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meikah_in_fire

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Messages posté(e)s par meikah_in_fire

  1. Cher peuple de Minefield, groar à vous.

    Je prends enfin le temps aujourd'hui d'écrire un pavé afin de vous présenter le jeu qui me fait vibrer depuis un peu plus de 6 mois maintenant.

    Je vous en ai déjà parlé quelques fois sur le Discord, mais ça fait un moment maintenant que je voulais prendre le temps d'expliquer longuement les choses.
    J'ai mis des passages en Spoiler car ils peuvent être très intéressant à découvrir par soit même, mais il est difficile d'expliquer le jeu sans dévoiler quelques points. Je ne dévoile cependant que des parties minimes du gameplay, cela ne gâchera donc pas trop votre découverte du jeu si vous les lisez.

    Commençons par le début.

    Qu'est-ce que Vintage Story ?

    Vintage Story est un Minecraft-like, clairement inspiré de son ainé puisqu'il est à la base issue du mod majeur de Minecraft (Terraformacraft). Trop limité et dépendant de celui-ci, l'équipe de développement a décidé d'en faire un vrai jeu à part. Sachez cependant que le jeu est toujours en développement et le sera probablement pendant encore de longues années, il semble prendre le même chemin que Minecraft à ce niveau là, à savoir une évolution à long terme... Mais en plus structurée et logique.

     

    Le jeu est donc composé d'un monde cubique gigantesque généré procéduralement dans lequel vous allez explorer et survivre grâce aux ressources que vous allez récolter dans la nature. Cela vous rappel quelque chose ? C'est normal ^^ Mais oubliez ce que vous croyez savoir et ce que vous pensez deviner du fonctionnement du jeu, vous êtes très loin du compte. Car au même titre que deux FPS peuvent sembler similaire (vue première personne, on voit un truc qui bouge, on tire), les mécaniques et l'expérience peuvent être radicalement différente (tel un Borderland et une campagne solo de Battlefield par exemple).
    Et bien entre Minecraft et Vintage Story, c'est un peu la même chose. Oui on explore et on construit des trucs dans un monde en cube, mais non, l’expérience n'est pas du tout la même.

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    Les développeurs de Vintage Story sont des amoureux de Minecraft comme vous et moi.
    Mais ils sont aussi extrêmement frustrés de l'orientation qu'a pris le jeu avec le temps et du manque de vision à long terme de Mojang, peut être comme vous... et en tout cas comme moi.

     

    Qu'est-ce qui fait la différence ?

    A peu prêt tout pour être honnête, mais le plus parlant est encore le monde.

    Un monde vivant et magnifique :

    Première chose, la génération : Elle est magnifique.
    Vous pouvez littéralement voyager pendant des heures et des heures sans voir le même paysage.
    Il y a aussi des choses à découvrir et... Collectionner.
    Je n'en dirais pas plus, mais sachez qu'il y a du lore, du vrai, des mystères à découvrir et des théories à élaborer... :o

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    Divulgacher

     

    Cela tiens à plusieurs éléments, déjà la diversité des géologique : Il y a 20 types de roches différentes, donc 20 couleurs de roches différentes avec toutes leurs déclinaisons en Cobble et Briques, mais aussi en bloc plein, dalles et escaliers (ainsi que quelques blocs spécifiques composés de pierre) ainsi que leur version Sables et Graviers.

     

    Ainsi, un biome quel qu'il soit peut être sur une base de grès par exemple (une roche jaune orangée assez semblable à notre Sandstone), le sable sera alors du sable de grès, et le gravier du gravier de grès. Un biome sur une base de basalte aura son sable de basalte et son gravier de basalte. Et cela est valable pour (je crois) 18 des 20 type de roches du jeu (oui car l'Obsidienne et l'Halite ne font pas de sable). Là déjà vous devriez commencer à imaginer la diversité des paysages que l'on peut rencontrer, mais vous êtes encore loin du compte.

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    Second élément important, les biomes à proprement parlé. Il existe de nombreux biomes, des déserts, des forêts, des jungles, des plaines, des montagnes etc... Ces biomes sont composés de fleurs et plantes différentes (il y en a vraiment beaucoup) que vous pourrez découvrir, collectionner, ou prélever pour les planter chez vous.
    Il y a des arbres différents aussi, au nombre de 7 actuellement (Chêne, Bouleau, Kapok, Acacia, Pin, Érable et "Vieux bois") mais sachez qu'il en arrive 3 autres très prochainement.
    En plus de tout cela, les formes géologiques sont très variées et vous en mettent plein les yeux. D'ailleurs, sachez que la hauteur de monde est réglable à la génération.

    Autre chose qui rends le monde très différent, les particules. Le jeu est très riche en effets de particules de toutes sortes, de la fumées, des insectes qui volent, de la poussières, des feuilles qui volent au vent... Toutes ces petites choses qui ne sont qu'esthétique mais qui rendent le monde vivant et chatoyant.

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    Les lumières dynamiques et colorées sont également présentes dans le jeu et permettent parfois un gameplay émergent très sympathique... N'avez vous jamais rêvé de jeter votre torche au fond d'un gouffre sombre pour en voir le fond ? Et bien là, vous pouvez. D'ailleurs, les lumières dynamiques ne sont pas qu'un petit détail d'ordre esthétique, elles sont indispensable à votre survie : Car si le joueur peut s'éclairer de lui même, alors il est possible de faire des nuits très très sombres. Et croyez moi, les nuits sont aussi sombres que la voute céleste est bardée d'étoiles et de nébuleuses. Et si la nuit est sombre, elle est aussi dangereuse. N'oubliez jamais de prendre vos torches de nuit dans la forêt : Vous n'y survivrez pas.

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    Bon, il y a encore plein de choses que je pourrais ajouter sur le monde "vivant et magnifique", mais je préfère vous faire découvrir le restes....
    Passons au Gameplay !

    Il faut désapprendre tout ce que vous avez appris :

    En effet, si vous croyez que vos ~10 ans de survie en monde cubique va vous aider à survivre ou si vous croyez que vous allez finir par dominer votre environnement.... Alors vous allez mourir comme une bouse. C'est l'environnement qui vous domine, tout le temps, où que vous en soyez dans votre progression.

     

    Car le monde de Vintage Story est difficile, sauvage et impitoyable. Votre meilleure arme est la patiente, la ruse et l'observation. Et... Ce cailloux que vous trouverez sans doute très rapidement en début de partie. Car oui, c'est tout ce que vous aurez pour vous défendre dans vos premières minutes de jeu : Des cailloux.
    Le jeu vous fait commencer à l'Age de pierre et vous devrez (si vous le voulez, rien de vous y oblige cela dit) franchir une à une les étapes jusqu'à l'age du fer et de l'acier, au gré de vos découvertes et de votre compréhension du monde (tout ce fait de façon fluide, il n'y a pas de "franchissement d'age" à proprement parlé avec un achievement, mais plutôt une grosse ouvertures des possibilités et de nouvelles choses à découvrir parce que vous aurez réussi à trouver ou crafter un élément particulier). Ne croyez pas que votre premier craft sera un bloc de planche, non ce sera probablement un couteau en silex... Par contre votre première planche sera un véritable accomplissement, car vous en aurez sué pour en arrivé là.

     

    Divulgacher

    En effet, le système de craft de Vintage Story est très complet et complexe. Chaque activité demande un réel apprentissage, une connaissance des matériaux et un peu d'expérience pour être pratiquée au mieux. Le craft avec le les cases en 3x3 est présent mais voué à disparaitre au profit d’interactions et de gameplay avec les différents objets. Les crafts d'artisanat, comme la forge et la tannerie par exemple se font via des interactions avec divers blocs. Aucune activité ne se ressemble, rendant le jeu à la fois plus amusant, mais aussi moins rébarbatif et demandant plus de savoir faire dans chaque profession.

     

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    Prenons un exemple simple : l'agriculture.
    Vous pourrez cultivez des champs, mais pas n'importe comment. Premièrement il vous faudra de la terre, si possible de la bonne terre. En effet, il y a plusieurs types de terre, de la moins bonne à la meilleure : La terre peu fertile, la terre moyennement fertile, le compost et la terra preta. Si les deux premières sont relativement abondante en milieu tempéré, le compost demandera d'être créer (grâce à un système de compost qui permet de recyclez vos aliments pourrie, car oui ils pourrissent avec le temps) et la terra preta ne pourra se trouver que très rarement au fil de vos explorations, sous certains climats.
    La différence entre ces terres est leur richesses en nutriments. Plus la terre est riche, plus vos cultures grandiront vites et plus vous pourrez replanter à la suite avant que la terre ne s'appauvrisse. Une fois la terre appauvri en nutriment, deux options : Soit vous planter une plante qui nécessite un autre nutriment (il y en a 3 en tout), vous ferez donc des rotations de vos cultures, soit vous laissez simplement le temps faire son œuvre et attendez que votre terre se remplisse de nouveau de nutriment. Oui, c'est de la jachère.
    Mais ce n'est pas tout. Bien entendu, les champs auront besoin d'être humide, soit grâce à de l'eau à proximité soit grâce à l'humidification de vos sols à l'aide de l'arrosoir.
    Mais surtout, vous devrez prendre en compte...


    La température. Elle sera la meilleure amie et la pire ennemis de vos cultures. Cet élément est capitale. Chaque plante a une fourchette de température idéale : Trop chaud et votre récolte sera mauvaise, trop froid... Et la pousse sera tout simplement ralenti et aussi mauvaise. De manière général, un climat tempéré satisfera toutes vos cultures mais c'est sans compter...


    Les saisons. Car oui, je ne l'ai pas mentionné plus haut, mais les jours se déroulent au fil des mois, eux même se déroulant aux fils des saisons, eux même se déroulant au fils des années. Un été trop chaud ou un hiver trop froid pourra être un désastre si vous n'avez pas prévu de récoltes au bon moment et au bon endroit. Car un climat parfaitement sain en été ou au printemps pourra être glacial en hiver... Et inversement, l'emplacement d'un hiver doux est souvent synonyme d'été particulièrement aride. L'observation de votre environnement au fil du temps et des saisons est donc primordial pour le choix de l'emplacement de vos cultures. Planter un maximum durant les saisons plus douces et stocker comme il faut vos récoltes dans votre cellier sera primordiale pour avoir assez de nourriture. Comme je le disais plus tôt : Vous ne dominez pas votre environnement, c'est lui qui vous domine et c'est vous qui vous adaptez.

    Si cela peut vous sembler complexe juste pour faire pousser des trucs, dites vous que c'est aussi une très grande source de satisfaction une fois qu'on parvient à maitriser cela. Et... Ce n'est que pour l'agriculture....
    Toutes les autres activités, la forge, le tannage, l'élevage, l'exploration, le commerce (oui oui) etc... Et même la construction, vous demandera d'observer et de comprendre votre environnement, de comprendre les mécaniques du jeu (ah oui il y a de la mécanique d'ailleurs).


    La construction

    S'il vous pensiez être arrivé au bout de vos possibilités niveau construction... Dites vous que ce n'est peut être que le début.
    En effet, la diversité des blocs est énorme et les textures (en 32*32 natif) sont vraiment très jolies et soignées. En plus de cela, tous les blocs sont cohérents entre eux, pas de fautes de gouts possible.

     

    Il y a un système de renfort des blocs. Un fil à plomb et un cailloux vous permette de renforcer un bloc (le fil à plomb de s'use pas, mais pour renforcer un autre bloc, il faudra un autre cailloux, un caillou par bloc donc). Cela signifie qu'il faudra désormais "casser" le bloc plusieurs fois (50x par exemple) pour réellement le casser évitant donc les erreurs et rendant les constructions solides et plus RP (car casser un bloc 50x peut vite devenir une tannée si le bloc prend un peu de temps à se casser de base). Bien entendu, vous pouvez à tout moment retirer cette protection avec le même outil, en re-cliquant dessus (mais uniquement vous).

     

    Vous pouvez protéger des zones contre le grief, exactement comme les cubos sauf que... bah c'est intégré au jeu de base quoi :D

     

    Je parlais des déclinaisons de blocs en escaliers et dalles plus haut... C'est vrai qu'il y en a, mais uniquement pour les blocs de pierre et de planches. Ce qui fait qu'en fait... Il n'y en a pas beaucoup, même si ce sont les plus importants. En plus, il n'y a pas beaucoup de blocs vraiment décoratif, même s'il y a quelques bibliothèques et quelques tapis.
    Cependant, il y a mieux. BEAUCOUP mieux :


    Le Chisel
    A lui tout seul il peut justifier l'achat du jeu pour tout les architectes en herbe.
    Le Chisel ou Ciseau en Français vous permet de tailler presque tous les blocs comme bon vous semble.
    Envie d'une chaise en buche de chêne ? Hé bien prenez votre ciseau, un clic droit sur le bloc et hop il est maintenant composé 16x16 blocs plus petits que vous pouvez enlever ou ajouter à votre guide, donnant ainsi vie à tout vos désirs les plus fous (en matière de construction, restons sérieux svp).

     

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    Non seulement l'objet est visuellement sculpté, mais sa hitbox est également affecté. Il est ainsi possible de faire des ponts parfaitement utilisable par exemple, des escaliers personnalisés avec des petits rebords aux marches, voir même un escalier en colimaçon dans du 2x2 parfaitement utilisable et avec la colonne de l'escalier au centre ! Il vous faudra beaucoup de patience.. Mais c'est possible ! Vous pouvez également sculpter des objets à la chaine dans un atelier, puis les "casser" à la pioche pour les déplacer ailleurs, à leur place définitive (imaginez un chantier de cathédrale avec ses cabanes sculpteurs !). Bref, c'est une fonctionnalité incroyable, très très chronophage, mais qui changera complètement votre façon appréhender la construction.

    Franchement c'est cool mais... Bon il n'y a pas que ça...

     

    Si vous pensiez qu'on était arrivé au bout des possibilités en pouvant tailler n'importe quel bloc, vous vous tromper.
    Imaginons que vous soyez intelligent et que vous sachiez jouer aux échec (j'ai dis, imaginons). Ce serait chouette de pouvoir sculpter un petit jeu d'échec non ? Mais... Bah il faut des cases de deux couleurs différentes...
    Hé bah vous pouvez. OH QUE OUI ! Vous pouvez mélanger deux blocs taillés différents entre eux, vous permettant ainsi de faire par exemple des cases en chêne et des cases en basalte pour avoir un joli petit échiquier.
    Mais en fait.... Vous pouvez pas mélanger seulement 2 blocs entre eux... Ni 3, ni 4... Non non... Vous pouvez mélanger jusqu'à 7 blocs entre eux.
    7 Blocs différents en un seul bloc, sculptable et sans plomber votre PC ou votre serveur (Aucune idée de ce que ça peut engendrer sur un gros serveur cependant).
    Bref, aucune limite à votre créativité et même pas besoin de mod (bien que le jeu soit parfaitement et facilement moddable) pour avoir des meubles, des verres ou n'importe quoi. En plus de ça, cela permet à n'importe quel joueur sur un serveur de ce spécialiser, par exemple dans la menuiserie de meuble  et pourquoi pas de faire des collections que lui seul fabriquerait. Un autre pourrait se spécialiser avec toute une petite équipe dans la sculpture de Statue de grande taille, la fabrication d'instruments de musique décoratifs, que sais-je...
    Bref... Je ne peux m'empêcher d'imaginer ce que ça pourrait donner.

     

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    Quelques défauts à mentionner

    Comme tout jeu en développement il a bien sûr son petit lot de soucis, bien que l'ensemble soit incroyablement fluide, dépourvu de gros bugs, peu énergivore (autant pour les PC que pour les serveurs).
    Certaines features, à commencé par l'eau, ne sont clairement pas finie : L'eau a des comportements parfois étrange, il n'y a pas de génération de rivières ou de mers, seulement des grands lacs et les milieux aquatique sont vide : Aucun mob marin, pas de coraux, pas de noyade, juste quelques algues. Bien entendu des choses sont prévues mais difficile de passer à côté de ce point qui peut parfois casser l'immersion, surtout avec le contraste des milieux terrestres très vivants.

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    Autre feature très peu développée, encore que... Les mobs : Il y en a très peu de différents, qu'ils soient hostile ou pacifique. Cependant, ceux qui sont en jeu ont tous des comportements qui leur sont propres, un pathfinding au poil (c'est même très surprenant quand on a l'habitude de Minecraft) et un gameplay associé. Aucun mobs ne sert à rien.

    Enfin, ce qui peut aussi être une qualité : Le jeu étant très peu connue, la communauté est très réduite mais très saine et il y a beaucoup d'entraide. Mais vous ne trouverez pas, à l'heure ou j'écris ces lignes, de serveur Francophone important. Il y a bien des serveurs Anglophones et Germanophone mais je ne sais pas s'ils sont très développés.

    Pour finir

    Si j'ai pris le temps d'écrire ce pavé, c'est simplement pour partager à la communauté la découverte de ce jeu trop peu connu mais merveilleux.
    Si certains comme moi ont la nostalgie des premiers frissons du début de Minecraft, sachez que ce jeu m'a fait retrouver ce sentiment.
    Je suis de près le développement, l'équipe a l'air vraiment formidable et est très ouverte à la communauté. Ils ont d'ailleurs déjà ajoutés 2 mods au jeu, avec accord et paiement des auteurs des mods, qui sont même crédités.
    Ils ont une vision claire, des idées géniales et beaucoup de talent. Ils mettent eux même les mods en avant avec leur propre plateforme qu'ils hébergent avec leur wiki.

    Voilà voilà. Si vous avez des questions, n'hésitez pas.

    Débisous,

    meikah

     

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  2. Complètement pour. Depuis pas mal de temps maintenant, nous avons fait le choix de rendre le serveur plus accessible aux nouveaux venus et je trouverais absurde de prendre une décision qui irait à l'encontre de cette accessibilité, surtout maintenant avec tout le travail déjà accompli.

    Faire un second portail sur Novum pour pouvoir choisir de revenir sur NS ou Stendel me semble plus que logique, surtout quand on veut pousser l'usage de cette map pour le farm, je pense qu'en faciliter l'accès (et le retour) est la moindre des choses. Ça me semble être un faible effort à fournir pour un gros avantage pour les nouveaux.

    Concernant le fait de faire découvrir les maps, si il y a bien une chose que j'ai appris en bossant dans le design d'interface, c'est qu'il ne faut jamais forcer les choses mais au contraire laisser le choix à l'utilisateur de faire son parcours en le guidant et lui donnant les possibilités d'aller ou il veut sans se perdre, et surtout pas en le frustrant et en lui faisant prendre une direction qu'il ne voulait pas prendre. Et je pense que ça s'applique parfaitement dans la situation présente.

    Quand on rentre d'une session de farm, on veut sécuriser notre butin et le ramener dans nos coffres, pas explorer d'autres maps sans savoir ce qui nous attends avec le risque de perdre ce qu'on vient de farmer.

  3. Il y a 5 heures, ruvac a dit :

    Je ne sais pas si c'est forcément utile de réserver des endroits spécifiques pour les projets? Enfin moi je me base sur le fait que tout ce qui n'est pas une zone "Neutre" pourrait être utilisé pour un projet.. Ce n'est pas le cas actuellement? 

     

    L'intérêt serait d'avoir des zones délimités et préparés un peu mieux pour les projets? Au final de ce que j'en ait vu, les joueurs préfèrent changer la terraformation de la zone pour qu'elle soit adapté à leur projet, ça me semble plutôt des efforts perdus de préparer le terrain vu qu'il ne conviendras pas forcément. 

    Le but d'avoir des zones spécifiques dédiées à de futurs projets est plus pour être sûr que les zones tampon restent des zones tampons. Si on fait une zone neutre qui sert de zone tampon et qui puisse aussi être demandé pour un projet, les zones tampons ne seront pas respectées (par agrandissement par exemple). Il y aura toujours le moment ou il y aura l'exception qui deviendra la règle.
    Avoir des zones dédiées aux projets permet d'avoir un certain contrôle dessus, on peut pas réclamer de zone tampon, juste une zone projet.

  4. il y a une heure, Bismuth_Bi a dit :

    À la limite, les zones neutres pourraient, sans être utilisées pour construire, être mises à la gestion des projets les bordant. Les projets ne pourraient pas y agrandir leur villes&cie, mais pourraient s'entendre à plusieurs sur le look qu'ils veulent donner à la zone tampon. Ce ne serait pas leur territoire, mais ce serait à eux de le "gérer" pour avoir des transitions les satisfaisant entre les projets. Et ça pourrait même diminuer l'éventuel travail des scribes, si la gestion des zones tampons est répartie.

    ça c'est une excellente idée, quitte à rogner un peu sur les frontières des projets si on manque un peu de place.

  5. Personnellement je pense que l'intérêt d'agrandir ce serait d'avoir de l'espace entre les projets. Des zones "réservées" par la modération et qui resteraient naturelles et qui accessoirement pourrait accueillir quelques PNJ par ci par là pour quelques quêtes.
    C'est vraiment un truc qui m'a toujours rebuté sur MF, de passer la frontière d'un projet pour me retrouver le bloc d'après dans un autre avec un style complètement différent. L'idéal je pense ce serait d'avoir la taille d'un projet moyen entre chaque projets. Quitte à faire des routes (ou pas d'ailleurs pour les projets qui veulent rester isolés).

     

    L'autre avantage de ça, c'est qu'on pourrait aussi réserver des endroits pour pouvoir accueillir d'autres projets. Donc on aurait des zones neutres qui seront bien délimitées et inconstructible un peu partout entre les projets, et des zones constructibles vouées à accueillir de futurs projets (et puis les projets déjà présents bien entendu). ça pourrait être symbolisé par des couleurs différentes comme du vert, jaune ou orange pour les zones neutres et du cyan pour les zones constructibles par exemple (faut que ce soit lisible sur le carto quand même).

     

    Par contre il faut vraiment que les zones neutres soient respectées du coup. Si on peut "exceptionnellement" transformer une zone neutre en projet sous prétexte RP, ça sert plus à rien d'en faire (parce que l'exception va se transformer en règle etc...).

  6. J'suis pour, ce serait franchement bien surtout si ça nous permet d'avoir enfin de l'espace entre les projets.
     

    Il y a 11 heures, polichaud a dit :

    Car oui faut pas penser au lag ... dans une demande, mais déjà que les serveur sont a moitié a genoux avec les maps actuel alors avec encore plus de place, j'hésite, surtout (pour Ns) il reste masse de place a occupé.

    Je n'ai jamais aucun lag ou que ce soit sur le serveur, je doute fortement qu'il soit à genoux.
    Et oui il y a de la place inoccupé, c'est justement l'intérêt de l'agrandissement, qu'on soit pas tous agglutiné les uns sur les autres et qu'il y ai de l'espace entre les projets.

  7. Groar,

    C'est avec honte que je poste un message de soutiens ici, avec énormément de retard.

    Cette architecture est.... absolument incroyable et j'ai vraiment très hâte de voir ça sur Minefield. Des jolies couleurs, des formes inédites parfois un peu organique.

    Glory vient une fois de plus de nous prouver son talent et qu'il est encore possible de faire des choses inédites sur Minefield après 10 ans d'existence. Pour moi un nouveau palier vient d'être franchis.

    Bref bravo à l'équipe, je vous tire mon chapeau o/

  8. Hm... Je vois le principe et je comprends son intérêt mais je reste mitigé sur plusieurs points :

    - Les blocs de nuage / vapeurs sont basés sur les nuages de Minecraft. Hors je trouve les nuages de Minecraft tout bonnement affreux, c'est pourquoi je les aient désactivés. Je sais que je ne suis pas le seul, j'ai souvent entendu des joueurs dirent qu'ils les désactivaient également. Du coup avoir des blocs non désactivable comme ça... Bah ça me tente vraiment pas. Il y a toujours la possibilité de pouvoir désactiver leur affichage comme pour les nuages, mais dans ce cas une construction prévue pour être vu avec cet élément s'en retrouverait dénaturé à la vue de certains joueurs : Et j'ai toujours été contre le fait que tout le monde ne voit pas le jeu de la même façon (et je parles même pas des donjons ou quêtes qui l'exploiteraient).

    - Ensuite, je comprends complètement l'idée du chaudron et en soit, je trouve ça pertinent de faire un nuage de la sorte à partir d'un truc magique dans un chaudron. Mais dans le contexte de Minefield ne me m'imagine pas, en tant qu'enchanteur, utiliser un chaudron (du moins ce n'est pas MA vision de l'enchanteur, je verrais plus ça pour un druide à la limite).
    Par contre j'avoue que je n'ai pas, pour le moment de meilleure idée à proposer.

    Je suis donc neutre, parce que je trouve que l'idée à un certain potentiel, mais que j'ai des réserves propres à mes gouts personnels.

    Je finirais par une petite question : Comment se comporte le bloc exactement ? S'il nous fait rebondir c'est qu'il est tangible et qu'on ne passe pas au travers, est-ce que ça ne poserait pas de problème dans le cas d'un usage purement décoratif ? (Brume au sol par exemple).

  9. Il y a 3 heures, polichaud a dit :

    Je ne me fais pas voix de la modération mais au dernière nouvelle, a se que j'ai entendu Thorgrin avait dit qu'il avait mis le canon, pour qu'un nouveau  puis directement rejoindre c'est copain déjà sur le serveur.

     

    Le NPC n'empêche rien, il a juste à passer dans le bâtiment... Faire quelques pas de plus. Mais à côté, tout ceux qui se retrouveraient perdu passeraient maintenant dans le bâtiment et verront les NPC avec toutes les informations. Ce qui n'est pas le cas actuellement (J'en ai encore vu 1 hier soir et 1 ce midi).
    Thorgrin a peut être mis ça pensant que ce serait le mieux sur le moment. Maintenant on a du recul sur la chose, on voit que ça marche pas et que beaucoup de Vagabonds utilisent le canon sans trop savoir, malgré le panneau.

    Alors deux possibilités :

    -
    Soit on laisse comme ça parce qu'on pense que théoriquement c'est le mieux, alors qu'on peut constater tout les jours que ça marche pas,
    - Soit on trouve une solution qui règle le soucis. J'ai beau retourner le truc dans tout les sens pour trouver une faille, je pense que le NPC règlerait le soucis. Si je me trompe, il sera jamais trop tard pour trouver une autre solution.

     

    Citation

    Pourquoi ne pas faire encore plus simple, un Spawn pour tout les grades au centre du château et pour les vagabond sur le bateau ?
    il me semble que sa heu été le cas un temps sur Mf non ?

     

    Citation

    Le choix le plus logique serait de ne pas mettre le spawn au même endroit celon le grade / la 1er connection, comme dit plus haut.

    Mais si sa marche pas bah tant pis xD

     

    Oui c'est plus simple, je sais très bien que c'est ce qui était prévu. Mais oui voilà, ça marche pas, pour le moment du moins. Un système comme ça est possiblement dans les tuyaux, mais si c'est le cas, alors c'est visiblement assez long à faire. Mettre un NPC  me semble donc être une très bonne solution en attendant mieux.

     

    Citation

    Pour moi le seul truc a mettre, c'est un panneau : "Attention cela vous fait sortir de la zone du quizz" (ou un autre truc dans le genre)

    Enfin s'il y en a pas déjà un ^^

     

    Il y a déjà un panneau oui.

  10. Bien le bonjour,

     

    Cette suggestion à pour but de contenter tout le monde à propos du problème du Spawn actuel et du canon.

    Tout les jours ou presque je vois des vagabonds arriver sur le serveur et être perdu parce qu'ils ont un peu exploré le port du spawn et ont activé le canon, souvent sans faire exprès, qui les a TP, se retrouvant ainsi sans avoir parcouru le bâtiment avec toutes les explications des NPC.

     

    Je sais que la solution est temporaire et que de nouvelles choses risquent d'arriver entre temps, si c'est le cas tant pis, je prends le risque que la suggestion ne serve à rien mais au moins je l'aurais partagé au cas ou ça serait utile, même comme solution temporaire.

    L'idée est donc de virer le canon, purement et simplement, et de le remplacer par un NPC directement dans le bateau au spawn. Ce NPC pourrait téléporter les joueurs seulement à partir du grade Paysan, empêchant ainsi les vagabonds de l'utiliser et les forçant à parcourir la Halle des Infos (et surtout de ne plus se TP par erreur). Les lignes de dialogues seront donc à adapter pour chacune des situations (je propose un NPC balaize qui donne un gros coup de pied au derrière pour nous envoyer hors de la zone).

    - Avantage pour les vagabonds : Ils ne seront plus TP par erreur et devront parcourir la Halle des Infos comme il était prévu.

    - Avantage pour tout les autres : Même plus besoin de sortir du bateau, le NPC est directement accessible (soit sur le pont soit directement dans la cabine).

     

    Voilà voilà,

     

    à vous !

  11. Citation

    Les armuriers (pour moi) ne sont pas des bourrins qui sont uniquement capable de faire des armes de combat, ils sont capables également de faire des armes et armures d'apparat, ainsi que des armoiries (cf wikipedia :p, (je n'avais pas pensé a l'idée des boucliers qui est particulièrement sympa et qui y correspond)) ! Ils sont capable de minutie et précisions pour forger les armes et armures en or ainsi que pour taillé le diamant.

    Pour moi le travail du joaillier serait plutôt de sertir de pierre précieuses, les épées et armures en or. 

    Oui c'est pas faux non plus. J'avoue que dans ce sens ce serait pas idiot.

     

    Sinon en général je pense que le soucis n’est pas la quantité de craft unique ou là dépendance des crafts vis à vis des autres spé, mais plutôt la façon dont elles sont vendues. Il n'y a aucune diversité dans les shops en capitale (dont le gros est vide), et seulement 2 shops visibles depuis le carto (dont 1 en capitale mais vide).

     

    Tout ça pour dire que la spé a déjà tout ce qu'il faut pour être attrayante, il suffit de s'en donner un peu les moyens, d'être actif, de remplir ses panneaux et de proposer de la diversité (y compris les crafts que tout le monde peut faire !). Il y a clairement un marché à prendre, laissé vacant depuis pas mal de temps (d'autant plus avec les enchantements).

  12. Hello, je suis contre en l'état (dans le sens ou la suggestion ne me satisfait pas à 100%), cependant ça mérite réflexion.

     

    L'arc et les flèches : Oui c'est une arme, cependant ce n'est pas un argument pour moi. Une sceptre de feu, s'il faisait des dégâts, serait aussi une arme. Une splash potion de poison est aussi une arme. Cependant on ne trouverais pas ça logique de la donner aux armuriers, car le métier d'armurier est plutôt une spécialité (ou une déclinaison) de forgerons (hormis pour le cuir ou effectivement ils peuvent faire de la tannerie). Pour moi le métier d'armurier sur MF est un peu au forgeron ce que le luthier est au menuisier. Les deux travaillent le bois, pas de la même façon, pas pour les mêmes raisons, mais ont des outils et des process communs (ainsi que des compétences divergentes). L'armurier travail les métaux, comme le forgeron, mais pas de la même façon, pas pour les mêmes raisons. L'armurier a aussi des compétences différentes (le tannage donc).

     

    Mais je trouve l'arc et les flèches très loin des compétences d'un armurier / forgeron. La fabrication de l'arc est un métier à part. Je ne trouve pas déconnant pour ma part de le donner aux aventuriers, que je vois d'avantage comme des Rangers (connaissance de la faune, du terrain etc...) qui peuvent fabriquer leurs arcs.

     

    ENFIN, en faisant mes recherches j'ai vu que effectivement, la fabrication d'arcs et flèches étaient faites par un "Armurier", spécialisé dans ce genre d'arme (comme un luthier est spécialisé en guitare ou en violon). Du coup effectivement, dans ce sens ce serait pas déconnant.
    Mais de mon point de vue, de l'idée que je me fais de Minefield, je trouve plus pertinent de laisser l'arc et les flèches aux Aventuriers (et par la même occasion je leur donnerait aussi le carquois).

     

    Les armures pour chevaux : Si y'avait un craft, ce serait évident. Mais ce n'est pas le cas. Je considère qu'on a juste pas la connaissance technique pour faire des armures pour chevaux (pour quelle raison j'en sais rien, mais il est jamais trop tard pour demander un craft). Du coup les seules sur le marchés sont celles des aventuriers qui les trouvent dans les donjons.

     

    Les armures en cuir et en or : Oui pour le cuir, ça me semble logique comme expliqué plus haut. Si on avait le métier de Tanneur je dirais non, mais en l'absence de métier plus pertinent je suis d'accord.

     

    L'épée en or : Oui et non. Oui c'est une arme, mais une arme qui se casse tout de suite. C'est une arme d'apparat, de cérémonie (c'est d'ailleurs comme ça qu'on les utilise sur MF, pour faire classe sur un porte armure, pour couronner un Noble / Gouverneur). C'est un truc bien trop ouvragé / fragile pour être considéré comme une vraie arme utile. Évidement on peut utiliser une arme d'apparat pour taper avec, mais c'est pas sa fonction première. La laisser aux joailliers me parait plus pertinent (qui eux ont l’expérience du travail de l'or).

    L'épée de diamant aussi pourrait être donné aux Joailliers en un sens, vu que c'est du diamant. Mais son utilisation étant celle d'une vraie arme, pour le coup ça me semble normale qu'elle soit chez les armuriers.

     

    La hache de guerre : Complètement d'accord, la Hache est à la foi une arme et un Outil, elle devrait être vendue par les deux métiers. Le mieux ça aurait été qu'il y ai deux types de hache avec une vraie distinction "Outil" et "Arme", mais MC en a décidé autrement donc... Ok.

     

    ENSUITE :
     

    Citation

    Pour finir j'aimerais ajouter que aujourd'hui le métier d'Armurier (et je pense vous en conviendrez) est une spécialité un peu laissé de côté. Cette spécialité à un total de 26 items vendable ce qui en fait la spécialité à avoir le moins d'item à vendre du serveur et de loin (les plus proches étant les pécheurs avec 43 items). Mais aussi une spécialité dont seul 1 craft unique est fabricable sans l'aide d'autre spécialité (le carquois).On remarque d'ailleurs que cette spécialité est l'une des moins jouée du serveur.

     

    Alors certes oui, il n'y a pas beaucoup d'item, cependant c'est aussi l'un des métiers les plus utile du serveur. Combien de fois je suis allé m'acheter une armure à la va vite chez un armurier... (Voir plus récemment au shop d'état parce qu'il n'y avait pas de stock dans les shops joueurs) Je ne peux pas croire que je sois le seul.

    Et niveau diversité bah oui ça a été dit mais je vais le redire, les enchantements permettent de faire des armes et armures spécialisées selon le type d'ennemis / de situation. Je rappel que les armes et outils enchantés ont été enlevés aux enchanteurs pour que les autres métiers aient le champ libre là dessus (Aucun objet armurier enchanté en vente en capitale actuellement, et au passage, 3 shops qui vendent exactement les mêmes choses, même pas une arme ou armure en diamant ! ).
    Par contre j'ai trouvé des boucliers personnalisés (avec les bannières) dans le shop de Wariow <- C'est super ça, voilà un truc qui peut se décliner. On peut même s'amuser à trouver des design, pourquoi pas selon l'enseigne ? Et même soyons fou, avec des enchantements dessus ? Perso j'achète direct.

    Enfin, que la spécialité soit l'un des moins jouée du serveur, ça ne veut rien dire. Les spés les moins et plus jouées changent régulièrement.

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