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[Extension refusée] Directoire


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Après être resté longtemps dans l'oubli en temps que ville fantôme, le Directoire reprend aujourd’hui du service!

Tel le phénix, il renaît de ses cendres. :twisted:

 

Une très grande partie de l'ancien projet va être rasé pour repartir sur de bonnes bases.

 

Prince Sombre: Sayls

Archiviste (Scribe): Pcote

 

Même si le projet reste celui initié à la base par Aelfyr, il a subit une refonte !

 

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Chapitre 1: Le Cataclysme

 

 

Sayls était occupé à faire des recherches dans les archives, quand soudain une lueur bleutée éclaira la pièce.

 

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Intrigué, Sayls n'eut le temps que de tourner la tête vers la fenêtre qu'il se retrouva projeté au sol, soufflé par la puissance d'une explosion.

 

C'était un énorme grondement métallique. Les livres pleuvaient tout autour de lui et la terre tremblait!

 

Des éclats de vitres jonchaient le sol, certains plantés dans sa chaire, et la lueur tantôt bleutée se transforma alors en déflagration d'énergie pure. Ce fut comme une contre-explosion dans laquelle les livres se désintégrèrent face à la puissance de l'onde de choc.

 

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Sayls, sonné et dégoulinant de sang coulant de ses nombreuses lacérations, se leva et se dirigea vers la sortie du bâtiment, maintenant en ruine. Sa tenue de l'Ordre était en lambeau. Éraflé, blessé, il déambulait dans la fumée nauséabonde.

 

L'air était surchargé d'énergie. Certains bâtiments s'étaient écroulés et d'autres étaient en feu!

 

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Des bruits de dispute se firent entendre dans ce brouillard d’énergie, et il lui sembla y distinguer les voix de Pcote et Keizan.

 

 

-Cette explosion a interrompu ma partie de lance-l'humain-dans-la-lave! C'est la deuxième fois cette semaine! J'espère pour toi que tu as une bonne excuse cette fois-ci, car Naharos n'est plus là pour te défendre!

 

-Je te jure que c'est pas moi là.

 

-Glouton! Je suis sur que tu as encore mangé un truc qu'il fallait pas !

 

-Je te jure que je n'ai rien fait, j’étais dans la mine, et puis, rien ne vaut le bon goût de la cobble de l'infimine.

 

-Bien sûr! Je paris que tu as avalé le catalyseur d'un générateur sigma, et qu'il a surchargé!

 

Sayls les interpela sans les voir :

 

-Hey Keizan ? Pcote?, avez-vous vu les autres? Aelfyr n'était pas dans son labo?

 

Il n'obtint en réponse que le hurlement d'un Lawolf qui passa en courant près de Sayls. Son poil était brulé et il criait des choses dans une langue incompréhensible. Il se dirigeait comme fou vers le Cairn.

 

Il continua de marcher vers le laboratoire où il croyait que se trouvait Aelfyr au moment de l'explosion. Lorsque qu'il y parvint, une boule se forma au fond de sa gorge et des larmes apparurent au coin de ses yeux, et ceci n'avait aucun rapport avec l'air acide et brûlant.

 

Devant lui se trouvait un cratère profond de plus de quinze mètres et large comme un pâté de maisons. Le laboratoire avait explosé, et l'Empereur avec. Son génie n'avait d'égal que son ambition démesurée et celle-ci avait finalement causée sa perte. C'est donc l'âme en peine qu'il retourna apprendre la nouvelle aux autres citoyens du Directoire.

 

La pire conséquence du bilan fut la quasi-extinction du peuple des Wyrmides. Leur constitution particulière avaient causé à leur système neural des conséquences irréversibles. Seuls les représentants de leur race qui ne se trouvait pas au Directoire au moment de l'explosion avaient survécus.

 

C'est dans ces moments que l'on se rend compte que l'autocratie et l'autarcie dans lequel baignait le Directoire n'avaient rien apporté de bon. Lorsque l'explosion a ravagé le Directoire, personne n'est venu en aide aux peuples du directoire!

 

et c'est pourquoi les Hélliens restants se sont débrouillés pour tout reconstruire de leurs mains (avec l'aide des Exodus et des Lawolfs).

 

Depuis ce jour funeste, le Directoire a changé du tout au tout.

 

Celui-ci s'est ouvert à Stendel et les échanges se font de plus en plus florissants!

 

L'hospitalité des Hélliens qui avait été durant longtemps oubliée commence à se faire connaitre à nouveau.

 

À l'endroit de l'explosion du septième laboratoire ne se trouve plus rien.... Aelfyr n'est pas réapparu et l'entrée du Cairn fut bouchée par un éboulement causé par l'explosion.

 

Il nous semble encore parfois entendre les hurlements des Lawolfs coincés à l'intérieur, mais après quelques tentatives infructueuses pour retrouver des tunnels non-bloqués, les recherches ont été abandonnées.

 

 

 

Chapitre 2: Le Marais maudit

 

 

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Ce n'est Qu’après le début de la reconstruction qu’un Grand problème c'est posé..

 

Les lawolfs n'avait plus de lieu où habiter! Malgré les promesses de l'ancien leader de meute Alpha la stabilité n'a toujours pas été trouvé !

 

La division en meutes distinctes se fit avec pertes et fracas ! la poignée de lawolf qui restèrent fidèle au directoire eurent vite un problème, Gray ne convenait pas du tout à la meute, et le Sanctuaire était trop petit pour accueillir les Lawolfs en plus des Exodus !

 

En temps que Gardiens ils ne purent se résoudre à quitter le Cairn et ses alentours, c'est pourquoi ils s’installèrent dans le Marais bordant la montagne, en espérant qu’un jour le Cairn puisse être de nouveau accessible...

 

La vie au marais n'a pas été facile à ces début...

L'humidité ambiante, et la pestilence de lieux ne rendait pas les Lawolfs de bonne humeur.. bien loin du confort des terriers sous-terrains!

 

les Huttes construite dans le marais ont tout de fois permis à ce peuple d'être encore plus en symbiose avec la nature, et désormais les rituels Druidiques sont monnaie courante chez les Lawolfs!

 

La zone ayant été quelques peu aménagé par les Lawolfs, les Helliens eurent l'idée de construire un port à l'entrée du marais, au début simpliste et minuscule celui-ci n'avait que peu d'importance.. Maintenant les Lawolfs s'estiment Gardiens de ce port en plus de l'entrée du directoire... !

 

Il n'est pas rare de croiser sur les Quais un groupe de Lawolfs échauffés Gare à celui qui souhaite les provoquer !

 

 

Écris par Sayls et Pcote.

 

 

 

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Le territoire va être divisé en trois principales zones.

 

Gray

 

 

Malgré l'explosion l'ile principale est toujours en place, et même si les anciennes grosses fortifications sont encore présentes, le territoire s'ouvre à Stendel (avec notamment un petit port de plaisance dans une crique).

 

 

La partie souterraine de l’ile était à la base constituée de riches minerais et de cristaux en tous genres provenant de l’activité volcanique qui fut très active pendant un temps sur ces terres.

 

Le sol à donc été évidé totalement de ses ressources et progressivement, une gigantesque caverne a vu le jour (l'infimine).

 

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Cette caverne qui aujourd’hui est toujours en expansion a pour but de trouver de nouveaux filons.

 

 

Mais pas n'importe lesquels! En effet, un minéral de qualité a été découvert sur place : "L'Obisdium" Ce minerai noir se trouve uniquement dans l’obsidienne et « pousse » rapidement, en effet il semblerait qu’en contact avec des fortes chaleurs et en présence de roches silicieuses, L’Obsidium croît rapidement et forme de grands cristaux qui seront par la suite récoltés et amenés dans la cristallerie de Gray.

C’est la que les Cristomage et les Acidomanciens entrent en jeu.

Le rôle du Cristomage est de maintenir magiquement la cohésion des minéraux entre eux et de leur donner forme tandis que l’acidomancien va utiliser des produits chimique et des ingrédients magiques pour donner au cristal sa couleur et ses effets magiques.

 

L’extraction de ces cristaux et leur traitement a nécessité la construction d’une cité Héllienne : Pandémonium. Pas tant pour loger les travailleurs, mais surtout pour les protéger des brumes toxiques provenant de la poussière des mines ainsi que des produits utilisés pour purifier les cristaux qui seront acheminés à la surface par la suite.

 

L’intérieur de l'ile est très verdoyant (pour la plupart des endroits). L'explosion du laboratoire a arrêté la grande machinerie et l'extraction de flux en grandes quantités, mais L'Obsidium continue d'être extraite des mines. Par contre, à présent, il est vendu à travers le monde.

De plus, la nature reprend peu à peu son droit sur le sol maudit et vidé de son énergie.

 

La vie aussi a repris son cours, car Pandémonium s'est même étendue jusqu'à la surface!

 

 

 

 

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Divers quartiers se sont formés:

 

Le quartier public

 

Le plus vivant! Pandémonium n'étant plus assez grand pour loger tout le monde (et surtout trop peu confortable), des maisons se sont construites à la surface, ainsi qu'un hôpital avec des gigantesques entrepôts qui stockent toutes les choses venues de par le monde. Une Grande bibliothèque est présente où l'Hellmanach et les archives du Directoire ayant survécues à l'explosion sont stockés.

 

C'est aussi dans ce quartier qu'est bâti le palais en l'honneur de Ash près de ma magnifique place centrale. Luxueux et confortable, il sert à recevoir les étrangers pour montrer que les Hélliens savent recevoir!

 

Avec la découverte de nouvelles terres, une salle de cartographie a même été ouverte dans un angle du palais.

 

Le quartier militaire

 

Ce quartier, bien que moins vivant, est bien plus organisé! Malgré la fin de l'autarcie, le Directoire reste très présent dans le domaine militaire et scientifique. L'académie, les camps d'entraînements, la caserne, le centre de commandement et centre de la garde, et j'en passe, sont entretenus d'une rigueur parfaite et sont là pour garder en forme les soldats qui protège le Directoire. Sa proximité avec la porte n'est pas une coïncidence...

 

Le quartier scientifique

Les quelques scientifiques ayant survécu à l'explosion du laboratoire nº7 travaillent désormais beaucoup moins dans un sens militaire. La bonne utilisation du flux est une plus grande priorité (même si quelques recherches secrètes et douteuses sont encore en cours). Les environs du nouveau laboratoire sont bien plus sains qu’auparavant (rivières, sol non-corrompu et forêt cristallisée luxuriante). Les arbres cristallisés présents ailleurs dans le territoire sont transportés dans cette zone pour être purifiés, étudiés, et renforcés!

 

Le quartier portuaire

 

Loin d'être aussi imposant que le port de commerce, une petite crique de sable fin a été aménagée en port de plaisance.

 

Et, même si les Hélliens n'apprécient pas spécialement l'eau, les bains de lave communs aux sources chaudes sont toujours des lieux animés de débats et de rires!

 

Le sanctuaire

 

Lieu mystique où la religion est présente.

 

 

A leur arrivée au Directoire, les Hélliens ont remarqué une ile, qui, contrairement aux autres, avait la particularité d'être plus pure que les environs!

 

La forme circulaire de l'ile ne signifiait pas rien, il fallait construire des temples sur ce lieu saint.

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Très rapidement, ils se sont érigés, en l'honneur de Schwartz (et aussi pour Licht).

Rapidement, des cimetières et des catacombes ont rejoint les temples (principalement car le corps de Ash, anciennement conservé au Ragnarhos, a été transporté sous cette ile lors son arrivée à Stendel).

Ce lieu, d’abord très vite investi, est tombé dans l'oubli quelques années...

 

p><p>Puis, après le cataclysme, les temples se sont peu à peu remplis d’adeptes à nouveau. Désormais, ce sont les Exodus qui sont chargés de l

 

Ce lieu calme est toujours aussi simple et sain.

 

À présent, toutes les reliques sont conservées ici. Une légende chez les Exodus raconte même qu'un culte secret se serait établi sur l'ile... et parmi les adeptes, des mystérieux Exodus noirs!

On raconte aux enfants que c'est Sang-Noir, la création d'Aelfyr qui serait revenue pour se venger et qui serait même peut-être à l'origine de l'explosion du Laboratoire n°7

 

 

 

Le Marais Maudit

 

Pour s'ouvrir sur le monde, les Helliens ont décidé d'ouvrir un grand port de commerce.

Le Marais Dans lequel s'était installé les lawolf semblait parfait ! et de fil en aiguille un port c'est créer

De nombreux quais sont présents sur la zone,sur lesquels les Exodus s'affairent à décharger et charger des navires venus de tous les horizons. Non loin de la, l'ancien Cairn est encore présent! Mais qui sait quelles surprises sont à l'intérieur..?

 

 

 

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Les Helliens

 

 

 

Physique:

 

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Les Hélliens sont des humanoïdes sexués, leur peau est d'un beau rouge et noirci avec l'âge, leurs oreilles sont pointues et la plupart de leurs dents sont particulièrement acérées. Ils ont des cornes allant du brun au noir.

 

La couleur de leurs cheveux varie du blanc au blond, quelques rares souches d’Hélliens ont les cheveux noirs.

 

Leurs traits de visage sont anguleux et la forme de leur visage triangulaire, un air sérieux comme gravé de façon permanente sur le visage.

Le globe oculaire est rouge et les pupilles peuvent être de couleur rouge, blanche, jaune, noire, violette, la lignée royale ayant des pupilles dorées.

Ils mesurent de 2 mètres à 3 mètres pour les plus grands d’entre eux.

 

Leur corps a l’épiderme très rude est musculeux car ils ne prennent que très rarement du poids du fait qu’ils n’emmagasinent pas de graisse, toute énergie étant instantanément brulée et utilisée. Ils n’ont donc pas vraiment de besoins nutritionnels réguliers.

 

Un Héllien peut se nourrir de sang ainsi que de chair et boira de la lave pour subvenir à ses besoins caloriques. Ils peuvent par contre boire de l’eau sans danger, mais ne l’apprécie pas.

 

Les Hélliens ne font pas de déjection, leur système digestif calcine les aliments et ils ne rejettent que de la cendre.

 

Leur système interne est par conséquent très simple et laisse de la place à une espèce de Kératine interne, renforçant la solidité du corps protégeant les organes !

 

Les Hélliens ont une espérance de vie illimité virtuellement, ils sont insensibles à la plupart des maladies, mais le chagrin ou les guerres peuvent mettre fin à leurs jours. Leurs blessures se régénèrent rapidement, ceci est dû à leur sang qui est très compact et chaud, cicatrisant à grande vitesse.

 

 

Culture:

 

 

Il est de notoriété publique maintenant que les Hélliens partagent une partie du sang des anciens dragons, ceci expliquant la présence de cornes ou leur peau rouge et leur rapport à la lave et au feu.

Il a existé 7 clan au sein des Hélliens, chacun ayant quelques spécificités. Voici les noms et une description succincte des différents clans:

:book: -Les «Ash» clan de la famille royale, vénérant Schwarz.

:book: Les «Pyreus» clan des guerriers vénérant Schwarz.

:book: Les «Olbaid» clan des mages vénérant Schwarz.

:book: Les «Asmodeus» clan d’assassins vénérant Schwarz.

:book: Les «Sauroal» clan de marchands et d'artisans ne vénérant aucun dieu.

:book: Les «Egnal» clan de guerriers vénérant Licht.

:book: Pour finir, les «Aureus» un autre clan de mage vénérant Licht.

 

À l’époque de l’Empire du Nether, les Hélliens attachaient énormément d’importance aux clans. Aujourd’hui, ceux-ci ne sont plus qu’un détail et tous les Hélliens ne connaissent pas forcément leur clan.

 

Les Hélliens excellent dans les prouesses physiques et intellectuelles, mais ils n'ont jamais été de grands artistes et leur art ne concerne que quelques arabesques.

 

Ce sont d'excellents combattants à l'épée et à l’arme de pugilat, ils n'aiment pas les boucliers et préfèreront la flamberge ou avoir une épée longue dans chaque mains. Ils se débrouillent en archerie, cette discipline étant relativement nouvelle pour eux. Le combattant typique héllien se bat avec une arme de pugilat dans chaque main et utilise la magie du feu pour défaire ses ennemis ou se régénérer.

 

De part leur héritage draconique, ce sont d’excellents pyromanciens et de terribles nécromanciens, la souche principale génétique se retrouvant dans les Hélliens étant celle du père des dragons noirs.

 

Les Hélliens n'aiment pas trop les autres peuples : en effet, pourchassés de partout à cause de leur peau rouge et de leur air démoniaque, ils restent très méfiant vis-à-vis des autres races. Néanmoins, leur hospitalité est légendaire, quand bien même vous seriez leur prisonnier, vous seriez traité avec tous les égards dû à votre rang.

 

Les Hélliens détestent la trahison et sont d'une fidélité exemplaire auprès de leur compagne, si bien que lorsque l’amour de deux Hélliens est réciproque, c’est comme une part de leur vie qu’ils s’échangent. Il en va de même pour l’amitié, gagner la confiance d’un Héllien, c'est s'assurer son soutien à vie, mais gare à ne jamais le trahir !

 

Les Hélliens sont mus par un désir de liberté, ils n’aiment pas être soumis à une autorité extérieure à leur peuple et seul un membre de sang divin peut régner sur eux avec leur accord, c’est pourquoi les usurpateurs n’ont jamais eu de succès en tant que candidat à la royauté.

 

Les Hélliens véhiculent différentes valeurs propres à chaque personne... mais des traits ressortent chez la plupart tels que l’honnêteté, le mérite, l'abnégation...

 

Mais aussi un caractère bien souvent colérique et obstiné. (Les Hélliens ont le sang chaud, c'est bien connu... )

 

 

Histoire

 

 

L’histoire des Hélliens remonte à la création du monde, ils sont nés du mélange du sang de Schwarz et de celui du père des dragons noirs «Hell». Schwarz ne prêta que peu d’attention à sa progéniture, et la confia à Hell.

 

Ash fut le premier de sa race et il se déclara «Héllien» en l’honneur de son père draconique.

 

Hell instruisit Ash et celui-ci atteint rapidement l’âge adulte, Schwarz et Hell lui firent une conjointe afin que la race puisse prospérer. Ils firent aussi 6 autres couples d’Hélliens qui devinrent les 7 familles primordiales.

 

Les Hélliens, êtres intelligents, mais possédant peu de connaissances à leurs débuts ne mirent néanmoins que peu de temps à conquérir leur monde : Le Nether, nommé parfois aussi Hell.

 

Par la suite, le dragon Hell disparut du jour au lendemain et les Hélliens choisirent comme premier empereur Ash. C’est aussi à ce moment que Schwarz choisit d’apparaitre aux Hélliens et leur expliqua ses desseins à lui et son frère Licht. Quatre familles décidèrent de vénérer Schwarz, une ne pria personne et les deux autres offrirent leur dévotion à Licht.

 

L’empire héllien s’agrandit et devint florissant. Le clan royal créa l’orbe d’Arukeim afin de transférer pouvoir et connaissances de générations en générations. Schwarz décida ensuite de procréer avec une impératrice héllienne afin de renforcer la famille royale, ce qui fonctionna au delà de ses espérances. L’Empire prospéra pendant plusieurs milliers d’années, gagnant en force et en connaissances. Tout aurait pu continuer ainsi si un évènement tragique n’avait pas eu lieu…

 

La famille royale héllienne fut assassinée au complet à l’exception d’Aelfyr, le dernier du clan Ash.

 

Aelfyr fut sauvé par Schwarz et grandit dans l’orphelinat d’Ankaral qui fut détruite par un volcan.

Formé à l’académie de magie impériale à la capitale d’Enexcrah.

Il déclencha un cataclysme en récitant la formule d’absorption des âmes alors que son maitre qui n’était rien d’autre qu’un imposteur voulait mettre fin à ses jours. Il apprit en même temps qu’il était le prince héritier et dernier membre du clan Ash.

 

Par la suite, Aelfyr découvrit de nouveaux secrets dans Arukeim qui pouvait se transformer en un livre : l’Hellmanach se plaisait-il à le surnommer. Il apprit ainsi l’existence de cristaux étranges qui pouvaient être synthétisés, il en vint ainsi à la fabrication de ceux-ci et produisit les premiers pas de la technomagie.

Aelfyr ouvrit ainsi la voie vers une nouvelle avancée pour son peuple et avec la découverte d’un nouveau monde, la promesse d’un brillant avenir. En effet, Aelfyr déçu par le Dominion, décida de forger sa propre nation et d’y faire fructifier cette technomagie à l’aide de nouveaux associés.

Il rencontra ainsi dans d’anciennes ruines de Stendel les Wyrmides, peuple d’hommes-dragons, ceux-ci l’accompagnèrent pour ériger le Directoire. Aelfyr par la suite mélangea des cristaux et de son propre sang, cela eu pour effet de donner naissance aux Exodus, humanoïdes de cristal, êtres très intelligents et endurants dotés d’une grande force.

 

Suite au grand Cataclysme, les Hélliens ont vécu dans l'anarchie pendant quelques années.

Mais après quelques périodes de trouble, Ragnarok s'est imposé comme gouvernement provisoire jusqu’à nouvel ordre.

Sayls, l'Ombre qui dirigeait l'Ordre à l'époque a été instinctivement portée au pouvoir.

 

Après avoir pansé leurs blessures et pleuré leurs morts, les Hélliens ont commencé à construire un Empire nouveau. Le commerce étant florissant, l'arrivée de nouvelles cultures se fit en masse. (Même si avant de nombreuses informations militaires et techniques parvenait du monde extérieur, jamais ce choc de cultures n'avait eu lieu)

 

De jours en jours, Pandémonium et le Directoire grandissaient et gagnaient en prestige.

 

Gagnant toujours plus de contacts, aujourd’hui, le Directoire est plus puissant qu'il ne l'a jamais été!

 

 

 

Les Lawolf

 

Physique

 

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Les Lawolfs sont des humanoïdes ressemblant à des loups, pour les connaisseurs on parle de «loups-garoup» à la différence qu’il s’agit bien d’une race à part entière pour les Lawolfs et non pas d’une malédiction ou maladie.

 

Mesurant entre 2 et 4 mètres pour les plus grands, les Lawolfs ont la peau recouverte d’une épaisse fourrure allant du noir au rouge flamboyant il existe aussi des pelages blancs.

 

Lorsqu’ils approchent des flammes de leur fourrure, celle-ci peut s’enflammer, mais ne se consumera pas. Le Lawolf ne ressent pas la chaleur en effet et peut supporter des températures de plusieurs centaines de degrés. Ainsi, ils n’hésitent pas à s’enflammer la toison, cela peut leur servir pour de l’éclairage, ou tout simplement pour se battre.

 

Leurs mains à quatre doigts se terminent par de longues griffes dont ils se servent pour combattre ou se nourrir.

 

Très musclés, ce sont d’excellents chasseurs qui se nourrissent principalement de viandes. Ils peuvent boire indifféremment de l’eau ou de la lave, lave qui est comparable à de l’alcool pour les humains. Quand un Lawolf boit trop de lave, on dit qu’il s’échauffe et, parfois, si la consommation a vraiment été trop forte, il s’enflamme! Rien de mortel, mais un bon mal de crâne le lendemain matin.

La durée de vie d'un Lawolf n'est pas encore connue à ce jour, aucun Lawolf ne serait encore mort de vieillesse! Le pelage semble en revanche devenir argenté avec les années.

 

 

Culture

 

 

Les Lawolfs sont un peuple fier et tribal, chez eux c’est la loi du plus fort qui règne : ils aideront les malades et les blessés si ils savent qu’ils peuvent encore être utiles à la meute, mais ils abandonneront les mourants ou les inutiles. Un Lawolf pense comme il agit, c’est un peuple très franc et très actif, ils n’aiment pas les fainéants ou les profiteurs.

Ils n’ont pas d’attirance spéciale pour l’argent ou les valeurs vénales, c’est un peuple épris de liberté qui ne désire pas être soumis.

Ils reconnaissent l’amitié et la fraternité, mais pas l’amour, et ont des liens très serrés avec les Hélliens, c’est bien la seule raison pour laquelle ils sont encore au Directoire.

 

Un Lawolf est un gardien avant tout, mais aussi un combattant s’il le faut et il défendra au prix de sa vie ceux qui lui sont cher et sa communauté pour le bien commun.

 

Les Lawolfs entretiennent une culture tribale et druidique en accord avec la nature, seulement, ce n’est pas toujours la nature qu’on entend habituellement : pour eux c’est le respect du sable, de la lave et de l’environnement en général qui est important.

Il n’existe pas de métiers ou de caste chez les Lawolfs, on parle uniquement de Meute.

Un Lawolf est fidèle à sa meute, ne la quitte pas et la défendra au prix de sa vie, la communauté passe avant le bien-être personnel.

Dans une meute il y a un mâle Alpha qui domine et guide le reste de la troupe, c’est aussi le premier à se battre si jamais sa meute est en danger.

La polygamie existe chez les Lawolfs et il n’existe pas vraiment de « couple » attitré. En effet, si deux Lawolfs se plaisent, ils procréent, mais ne s’attachent que très rarement l’un à l’autre au point de devenir exclusifs.

Les «petits» comme ils sont appelés sont élevés par la communauté et ainsi, ils ont une mère mais pas de père.

Un Lawolf porte le nom que lui à donné sa mère ainsi que sa meute.

L’autre façon de devenir un Lawolf est d’être mordu par l’un d’entre eux et qu’il vous lègue son héritage génétique et magique. Cela ne peut se faire qu’avec l’accord de la personne mordue, toute résistance annihilant le processus. Seul très peu de personnes ont eu l’honneur de devenir un Lawolf.

Ils aiment peindre des signes tribaux sur leur fourrure ou sur les murs de leur tanière et c’est la les seule représentation de leurs art. N’usant pas de sophistication comme les humains, c’est un peuple simple mais qui sait être efficace.

Les Lawolfs sont d’excellents combattants au corps à corps, peut être les meilleurs. Ils se battent avec toutes sortes d’armes, mais leurs préférées restent celle de pugilat ou les lames de combats.

Certaines meutes au pelage noir comme la nuit sont spécialisées dans l’assassinat. En effet, les Lawolfs sont d’excellents assassins et peuvent mettre fin à vos jours sans un bruit. D’autres meutes au pelage blanc se spécialisent dans les climats hivernaux, mais restent tout aussi aptes que leurs camarades.

 

Les Lawolfs ne sont pas de grands magiciens. En effet, ils n’y sont pas familiarisés, mais savent pratiquer le druidisme avec efficacité. les arcanes ou les magies élémentaires ne sont en revanche par leur fort.

 

Ils n’utilisent que très peu d’armes à distance, les arbalètes de poing restent encore leur unique choix.

 

 

Histoire

 

 

De nombreuses légendes circulent à propos des Lawolfs, et la vérité n’a été que trop longtemps cachée, accusés de transformer les humains en loups-garoup ou d’être les créatures de Schwarz, Aelfyr a consigné dans l’Hellmanach la véritable histoire des Lawolfs...

Car l’histoire des Lawolfs remonte au début de New-Stendel!

 

Suite au cataclysme, le Leader de la Meute Alpha ayant disparu, des meutes distinctes se formèrent

:book: Vrirk, un Lawolf musculeux parti dans le Nord avec une meute de Lawolf principalement blanc. Plus aucunes nouvelles de cette Meute ne parvint au Directoire.

 

:book: Ranak, avec son pelage sombre comme la nuit, monta une Meute qui parti vers des contrées plus favorables. Ragnarok reçoit régulièrement des nouvelles de ce groupe devenu tout à fait civilisé qui vend ses services d’assassins!

 

:book: Keizan, le Lawolf glouton, a pris sous son égide les Lawolfs encore fidèles au Directoire pour aller s'installer dans les marais non loin du Directoire.

Ils vivent ici une petite vie tranquille en communion avec la nature. Bien qu'ils semblent gentils aux premiers abords, gare à celui qui osera s'en prendre aux marais!

 

Le peuple Lawolf n'attend plus qu'un mâle Alpha de taille à tous les réunir de nouveau et reconstruire le Cairn ou un endroit où une Meute puissante pourrait prospérer!

 

 

Les Exodus

Physique

 

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Les Exodus sont des êtres minéraux humanoïdes, ils sont bien plus robustes que les humains normaux car ils sont faits de cristal, de magie, de sang et d’une âme. Les Exodus ne sont à la base qu’un simple cristal qui peut être de diverses formes : éclat, rond, carré, etc… Celui-ci est ensuite incrusté dans un corps sculpté pour accueillir l’Exodus. On pourrait les apparenter à des golems, mais ils sont bien différents de ces êtres qu’ils considèrent comme des sous-espèces. La couleur du cristal qui a été utilisé pour la création de l’Exodus va souvent faire varier son physique. Prenons un exemple : les Exodus faits à partir de cristal rouge auront souvent des corps fait pour être plus massifs et plus forts, ceux fait à partir de bleu seront plus sages et intelligents, mais plus petits, etc…

La taille d’un Exodus varie selon le sculptage et selon la chromatique, elle peut aller de 1 à 8 mètres de haut selon les couleurs. Leurs membres massifs crépitent d’énergie et un Exodus ne se nourrit que de magie, si possible la magie élémentaire affiliée à leur cristal, mais en temps de disette, ils prendront n’importe quoi. Si un Exodus vient à tomber à court de magie, il «sombre», entrant alors dans un espèce d’état comateux dont il ne se réveillera que s’il reçoit de la magie à nouveau.

En insistant sur ce fait, les Exodus sont insensibles à toutes formes de magie et ont même la capacité de l’absorber, mais ce n’est pas sans contrepartie. Un trop plein d’énergie peut faire entrer l’Exodus en «transe», ce qui l’obligera à évacuer le trop plein de magie, le rendant vulnérable ce qui peut être très dangereux. Après une transe, un Exodus aura de l’énergie noire qui crépitera autour de lui.

 

 

Culture

 

 

Comment pense un Exodus? La différence marquante se situe au niveau du coloris et donc du cristal!

 

En effet, "l’âme" va être influencée par la couleur du cristal, ainsi les Exodus rouges seront plus colériques et dynamiques que leurs homologues, les bleus seront plus réfléchis et patients, les blancs plus sages et généreux, les jaunes sont actifs et rêveurs, les violets sont plus gentils et plein de noblesse d’âme, les verts quand à eux sont respectueux et attentifs. On remarquera qu’il n’existe pas d’Exodus noirs, Aelfyr reste très discret à ce sujet là et préfère ne pas en parler.

 

Fort de ces éléments, il est difficile de dicter précisément une façon de penser générale pour ce peuple, sachant que chaque Exodus sera influé par la couleur de son cristal.

 

Dénotons tout de même qu’à part cela, les Exodus recherchent de façon primordiale le savoir et la puissance magique. Plus l’Exodus se repait d’énergie magique forte, plus sa puissance augmentera.

Un Exodus ne pense pas de façon solitaire, il cherchera à partager son savoir avec tous les autres membres de sa race afin qu’ils atteignent la connaissance suprême pour eux : Le sens de la vie (qui est le grand mystère de leur existence).

 

Notons que chaque Exodus est relié à l’orbe d’Arukeim par le Rite de Modelage et par conséquent, à l’Hellmanach. Ainsi, ils ont accès à une fantastique banque de données et peuvent s’échanger des informations par télépathie.

Un Exodus est créé à partir de cristal de sang et d’une âme, ils n’ont donc pas de moyen biologique de procréer il n’y a pas d’Exodus «femelle». Leur unique moyen de peuplement réside donc par le biais de sang royal.

La création de nouveaux membres est choisie par l’Ordre du Conseil Chromatique, les Primarchs des 10 couleurs possédant chacun une voix.

La population actuelle d’Exodus compte une petite centaine de membres, sachant qu’il faut pour la création de chacun d’entre eux une certaine quantité du sang royal (qui est devenu extrêmement rare!).

Il est possible pour n’importe quel être ayant une âme de devenir un Exodus.

Au niveau de l’art, les Exodus usent tout naturellement des motifs représentant des cristaux ou rappelant le sang ou la magie.

Les Exodus sont de bons combattants et, en terme d’armes, ils usent uniquement de leur force brute et leur armure naturelle est suffisamment efficace pour endurer des coups incroyables. Concernant la magie, ils ne se sont pas encore trop penchés dessus, mais une fois encore, la chromatie semble avoir un lien avec la magie qu’ils maitrisent le mieu.

 

 

Histoire

 

 

L’histoire des Exodus débute à l’ère draconique des Hélliens.

 

C’est dans ce fameux laboratoire n°7 qu’Aelfyr entreprit des expériences avec les cristaux. Il s’aventura aussi à utiliser des âmes piégées à l’intérieur d’Arukeim dans ses créations. Chaque soir, il s’enfermait et frénétiquement, tentait toutes sortes de machinations des arcanes, de magie, de rituels interdits et ce n’est qu’au matin qu’il en ressortait, l’air frustré et rageur.

Les jours s’écoulait ainsi et Aelfyr semblait perdre espoir, le secret des cristaux semblaient lui tenir tête et ne pas lui laisser la moindre chance.

Comme on dit souvent, c’est des accidents que viennent les plus grandes découvertes, et la création des Exodus n’échappe pas à la règle. Aelfyr se blessa lors de l’explosion d’un cristal noir dans lequel il avait logé une âme, puis qu’il avait surchargé en énergie magique. Le cristal explosa et l’un des éclats se planta dans le bras d’Aelfyr, celui-ci le retira prestement mais du sang avait déjà coulé sur le cristal…

C’est la que l’impensable se produisit, le cristal émit une onde télépathique vers Aelfyr. Il sentait la présence de vie dans ce morceau de cristal, la première chose qu’il fit alors fut de nommer le morceau de cristal «Sang-Noir», issu de son sang et d’un cristal noir, cela lui semblait approprié. Très vite, il lui inculqua des notions de pensées, d’expressions et de vocabulaire afin de lui permettre de s’exprimer. Aelfyr et Sang-Noir purent donc converser et Sang-Noir voulu comprendre la raison de son existence et demanda un corps afin de se mouvoir par lui-même.

Aelfyr construisit alors une carcasse en cristal noir et y incrusta Sang-Noir. Une fois le raccordement fait, Sang-Noir, exalté par son nouveau corps, demanda à sortir explorer le monde, mais Aelfyr jugea qu’il n’était pas encore prêt et que son corps et la liaison de son âme serait peut-être trop instable pour lui assurer la survie. Il devait l’étudier et comprendre la réaction du sang, de l’âme et de la magie.

Sang-Noir se plia de bons grés à son créateur et se laissa étudier. Aelfyr put en tirer des théorèmes, procéda à des manipulations, tira des conclusions, effectua des tests sur d’autres morceaux et découvrit enfin le secret de cette forme de vie artificielle : Le sang provoquait une réaction qui liait l’âme au cristal, et la magie permettait de fluctuer le tout et d’empêcher l’âme de s’assoupir, agissant comme une réserve d’énergie.

Il mit au point un rituel plus avancé et composé de plusieurs étapes qu’il nomma Rite de Modelage. Il fabriqua avec d’autres cristaux les 10 Primarchs : Blanc, Gris, Rouge, Orange, Jaune, Vert, Bleu, Rose, Violet et Marron.

Ceux-ci ne possédaient pas encore de corps et n’étaient que des éclats sans connaissances.

Sang-Noir connu un sentiment étrange : une grande jalousie le prit envers ses frères Primarchs et il désirait qu’ils soient détruits. Au début, il refoula ce sentiment, mais le temps passant, et voyant Aelfyr qui commençait à fabriquer les corps neufs et fonctionnant pleinement de ses frères, il se sentit délaissé, il lui en voulait de ne plus se soucier de lui, et sa colère se changea en haine…

 

Un soir, alors qu’Aelfyr sculptait toujours, Sang-Noir, voyant que les corps des Primarchs allaient bientôt être finis, et que lui n’avait toujours rien pour lui, fut pris d’un coup de folie. Il s’approcha de son créateur et l’attaqua de ses poings pour le tuer. Aelfyr, surpris, esquiva l’attaque de justesse et repoussa son agresseur. En plein désarroi face à sa création, il ne sut comment réagir. Sang-Noir continua à l’attaquer de toutes ses forces et Aelfyr expédia d’un coup poing chargé d’énergie arcanique Sang-Noir à l’autre bout du laboratoire.

Celui-ci se releva et prit la fuite par les escaliers après avoir volé une bombonne contenant le sang mis en réserve par son créateur pour ses expériences.

Sang-Noir ne comprit son erreur que trop tard car, en haut des escaliers se tenait un corps en cristal d’un noir pur magnifiquement sculpté avec des motifs superbes et une chasse prévue pour y incruster un cristal, et pas n’importe lequel, le sien. Aelfyr avait pensé à lui et lui avait sculpté son nouveau corps le jour pour lui faire une surprise. Sang-Noir fut pris de remords, mais c’était trop tard pour faire machine arrière. Il posa la bombonne, empoigna son cristal originel et le planta quasiment instantanément dans le corps disposé devant lui. Prenant pleinement possession de sa nouvelle puissance, il reprit la bombonne de sang et s’enfuit du laboratoire!

Aelfyr ne le poursuivit pas, déçu par sa première création, il s’assit dans un coin et se mit à réfléchir à ce qui avait mal tourné.

Il finit de sculpter les corps des Primarchs et les fusionna l’un après l’autre, corps et cristal, et seulement après, il leur donna des connaissances et leur apprit à parler.

Aelfyr créa avec eux le Conseil Chromatique afin de lancer une base à leur race.

Il décida de les nommer Exodus, en raison de la migration de leur âme qui s’opère dans le processus du Rite de Modelage et à la capacité de leur âme de vaguer d’un corps à l’autre.

Il chargea ensuite les Primarchs de voyager un peu afin de se faire chacun une idée du monde…

Ils revinrent rapidement au bout de quelques mois seulement. Ils avaient chacun trouvés des raisons d’exister et tous s’accordèrent sur au moins une : Quel est le sens de la vie? À partir de ses études sur Sang-Noir et sur les nouvelles connaissances apportées par les Primarchs, Aelfyr pu comprendre comment les connecter à Arukeim et ainsi leur permettre de partager les informations via l’Hellmanach.Les Exodus se passionnèrent pour la technomagie et la conjonction de leurs 10 âmes permit une avancée prodigieuse dans ce domaine!

Aujourd’hui, les Exodus sont fiers de leurs origines et de l’avancée technomagique qu’ils ont offerte au monde!

 

Récemment, les Exodus semblent s'être installés au Sanctuaire. Ce lieu leur convient plus que Gray où l'agitation et le bruit dérange leurs recherches. Un laboratoire a même été fondé sur place.

 

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Architecture:

 

Gray

 

 

Comme son nom l'indique, cette Ile va être principalement construite avec des matériaux Variant du Blanc au noir. (Stonebrick et dérivées principalement) Des Installations avec des Cristaux vont êtres présentes, De la netherbrick , Obsidienne Servirons en temps que décoration.

 

Les Axes :

 

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Chemin simple transportant le flux/

 

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Route Transportant du flux (Plus présent dans le quartier militaire)

 

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La route la Plus commune !

 

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Petit chemin de liaison et/où de ruelles

 

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Escalier de la salle des coffres forts.

Exemples de Batiment:

 

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Le Sanctuaire:

 

 

Stone-brick et netherbrick, Arabesques à la netherrack, de l'obsidienne Sur certains coins .. Quelques Cristaux.

 

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Le Marais

 

 

Principalement du bois de pin (Buches, planches, tables... etc) Quelques Ajouts à la stonebrick et à la netherack possibles Aucun Cristaux d'utilisé (Pas pour la construction, Des cristaux "en Transport" seront présent)

à Noter que cette Architecture Peut évoluer Aux alentours de Gray pour permettre une transition en Douceur.

 

Du coté du cairn, des ruines Typiques, englouties et toutes sales ! je ne pense pas avoir besoin de faire un dessin?

 

Stonebrick, cobble, des blocs rouillés éventuellement ! Tout ce qui est possible à trouver dans des ruines marécageuses en somme :ugeek:

 

Les Axes (Routes, Chemins et Ponts)

 

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Exemples de constructions

 

Un ponton Typique du Port:

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Un exemple de lien entre Gray et le Marais:

 

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Exemple de ruines du marais

 

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Technomagie

 

 

La technomagie est un art entièrement nouveau utilisé par le Directoire, les cristaux ont en effet des propriétés très diverses qui peuvent être utilisés à de nombreuses fins. Il faut noter néanmoins que certains cristaux nécessite une énergie magique appelé Flux afin de fonctionner. Le Flux se trouve en chaque êtres, dans l’air, l’eau ainsi que dans le feu et la terre, c’est le Flux à l’état brut.

 

Le flux est extrait de ces divers éléments et permet ainsi de faire fonctionner l’ensemble des bâtiments technomagique du Directoire. On parle aussi de Cristomancie pour tout ce qui touche à la magie des cristaux.

 

Les différents flux:

 

Le Flux Vital:

Probablement le type de flux le plus courant, il est en chaque personnes à l'état passif, il varie énormément selon les personnes. Il est difficile à stocker car sa pureté et sa corruption est caractérisé par son porteur ce qui rend le mélange de Flux Vital très instable.

 

Le Flux Élémentaire:

Issu de la terre et des éléments, ce flux est de qualité moyenne car il contiens beaucoup d'impuretés magique, il est également très aisément corruptible. En revanche il est relativement stable une fois stocké.

 

Le Flux Arcanique:

Surement le type de flux le plus puissant si on excepte le flux Divin d'un dieu. Le Flux arcanique est d'excellente qualité, il s'agit d'un flux élémentaire ou divin qui a été filtré, ou d'un amalgame des deux. Il est extrêmement pur et incorruptible mais totalement instable. Impossible de le stocker efficacement sans Stabilisateurs.

 

Le Flux Divin:

Nous avons pu étudier ce type de flux chez le peuple Almar, il semblerait que ce flux provienne directement de la foi d'un peuple en son dieu. Impossible de stocker efficacement ce flux, il est très puissant mais trop volatile. Nous avons tenté de réactiver un morceau de lotharium inerte avec du flux non divin et celui ci à explosé: Il semblerait que seule la foi en leur dieu puisse fournir de l'énergie au lotharium.

 

Les Cristaux

 

 

Il existe actuellement 11 couleurs de cristaux identifiés, quelques légères variations existent mais globalement les cristaux aux teintes semblables semblent avoir les mêmes propriétés. Voila la liste des différentes couleurs : Blanc Gris, Rouge, Orange, Jaune, Vert, Bleu, Rose, Violet , Marron et Noir.

 

Selon leur couleur les cristaux ont différents effets très variés, notamment tout les cristaux ont en commun une légère lévitation, mais seul les cristaux jaune peuvent faire léviter de grosses surfaces.

Concernant l’Obsidium, à l’état pur il ne possède quasiment aucune propriété hormis sa solidité. Ce n’est que par le traitement magique qu’il acquerra une nouvelle utilité.

 

Orange : Extrait l’énergie magie de l’environnement, elle doit être immédiatement utilisée ou stockée ou elle risque de surcharger le cristal et d’imploser.

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Rouge : Transfère le Flux d’un cristal à l’autre.

 

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Violet : Stocke le Flux, la quantité d’énergie stockée est fonction de la taille du cristal.

 

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Gris : Stabilise le Flux lors de ses trajets, elle lui évite ainsi de devenir instable et d’explosé

 

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Blanc : Protège des attaques magiques ainsi que physique. A besoin d’être alimenté en Flux, consommation nulle si le cristal ne subit aucuns dommages.

 

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Jaune : Peut léviter et être orienté de façon à servir de propulseur, à besoin d’être alimenté en Flux, consommation en fonction de la vitesse demandée et du poids.

 

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Vert : Revitalise l’environnement, Purifie l’air. A besoin d’être alimentée en Flux, consommation proportionnelle à la taille de la zone revitalisée.

 

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Bleu : Génère de l’eau, A besoin d’être alimenté en Flux, la quantité d’eau est proportionnelle à la taille du cristal et à la magie consommée.

 

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Rose : Soigne les blessures et apaise la douleur A besoin d’être alimenté en Flux, Consomme de la magie en proportion des blessures à soigner et de leur gravité. Une technique de résurrection est en élaboration.

 

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Marron : Cristal étranges dit « mentaliste », en effet le cristal marron à pour propriété de transmettre les impulsions mentales de celui qui le touche aux autres cristaux qui réagiront de différentes façon, principalement en s’éteignant ou s’allumant, en augmentant ou en baissant de puissance. A besoin d’être alimenté en Flux.

 

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Noir : Propriétés inconnues actuellement, Certains effets ont été découverts des cristaux noirs peuvent éventuellement pousser à l'état naturel

 

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Les Arbres cristallisées

 

Les origines de ces arbres sont diverses, Certains sont d'anciens Arbres qui ont été peu à peu saturés par des micro-cristaux qui ont poussé comme des Champignon et ont fini par recouvrir l'arbre...

D'autres ont poussés naturellement dans la mine où la toxicité est élevée où encore en surface de Gray où le sol est vidé de toute magie.

 

Les Cristomanciens ont recensé quelques arbres et leurs utilités !

 

Le "prάssino"

 

Cet Arbre semble avoir de très bonnes vertus sur la terre, et revitalise le sol vidé de son énergie ! Transporté dans un lieu pur il fertilise la terre ! Il se nourrit de la Corruption ambiante pour se développer en la filtrant, rendant ainsi le Flux purifié dans le sol et dans l'air. Malheureusement ce cristal est très fragile et pousse très lentement dans les milieux fortement toxiques. Les rares spécimens naturels sont surveillés de près par les Acidomanciens car la replantation de ces arbres échoue presque tout le temps.

 

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Le "màvro"

 

Cet arbre semble inutile et pousse n'importe où (Vraiment n'importe où !). Les Acidomanciens travaillent encore dessus, leur capacité d'adaptation dans des milieux extrêmement chaud, sursaturés en toxines et privés de lumière pourrait être de grande utilité dans le croisement avec d'autres espèces plus vulnérables.

 

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Le "kitrino"

 

Ce bel Arbre qui pousse en forêt à l'extérieur prend pied rapidement et s'envole, en général avec un morceau de terre qui suffit à sa survie.

Une fois mort l'arbre se désagrège et se disperse aux 4 vents, disséminant des graines un peu partout. Les Acidomanciens ont bien essayé d'en maintenir au sol, mais il ont grandi et ont emporté avec eux une parcelle de terre encore plus étendue.

 

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Le "Kalimove"

 

Cet Arbre réputé chez les Exodus produit des fruits en se nourrissant du flux ambiant !

Dans de bonnes conditions, ces fruits peuvent être gorgés de nectar concentré en Flux et en vitamines. Ainsi, une fois pressés on peut en récupérer une liqueur enivrante, aux propriétés revitalisantes et énergétiques. Les méthodes de culture du Kalimove sont bien gardées, et le Jus de Flux est à consommer avec modération !

 

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Le "Bloag"

 

C'est un arbre poussant près de l'eau, il semble la purifier et même convertir le Flux ambiant en eau en la suintant par les feuilles. Facilement cultivable, son étude n'a jamais été poussée auparavant mais les Acidomanciens commencent à s'y intéresser de plus près.

 

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Le "Kokino"

 

Voici enfin l'arbre le plus répandu. Il pousse très vite dans un sol pauvre et agit comme une pompe à Flux. Ses feuilles rouges capte efficacement le Flux de l'air pour le transmettre au sol via des tubules protégées au milieu du tronc. Ces tubules sont plus solides que les feuilles et véhiculent l'énergie beaucoup plus rapidement grâce à leur structure. Une fois les feuilles broyées, il est facile de les fondre pour forger des plus gros câbles, très utilisés pour approvisionner tout le Directoire en Flux.

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Organisation Politique

 

La Hiérarchie

 

 

Il existe au sein du Directoire des Ordres Et Races qui définissent la hiérarchie entre les membres ainsi que leur rôle. Chaque grade à une valeur entre 0 et 10 qui définissent l’importance de la personne dans la hiérarchie et son influence sur les autres. Vous devez respect et obéissance à ceux qui sont au dessus de vous hiérarchiquement. Vous devez respect et soutien à ceux qui sont en dessous de vous.

Plus la valeur du grade est haut et plus il demande d’investissement.

Voici les différentes valeurs et les grades associés :

 

10 : l’Empereur

9 : Chef de meute Alpha Lawolf / Elder Wyrmide / Primarche Exodus/Prince Sombre

8 : Maitre de l’Ordo Hereticus / Maitre de L’ordre Draconique / Seigneur Chromatique / L’Ombre

7 : Arpentâmes / Archiviste / Maitre de quête / Chevalier Dragon de sang / Général / Archi-Technomage / Maitre de Chantier / Capitaine

6 : Chef de meute Lawolf/ Sorcier du Chaos / Chevalier Infernal / Commandant / Instructeur / Éminence Rhêdonnienne / Concepteur des ténèbres / Concepteur des lumières /

5 : Prêtre des ténèbres / Nécromancien / Néphilim / Paladin de sang / Seigneur Assassin / Stalker / marche-ombre / Profiler / Capitaine / Architecte/ Marchand

4 : Prétorien des Enfers / Croisé pourpre / Assassin / Rogue / Scribe / Dragonnier / Cavalier / Technomage / Scientifique Rhêdonnien / Contremaitre / Chef d’entrepôt / Vérificateur

3 : Sombre Gardien / Sbire démoniaque / Espion / Cadre

2 : Moine Déchu / Serviteur du malin / Félon / Éclaireur / Écuyer / Laborantin / Gérant

1 : Larbin zélé / Novice / Apprenti / Infant / Suivant

0 : Nouvel arrivant du Directoire sans Ordre

 

 

 

Les Ordres

 

 

 

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Bon, Il reste des Choses à mettre

(Surtout au niveau des Screens, de l'organisation Politique et De la description territoriale du marais,)

 

Mais l'essentiel est présent !

Pavé Cesar.. Bonne lecture à tous :pumpkinon:

 

J’espère n'avoir pas fait trop de fautes... (Imagine l'Archiviste s'arracher les Cheveux )

Non sa devrais aller :D

 

Je posterais Plus de screens ce soir je pense :ugeek:

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Tout d'abord, il faut préciser Q'une partie du territoire avait été rendue à Stendel.

 

 

Les Raisons sont simples:

 

-Une demande d'extension est faite par rapport au projet actuel

 

-Une partie Du fonctionnement du projet à été revue

 

-Au niveau des Objectifs et de l'architecture énormément de choses ont été changés, Une bonne partie des bâtiments vont êtres rasés et Reconstruit sous une nouvelle Charte!

 

(Il faut donc s'assurer que la modération est toujours en accord. )

 

En espérant avoir éclairé ta lanterne :)

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Juste une question, tu a pris la peine de lire le post avant de dire cela?

 

Une très grande partie de l'ancien projet va être rasé pour repartir sur de bonnes bases.

 

En tous cas, tu n'aime peut être pas l'architecture du directoire (ça peut ce comprendre, les matériaux utilisés ne conviennent pas à tout le monde je le concède. ) mais de la à critiquer avant d'avoir vu l'architecture..

 

En tout cas sache que finir le directoire dans l'état actuel serait une grosse erreur...

 

Mettre une couche de peinture sur une voiture en panne ne la ferait pas avancer. :ugeek:

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Étant sur ce projet depuis plus d'un an et demi, je ne peux que plussoyer. Comme l'a dit Sayls, certains bâtiments sont moches. C'est pourquoi on poste la refonte du projet. On va garder les mêmes blocs pour l'architectures, mais on va adopter une nouvelle manière de les placer, probablement en enlever un ou deux aussi.

 

Et à la base, nous avions le territoire que nous demandons dans ce topic, mais suite à la faible activité du projet, on l'avait redonné à Stendel. Mais à présent, nous sommes de nouveau motivés avec plein de nouvelles idées.

 

Edit : Je finirai la correction post la semaine du 22.

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J'ai ajouté d'autres screens pour le marais.

 

La charte d'architecture de Gray est en passe d'être finalisée!

 

Le système politique et les ordres est fini et ne manque plus qu'une correction ortographique :ugeek:

 

Par ailleurs si des personnes souhaitent aider/conseiller pour l'architecturer ils sont grandement les bienvenus.

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Hello !

 

Je suis content de lire qu'un projet va revivre !

Même si, étant un arrivant récent sur le serveur, je ne le connais pas d'avant.

 

Je profite quand même de cet élan de motivation pour proposer mes services de redstoner aux dirigeants du Directoire !

 

proposition-main-oeuvre-f797/redstoner-gratuit-votre-disposition-t62081.html

 

Peut-être aurez-vous besoin de mes services, on ne sait jamais !

 

A bientôt !

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Bonjour,

 

Malheureusement, nous ne pouvons accepter cette demande d'extension. Le projet est trop peu actif (visiblement vous n'êtes que deux sur le projet, et pas des plus actifs). On a tardé à donner une réponse pour voir si vous arriviez à trouver du monde, mais force est de constater que le projet reste très calme.

 

Il y a encore pas mal de choses à achever sur le territoire actuel. Il y a des bâtiments inachevés, la grosse caverne en-dessous est assez vide...

 

Si vous trouvez des joueurs prêts à vous aider pour avancer le projet, vous pourrez toujours refaire la demande. En attendant, vous pouvez toujours faire des modifications sur votre territoire.

 

Bon jeu.

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