafté. Il est vendu à (X+N)xY PA !!! Et là on vire au nawak ! Mais comme l'exemple est plus parlant, prenons un cas concret. Un diamant coute 8 PA (prix donné au pif total). Une pioche en diamant coute 24 PA... On néglige le prix des bâtons qui sont totalement renouvelables. Ma réaction face à ça est: WHAT... THE... FUCK ! Trois diamants coûtent 24 PA. Mais avec 3 diamants, on peut faire, une pioche. Ou encore une binette et une pelle. Ou encore une hache. Les diamants ont une potentialité que la pioche n'a plus ! Donc le diamant doit revenir plus cher que le craft en diamant, puisque le craft n'y a aucune valeur ajoutée. Il y'a même une valeur enlevée. A l'inverse, un craft spécifique outilleur (pioche en obsi) est vendu au même prix que les ressources qui l'ont craftée... (WHAT THE FUCK)². Sans tomber dans l'excès inverse qui consiste à vendre l'objet 8 fois le prix de ses composants, il y'a là une grossière erreur de la part du marchand. Puisque le craft est SPECIFIQUE à l'outilleur, il y'a là une valeur ajoutée. C'est là qu'il faut mettre un prix plus élevé, du fait de cette valeur ajoutée. Là j'ai une suggestion. On veut limiter la valeur ajoutée des choses ? C'est très simple. Calculons le prix logique d'une pioche en obsi. Les prix sont ceux que j'ai pu constater hier. 3 blocs d'obsi => 3 PA 1 bloc de fer => 0,75 PA (deux lingots donnent 4 barres, donc pour 2 barres, il ne faut mathématiquement qu'un lingot) 3/8 de charbon => 0,25 PA (pour faire un chiffre rond, je sais, je surévalue peut-être.) Valeur des matériaux = argent reçu par le paysan qui a farmé le matériel: 4 PA 3 lingots d'obsi => 4 PA (valeur ajoutée du forgeron) 2 barres de fer => 1 PA (valeur ajoutée du forgeron) 0 charbon (consommé) => 0 PA 1 PA pour l'intermédiaire Valeur des matériaux raffinés = argent reçu par le forgeron: 6PA (donc 1PA de valeur ajoutée + 1 PA d'intermédiaire qui vont dans la poche du forgeron) Une pioche en Obsi => 7 PA 1 PA d'intermédiaire (1 PA de valeur ajoutée + 1 PA d'intermédiaire qui vont dans la poche de l'outilleur) A l'inverse, si un diams coute 6PA à un marchand et 8 PA à la vente, une pioche en diams ne PEUT PAS coûter 24 PA. C'est absurde, il n'y a aucune valeur ajoutée puisque le premier vagabond peut transformer ces diams en pioche. En se basant sur 1 intermédiaire = 1 PA, et puisqu'il n'y a aucune valeur ajoutée, le prix de cette pioche est 6x3 (3 diams au prix d'achat au paysan) +3x1 PA (3 diamants avec intermédiaire) = 21 PA. Ceci peut tomber à 19 PA si le marchand accepte de rogner sur sa marge et de faire 1 PA sur les 3 diams au lieu de 1 par diams. Tout ça pour dire quoi ? 5 fois le prix de base ? Du délire. Payer le craft au prix des matériaux ? Du délire. Une homogénéisation du prix moyen (auquel s'ajoutent des facteurs tels que la localisation de la boutique) est logique et indispensable. Les vendeurs doivent considérer le prix de vente comme suit: -Prix d'achat + 1 PA par article sans spécialisation -Prix d'achat + 2 PA par article avec une spé. A défaut de centimes (qui comme l'a dit Poogly seraient impossible à gérer, donc je comprends très bien ce point), la marge minimale est de 1 PA. Ceci dit, crafter une pioche une fois qu'on a les éléments servis sur un plateau, ca mérite vraiment de faire une marge de 10 PA ? Pour faire plus de marge, c'est simple, le vendeur va miner lui-même ses ressources en profitant de l'opportunité formidable que lui offrent les panneaux, qui vont vendre à sa place sans aucune contrepartie (qui jouent le rôle d'employés, mais des employés qui sont gratuits). Donc mon constat est peut-être bâtard, mais 1 à 2 PA (+ localisation encore une fois, mais faut pas pousser non plus, ça ne peut que rajouter un PA max par article) pour crafter un truc c'est pas cher payé. Je passe le cas un peu particulier des ressources à cuire, mais pour le reste mon bilan est là. (et est ouvert à la critique je le rappelle. Pour moi les marchands bénéficient d'un droit reconnu à exercer, mais il faut aussi que ce soit une déontologie qui les pousse). Pour ceux qui diraient "oui, mais c'est dégueulasse, s'il y'a un seul PA de différence entre le spawn et chez moi, les gens vont pas se casser le cul à venir chez moi." A ceux là je dirai: soyez attractifs. Vendez certains de vos articles à prix coûtants. Vous ne ferez pas de marge sur ceux-là, mais vous aurez attiré les clients pour les articles à prix non coûtant. Je sais que la marge de manoeuvre proposée est minime, mais multipliez là par deux et la plus-value l'est aussi. Et 4 PA de plus, ça commence à faire pour un paysan qui n'en gagne que 3 par jour. S'il existait des demi-PA, il y'aurait plusieurs échelons pour faire du bénéfice, mais en l'occurence, il n'y en a que deux. +1 et +2 PA. Vendez plus cher et vous subirez l'éternelle rengaine qui plombe le marché "Y'a t'il un [métier] de co ?" Sans oublier que, je le répète, il vous suffit de chercher vous même les ingrédients, pendant que le panneau vend pour réaliser l'intégralité des bénéfices. IV- L'acheteur Toi, oui toi qui me regarde depuis 2 parties en disant "ah, il leur en met plein la gueule aux vendeurs.". Je ne dirai qu'une chose. Si les vendeurs jouent le jeu ci-dessus et que toi tu ne le joue pas en achetant au lieu de demander systématiquement aux non-vendeurs, alors que tu as les moyens, et bien soit. Tu ne mérites pas ce sacrifice. Je n'ai rien à dire de plus. J'ai expliqué par A + B aux vendeurs où était leur intérêt, et je sais bien que ça leur impose des contraintes importantes. Alors toi aussi, si tu n'as pas un cubo à payer, et bien achète chez ces gens. Et si tu as un cubo à payer avec ton argent, ou si argent tu n'as pas, et bien passe par la case vente. N'entasse pas ce qui ne te sert pas. Tu es sur un serveur multi. Si les PAs que tu as et la ressource que tu peux convertir en PA te satisfont, alors rappelle-toi que l'argent n'existe que dans l'échange raisonnable. Le radin n'est riche que de vent et le prodigue n'est plus riche de rien. (Allez lire Philosophie de l'Argent de Simmel, ça aide, ou simplement l'Avare de Molière pour les moins motivés) V- La spéculation Arrive ici le point qui gangrène le serveur. Amasser des PA pour amasser des PA ou amasser des ressources pour les convertir en PA. Je ne parle pas ici de ceux qui ont des "stocks" pour leur usage personnel ou celui de leur commu. Par exemple, moi-même j'ai des stacks d'argile chez moi. Simplement, je ne souhaite pas utiliser la brique pour l'instant pour ma maison/mon projet. Et si vous posez la question, c'est dans le RP du projet de ne pas utiliser de brique pour l'instant. Aujourd'hui, j'ai une pioche Silk Touch. Mais pas pour vendre du minerai de diamant à un mineur (de toute façon, y'en a très peu et ils achètent jamais ceci). Simplement pour faire l'économie de près de 50 PA par tête de pipe quand je voudrai utiliser ce bloc en déco. Et si un jour je décide de quitter le serveur sans avoir utilisé ces ressources, je vendrai tout et je ferai /pay [intégralité de mes PA] pour rendre au serveur ce qui lui appartient ou les donnerai à un projet qui me semble bien. C'est comme ça. L'argent ne sert que dans l'échange, je l'ai dit plus haut. Il me semble logique de quitter une économie comme j'y suis rentré, c'est à dire sans le sou puisque je n'en aurai pas l'utilité ailleurs. Le spéculateur lui, est bien conscient de la valeur des choses. Et comme il sait que seuls les vendeurs sont habilités à commercer le PA, il attend son heure, en entassant des objets dont lui seul sait, ou plutôt PARIE qu'ils exploseront un jour. L'exemple typique ? Je ne dirai qu'un seul mot... SAPHIR ! Sans déconner, je suis le seul à penser à cette pierre qu'on ne peut pas montrer (ce n'est pas un bloc) qu'on ne peut pas utiliser (ça ne rentre pas dans un craft) et qu'on ne peut que conserver, stocker est dangereuse ? La valeur est énorme qui plus est puisque c'est un craft issu du diamant, du lapis et de la lave, soit 2 ressources non renouvelables et une faussement renouvelable. Et en cette heure de MMUM, c'est lui que vous devez redouter. Pensez-y, le moindre craft à base de saphir qui serait utile, ou même simplement décoratif le rendra puissant, et rendra ceux qui le possèdent très puissants. Parce qu'il ne faut pas se faire d'illusions les enfants. Si les panneaux de vente de saphir sont vides, ils ne sont pas partis dans la nature. Ils sont dans le coffre des spéculateurs par dizaines. Et ceux qui ont pris le pari de convertir leurs diams il y'a longtemps, sans attirer les soupçons, sans overloader les joaillers (ils en sont peut-être eux-même, mais là ça vire à la chasse aux sorcières), n'attendent que ça pour inonder le marché. Pari risqué puisque le diamant est THE ressource utile/rare/importante de tout serveur, mais pari certainement payant. Qui plus est, depuis le temps, ils ont eu le temps de se refaire, même en ayant acheté tout ce que le serveur a de saphirs. Bref, que la MMUM me donne raison ou qu'elle me foudroie sur place. VI- La bourse J'irai vite. Elle est buguée, et à la ramasse totale sur les prix. Avec tout mon respect pour l'ensemble du travail des admins, ce truc est une machine à détruire la valeur des choses. Ca en est dangereux ! Entre celui qui va la consulter sans y arriver, qui va reboot son client et rater une affaire pendant ce temps, arnaquer ou se faire arnaquer, ou celui qui va la consulter et y'arriver pour voir un prix faux et se faire arnaquer ou arnaquer... Désolé, mais non. 100% fail. Merci à tous de votre lecture, encore une fois, désolé pour les redites s'il y'en a, mais si c'est le cas, sachez que c'est parce que je n'ai pas vu la chose énoncée de telle sorte. Pardon si j'ai grossi le trait (notamment sur les prix des ressources), mais sachez que les "marges" sont totalement réalistes selon moi. De même, je m'emporte un peu parfois, mais c'est ma nature. Quand il faut changer un bloc de pierre en statue, je préfère être rapide et fonctionnel en sacrifiant un peu la forme, plutôt que de prendre du temps et de finir mon oeuvre trop tard. Mon post ne donne pas la solution, il éclaire simplement le débat sur 6 axes différents et je trouve (j'espère !) que c'est plutôt pas mal. A vous (lettres d'insultes par MP uniquement)
  25. Bonjour à tous. Suite à Ysera, me voici pour présenter à mon tour mon projet: Pour l'essentiel du projet, vous pouvez vous reporter à ce topic. En l'essence, il y'a tout. Mais bon, comme on sait que certains nouveaux ont tendance à pas lire ce qu'on leur demande de lire , on va faire un effort pour vous. Carte d'identité du projet: Responsable projet: imhotep43 (moi-même) Dirigeants IG: imhotep43 (toujours moi), Sparkdaemon Zone du projet et surface couverte: Coordonnées: -2330 1780 Cliquez sur le plan pour voir la zone Le projet s'étend sur un rectangle de 190 cases par 150. Type de projet: Village/communauté Capacité d'accueil: 30 à 40 personnes Biome majoritaire du projet: Toundra (Neige) Race majoritaire (dans le RP): Hommes Matériaux principaux: Briques de pierre (Fondations), bûches et planches (murs), toits en bûches couchées Résumé du RP: L'Oubli est le village des anciens habitants de Stendel, ceux là même qui n'ont pas émigré à New Stendel lors du grand cataclysme (mais pour les nouveaux, tout ceci ne vous dira pas grand chose). Quand Stendel a été (re)découverte par les New Stendeliens, ce peuple était alors un des rares peuples (sans doute l'unique) vivant sur ces terres. Des générations s'étant écoulées depuis le grand cataclysme, ce peuple a oublié beaucoup de choses, de l'utilisation de certains outils jusqu'à son nom. Ce peuple est rural, vivant et utilisant les ressources faciles à obtenir. Il manie cependant les rudiments de la redstone. Hiérarchie: Peuple tribal, les gens du village oublié ont une hiérarchie très simple. Les conseils de village qui ont lieu régulièrement permettent de décider des objectifs à court, moyen et long terme du village. Les anciens: Les membres les plus âgés du village. Leur sagesse leur donne droit de participer à toutes les réunions et, en cas de litige, de trancher sur les décisions à prendre. Actuellement, les deux anciens sont moi-même et Spark (responsables IG du projet). Ils ont accès à un cubo qui centralise toutes les ressources communes du village. Les chefs de famille: Il existe quatre quartiers dans le village (un cinquième est prévu). Les habitants du village sont les survivants du grand cataclysme et différentes familles de survivants viennent de tous horizons. Le chef de famille parle au nom de tout son quartier et participe donc au conseil avec les anciens. Ils sont élus par vote à la majorité. Les votants sont les membres du quartier. Ils n'ont pas d'autorisation particulière sur les cubos de stockage pour l'instant. Le(s) responsable(s) de la ferme: Ils sont chargés de procéder à la culture et la récolte des plantes, à l'élevage et l'abattage des bêtes (ce rôle est à prendre TRES au sérieux, un manquement grave sera considéré comme un grief animaux et nous demanderons aux modérateurs d'appliquer une sanction adaptée) et de la distribution de la nourriture et des ressources au village. Ils auront accès au cubo de la ferme [Projet en cours]. Les responsables de la ferme ont un représentant au conseil. Un responsable de la ferme habite dans un quartier défini, mais peut être un chef de famille de ce quartier. Les héros: Certaines parcelles relativement bien situées sont réservées aux héros et aux anciens (mais pas aux chefs de famille, qui comme leur nom l'indique, représentent une famille, donc, un quartier). Un héros est une personne ayant accompli une grande tâche pour le village. Seuls les anciens peuvent désigner un héros. Les héros ont un représentant au conseil. Un chef de famille peut devenir un héros, un responsable de la ferme peut-être un héros, il cumule alors les deux/trois rôles (mais n'a droit qu'à une parcelle qu'il peut choisir parmi les parcelles réservées). Le héros est un titre honorifique. Il n'a pas d'accès particulier aux cubos (sauf s'il est responsable ferme) Architecture: Du fait de son l'avancement technologique limité, le peuple du Village Oublié ne sait que construire des maisons de hauteur réduite (le plus souvent 1 RDC + grenier ou chambres sous les toits). Les matériaux sont relativement rudimentaires (tous les dérivés du bois et de la pierre). L'usage de vitres est autorisé, mais comme à Stendel, les baies vitrées de 10 par 20 sont mal vues, parce que ce n'est ni conforme au RP médiéval, ni au RP d'une ville enneigée (imaginez les pertes thermiques ^^). Les barres de fer sont autorisées également à titre décoratif (âtre de cheminée, pots de fleurs, grillages. Une attention particulière est portée au rendu de la neige sur les maisons. La neige n'accroche que sur les surface planes et entières (pas d'escaliers, pas de demi-dalles, de vitres ou de barrières. De même les fleurs, l'herbe sauvage ou les pancartes empêchent la neige de tomber sur le cube). Veillez donc à justifier l'absence de neige. (ex: une fleur située sous le débord d'un toit, c'est logique, parce que la neige ne peut pas passer sous le toit à la base). De même, nous incitons fortement les habitants à utiliser des toits en bûches couchées pour ces raisons. Le cliché ci-dessous vous montre la maison commune du village, dont vous pouvez vous inspirer (Texture pack: Wood Pack 16x). Nous autorisons les sols/plafonds en pierres lisse, tous les dérivés de bois, terre et herbe (et oui, c'était ça les vieilles fermes, la terre à nu). La décoration intérieure est laissée libre et une cave d'un étage (3 à 4 cubes de hauteur) est possible. En gros, pas de maison hyper technologique en blocs de fer. Restez sobres et pensez toujours "Est ce que c'est quelque chose qu'on pourrait trouver dans une campagne enneigée." et "Est ce que la neige va accrocher sur ce bloc ?" quand vous faites les toits et la déco extérieur notamment. Des petits temples existent sur la carte, ce sont des lieux RP voués au culte du fer, le métal solide qui permet aux villageois de faire les outils indispensables à leur survie et leur protection. Cliquez pour voir un exemple. Profil de joueur recherché et règles à respecter: Nous cherchons des gens motivés pour rester. A plusieurs reprises nous sommes tombés sur des gens qui venaient, trouvaient le coin sympa, demandaient une parcelle et finalement repartaient pour toujours en laissant un établi et 4 bûches en guise de murs. On ne demande pas une fidélité exemplaire avec interdiction de faire autre chose à côté, simplement des gens qui viennent pour construire une maison durable qui sera leur point de chute sur Stendel. C'est pour ça que je m'adresse principalement aux nouveaux paysans. Carte des emplacements: Nous possédons plusieurs tailles d'emplacement. Tous sont gratuits. Chaque couleur représente un quartier, sauf pour les emplacement noirs qui sont réservés aux héros et anciens. A terme, trois places existeront dans le village. Il est interdit de s'installer hors-parcelles ou de modifier la surface de sa parcelle sans l'accord d'un responsable projet. La carte des emplacements (cliquez pour zoomer) Ce que vous pouvez trouver à L'Oubli: -Les terrains sont gratuits, mais non cubo. -Nous possédons une ferme qui offre une ressource renouvelable de nourriture (blé, pastèques), citrouilles, canne à sucre et cactus. -Des petits lieux RP (huttes en terre, petits oratoires dédiés à la prière des dieux païens vénérés par les ancètres du peuple de l'Oubli) [Projet démarré] -Un réseau routier dans le village (terminé) et un raccordement aux projets voisins [Projet non démarré] -Un conseil se réunissant régulièrement (une fois par mois pour l'instant) pour décider des projets à court, moyen et long terme de la ville. A terme, au moins 6 personnes seront membres du conseil. En résumé: - Représentez-vous une ville bien architecturée, ou bien avec une meilleure ambiance ? L'architecture est très importante pour nous. Quant à l'ambiance, à vous de juger - De quel matériaux voulez-vous que la ville soit composée ? Les matériaux évolueront avec le RP du village. Principalement les dérivés de pierre et de bois, avec un gros effort sur la décoration extérieure (attention à la neige !). Spark est bûcheron et pourra coucher vos bûches si vous le demandez gentiment. Je suis pour ma part outilleur et pourrai vous dépanner en outils. - Quel type de personnes souhaitez vous recruter ? Des gens responsables et motivés. Nous souhaitons également cultiver le houblon dans la ferme. Si vous avez l'intention de devenir Citoyen/Voyageur fermier, vous êtes doublement le bienvenu.. Si vous avez pour projet de devenir commerçant, nous pourrons également voir à trouver des emplacements spéciaux pour vous. - Quel est votre plus grande qualité ? Et votre plus grand défaut ? Notre plus grande qualité est notre motivation pour réaliser de grands choses. Nous acceptons tout membre motivé et lui offrons un terrain gratuit. De plus, les matériaux sont facile à trouver, une maison coûte donc peu en PA comme en temps. Le défaut principal est que nous avons du mal à trouver un certain public. On avance donc tout doucement. Nous acceptons les candidatures spontanées par MP (envoyées de préférence à moi) ou IG (idem). La plupart du temps, Spark va me demander avant de vous confirmer alors autant passer par moi. Bon jeu à tous.
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