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[Accepté][Inactif] Le Directoire


Aelfyr
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Le Directoire est une nation souveraine, unique et indivisible. Il est composé de 4 races, 5 villes dont sa capitale Zeal et d’Ordres régis par L’Empereur du Directoire Aelfyr. Son objectif clairement défini est l’avancée technologique et militaire.

Le pays est divisé en 3 parties : Les cavernes, le sol et les iles volantes.

 

Zone demandée:

 

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Sommaire:

 

 

1 : Les différentes Races du directoire

 

 

1.1 : Les Helliens

1.1.1 : Physique

1.1.2 : Mental

1.1.3 : Culture et Compétences.

1.1.4 : Histoire

1.1.5 : Architecture

1.2 : Les Lawolf

1.2.1 : Physique

1.2.2 : Mental

1.2.3 : Culture et Compétences.

1.2.4 : Histoire

1.2.5 : Architecture

 

1.3 : Les Wyrmides

1.3.1 : Physique

1.3.2 : Mental

1.3.3 : Culture et Compétences.

1.3.4 : Histoire

1.3.5 : Architecture

 

1.4 Les Exodus

1.4.1 : Physique

1.4.2 : Mental

1.4.3 : Culture et Compétences.

1.4.4 : Histoire

1.4.5 : Architecture

 

 

 

 

 

 

2. Territoire

 

2.1 : Descriptif rapide de l’ensemble

2.2: Le Sous sol.

2.2.1 Biome souterrain

2.2.2 Ville Hellienne : Pandémonium

2.2.2.1 Aspect général

2.2.2.2 Bâtiments Public et Industriel

2.2.2.3 Les parcelles

2.2.2.4 Histoire : Cristallisation.

 

2.2.3 Ville Lawolfs : Cairn

2.2.3.1 Les 2 Portes

2.2.3.2 Les Couloirs

2.2.3.3 Les Grottes

2.2.3.4 Histoire : Les Gardiens.

2.3 : La Surface

2.3.1 L’ile et le biome de la surface

2.3.2 Ville Wyrmide : Géhenne

2.3.2.1 Aspect général

2.3.2.2 Les Pics Rocheux

2.3.2.3 Les Ponts

2.3.2.4 La grande machinerie

2.3.2.4 Histoire : Rassembler la magie.

2.3.3 Les chaines de montagnes

2.3.4 Les Générateurs Sigma

2.3.5 Le Cristal Mère

 

 

2.4 Le Ciel

2.4.1 Capitale du Directoire : Zeal

2.4.1.1 Aspect général

2.4.1.2 Port céleste

2.4.1.3 Histoire : L’ère du cristal

2.4.2 Ville Exodus : Vaisseau mère Azuras

2.4.2.1 Aspect général

2.4.2.1 Les téléporteurs

2.4.2.1 Histoire : L’envol.

2.4.3 La flotte Exodus

 

 

 

 

 

 

3. La Technomagie

 

3.1 Les cristaux

3.2 Les différentes couleurs de cristaux

3.3 Propriétés des cristaux

3.4 Utilisation des cristaux

3.5 Générer de la magie

 

4. Organisation politique

 

4.1. Principe

4.2 Les Ordres

4.2.1 L’Ordre Draconique

4.2.2 Le Tenebrae Cultus

4.2.3 Le Conseil Chromatique

 

5. L’Hellmanach

 

5.1 Principe

5.2 Histoires

5.3 Architecture

5.4 Technomagie et Armements

5.5 Bestiaire

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1 : Les différentes Races du directoire

 

 

1.1 : Les Helliens

 

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1.1.1 : Physique

 

Les Helliens sont des humanoïdes sexués, leur peau est d'un beau rouge et noirci avec l'age, leurs oreilles sont pointues et la plupart de leurs dents sont particulièrement acérées, ils ont des cornes allant du brun au noir. La couleur de leurs cheveux varie du blanc au blond, quelques rares souches d’helliens ont les cheveux noirs. Leurs traits de visage sont anguleux et la forme de leur visage triangulaire, un air sérieux comme gravé de façon permanente sur le visage.

Le globe oculaire est rouge et les pupilles peuvent être de couleur rouge, blanche, jaune, noire, violette, la lignée royale ayant des pupilles dorées seul Aelfyr le dernier survivant de sa lignée en possède.

Ils mesurent de 2 mètres à 3 mètres pour les plus grands d’entre eux. Leur corps à l’épiderme très rude est musculeux, en effet ils ne prennent que très rarement du poids du fait qu’ils n’emmagasinent pas de graisse, toute énergie est instantanément brulée et utilisée pour renforcer son corps, ils n’ont donc pas vraiment de besoin nutritionnel réguliers. Un hellien peut se nourrir de sang ainsi que de chair et boira de la lave pour subvenir à ses besoins caloriques, ils peuvent boire de l’eau sans danger mais ne l’apprécie pas.

 

Les helliens ne font pas de déjection, leur système digestif calcine les aliments et ils ne rejettent que de la cendre. Leur système interne est par conséquent très simple et laisse de la place à une espèce de Kératine interne renforçant la solidité du corps protégeant les organes

Les helliens ont une espérance de vie illimité virtuellement, ils sont insensibles a la plus part des maladies, mais le chagrin ou les guerres peuvent mettre fin à leur jour. Leurs blessures se régénèrent rapidement, ceci est du a leur sang qui est très compact et chaud, cicatrisant a grande vitesse.

Les femmes helliennes possèdent une poitrine et des organes reproducteurs semblable à ceux des humaines. Les helliens sont semblable aux hommes à l’exception que leurs organes reproducteurs sont internes.

 

 

1.1.2 : Mental

 

Les Helliens n'aiment pas trop les autres peuples : en effet, pourchassé de partout à cause de leur peau rouge et de leur air démoniaque ils restent très méfiant vis-à-vis des autres races néanmoins leur hospitalité est légendaire, quand bien même vous seriez leur prisonnier vous seriez traiter avec tout les égards du à votre rang.

Les helliens détestent la trahison et sont d'une fidélité exemplaire auprès de leurs compagnes, si bien que lorsque l’amour de deux helliens est réciproque, c’est comme une part de leur vie qu’ils s’échangent. Il en va de même pour l’amitié, gagner la confiance d’un hellien c'est s'assurer son soutien à vie, mais gare à ne jamais le trahir !

Les helliens sont mus par un désir de liberté, ils n’aiment pas être soumis à une autorité extérieur à leur peuple et seul un membre de sang divin peut régner sur eux avec leur accord, c’est pourquoi les usurpateurs n’ont jamais eu de succès en tant que candidat à la royauté.

Les helliens véhiculent différentes valeurs tel le courage, l’honnêteté, l’ordre, la discipline, l’intelligence, l’abnégation et le mérite. Leurs principaux défauts sont connus, ils sont Colérique, obstinés, et à tendance xénophobe.

 

1.1.3 : Culture, Compétences

Il est de notoriété publique maintenant que les helliens partagent une partie du sang des anciens dragons, ceci expliquant la présence de corne ou leur peau rouge et leur rapport à la lave et au feu.

Il à exister 7 clan au sein des Helliens chacun ayant quelques spécificités voici les noms des différents clans:

-Les « Ash » Clan de la famille royale, vénérant Schwarz. Les «Pyreus » Le clan des guerriers vénérait Schwarz. Les « Olbaid » clan des mages vénérait Schwarz. Les « Asmodeus» clan d’Assassin vénérait Schwarz. Les « Sauroal » clan de marchand et artisan ne vénérait aucun dieu. Les « Egnal » clan de guerrier vénérait Licht. Pour finir les « Aureus » un autre clan de mage vénérait Licht.

A l’époque de l’empire du Nether, les helliens attachait énormément d’importance aux clans. Aujourd’hui après le cataclysme ceux-ci ne sont plus qu’un détail et tout les helliens ne connaissent pas forcément leur clan, une chose est sure : Le dernier descendant actuel des Ash est Aelfyr.

Les helliens excellent dans les prouesses physiques et intellectuelles mais ils n'ont jamais été de grands artistes et leurs arts ne concernent que quelques arabesques.

Ce sont d'excellents combattants à l'épée et à l’arme de pugilat, ils n'aiment pas les boucliers et préfèreront la flamberge ou avoir une épée longue dans chaque mains, ils se débrouillent en archerie cette discipline étant relativement nouvelle pour eux. Le combattant typique Hellien se bat avec une arme de pugilat dans chaque main et utilise la magie du feu pour défaire ses ennemis ou se régénérer.

De part leur héritage draconique ce sont d’excellents pyromanciens, et de terribles nécromanciens, la souche principale génétique se retrouvant dans les helliens étant celle du père des dragons Noir.

 

 

 

1.1.4 : Histoire

L’histoire des helliens remonte à la création du monde, ils sont nés du mélange du sang de Schwarz et de celui du père des dragons Noir « Hell » Schwarz ne prêta que peu d’attention à sa progéniture, et la confia à Hell.

Ash fut le premier de sa race et il se déclara « Hellien » en l’honneur de son père draconique. Hell instruisit Ash et celui-ci atteint rapidement l’âge adulte, Schwarz et Hell lui firent une conjointe afin que la race puisse prospérer. Ils firent aussi 6 autres couples d’helliens qui devinrent les 7 familles primordiales.

Les helliens, êtres intelligent mais possédant peu de connaissances à leurs débuts ne mirent néanmoins que peu de temps à conquérir leur monde : Le Nether nommé parfois aussi Hell.

Par la suite le dragon Hell disparut du jour au lendemain et les Helliens choisirent comme premier empereur Ash. C’est aussi à ce moment que Schwarz choisit d’apparaitre aux helliens et leur expliqua ses dessins à lui et son frère Licht. 4 familles décidèrent de vénérer Schwarz, 1 ne pria personne et les deux autres offrirent leur dévotion à Licht.

L’empire Hellien s’agrandit et devint florissant, Le clan royal créa l’orbe d’Arukeim afin de transférer pouvoir et connaissances de génération en génération, Schwarz décida de procréer avec une impératrice Hellienne afin de renforcer la famille royale, ce qui fonctionna au delà de ses espérances. L’empire prospéra pendant plusieurs milliers d’années, gagnant en force et en connaissances. Tout aurait pu continuer ainsi si un évènement tragique n’avait pas eu lieu…

La famille royale Hellienne fut assassinée au complet à l’exception d’Aelfyr, le dernier du clan Ash. Aelfyr fut sauvé par Schwarz et grandit dans l’orphelinat d’Ankaral qui fut détruite par un volcan. Aelfyr fut formé à l’académie de magie impériale à la capitale d’Enexcrah. Il déclencha un cataclysme en récitant la formule d’absorption des âmes alors que son maitre qui n’était rien d’autre qu’un imposteur voulait mettre fin à ses jours. Il apprit en même temps qu’il était le prince héritier et dernier membre du clan Ash. Le Nether fut déchiré de part en part , ne laissant aucun survivant, tous avait été absorbé dans l’orbe.

Lorsqu’Aelfyr se retrouva sur Stendel ses pouvoirs magiques avait été scellé, il créa la ville de Pacific-Hell afin de trouver un peu de calme après cette tourmente. Le cataclysme de Stendel l’obligea lui et les habitants de sa ville à prendre un portail instable qui leur permirent de s’échapper. Ils se retrouvèrent dans le Nether qui n’était plus que chaos et désolation. Les compagnons d’Aelfyr perdirent la vie les un après les autres et la folie finit par l’étreindre, Schwarz se présenta alors, concluant un pacte avec le dieu, celui-ci brisa le sceau qui retenait la magie d’Aelfyr. Aelfyr fort de sa nouvelle puissance ouvrit un portail vers des terres inconnues et le traversa…

Il fut projeté sur New-Stendel, quelques villes et bâtiments avaient été sauvés par les mages, mais lorsqu’il demanda si sa ville avait été sauvées il n’eu que des réponses négatives. Meurtri par la perte de sa citée et aveuglé par la haine il construisit Schwarzwald, donjon fait pour prendre d’assaut Stendel. Son plan ne put être mené à bien de par le rempart qu’offrit Nevah à l’empire de Stendel. Il laissa le donjon en leurre et créa le Ragnarok, gigantesque volcan à l’aide de l’orbe d’Arukeim. c’est sur les rives du volcan que le premier contact eu lieu entre les Helliens et les Lawolf, ils tissèrent des liens et commencèrent à travailler ensemble.

Il ouvrit dans le volcan un portail vers le Nether et créa dans celui-ci le Muspellheim et sa forteresse, formant l’ordre des Fils du Nether afin de combattre les infidèles, il fut rejoint par nombre de lieutenant dont son plus fidèle bras droit : Naharos.

Schwarz révéla progressivement des informations capitales à Aelfyr. Il lui ordonna la construction de Midgard, ville sous des dômes de lave demeure des helliens et de Wolfeim habitées par les Lawolf. Ceci afin de prévenir l’avancée de la légion de dragon Epsilon.

Il fonda plus tard le Dominion en fédérant les êtres magiques des environs. Nombre de peuples le rejoignirent par la suite et ils érigèrent ensemble Magna Dominus la citadelle du Dominion, le dominion gagna en puissance au fur et à mesure du temps, les guerres contres les humains éclatèrent à cause de la vanité de ceux-ci, elle dura longtemps et ne laissa aucuns gagnants. Il finit par se retirer des affaires du dominion en laissant derrière lui un triumvirat pour gêrer le rassemblement de nation.

Par la suite Aelfyr après avoir fermer le portail du Nether découvrit de nouveau secrets dans Arukeim qui pouvait se transformer en livre : l’Hellmanach se plaisait-il à le surnommer. Il apprit ainsi l’existence de cristaux étrange qui pouvait être synthétisé, il en vint ainsi à la fabrication de ceux ci et produisit les premiers pas de la technomagie.

Aelfyr ouvrit ainsi la voie vers une nouvelle avancée pour son peuple et avec la découverte d’un nouveau monde, la promesse d’un brillant avenir. En effet Aelfyr déçu par le dominion, décida de forger sa propre nation et d’y faire fructifier cette technomagie à l’aide de nouveaux associés.

Il rencontra ainsi dans d’ancienne ruine de Stendel les Wyrmides, peuple d’hommes-dragons, ceux-ci l’accompagnèrent pour ériger le dominion. Aelfyr par la suite mélangea des cristaux et de son propre sang, cela eu pour effet de donner naissance aux Exodus, humanoïde de cristal, être très intelligent et endurant doté d’une grande force.

Avec ses nouveaux alliés Aelfyr décida de fonder le Directoire et semer ainsi les graines de l’avenir…

 

1.1.5 : Architecture

 

L’architecture Hellienne à connu plusieurs ères différentes à travers le temps. On parle de 5 styles bien distincts jusqu'à nos jours possédant chacun un emblème bien différents :

 

Style Empire : Le style empire date de la création de l’empire hellien sur Hell, on ne sait que peu de chose à son sujet car Aelfyr n’a pas pu visiter son pays avant le cataclysme. L’Hellmanach put cependant aider à la reconstitution de tels bâtiments. Principalement constitués de stone et de brique, les bâtiments style empire sont très très cubique et n’ont que peu de décoration. Un toit sommaire et des fenêtres sans frioture sont les éléments constituants. Les routes sont faites en terre et seul le palais royal et l’académie était légèrement plus élaborée. On ne connait que Pacific Hell qui était du style empire.

 

Style Schwarzien : Le style Schwarzien va de l’époque après le cataclysme de Hell jusqu'à l’apparition du ragnarok et du portail vers le Nether et la création du Muspellheim. Les grands monuments de l’époque sont Schwarzwald et l’ancien ragnarok. Très dépouillé et usant de la symétrie comme de l’asymétrie le style Schwarzien utilise beaucoup de stone et de dalle, la netherrack et la glowstone étant méconnues à l’époque, leurs premières utilisations à été faire lors de la construction du ragnarok, par la suite l’église de Schwarz dans le volcan était elle aussi dans le plus pur style Schwarzien.

 

 

Style Hellien : Le style hellien va de la création de Midgard jusqu'à la fin de la construction de la citadelle du dominion Magna Dominus. A cette époque l’architecture à connu de nombreux changements : usage massif de stone, dalle, netherrack, glowstone mais aussi la lave, le soulsand, le verre et l’obsidienne font leurs apparitions. En lui-même le style hellien est fait de colonnade et d’espace, les maisons sont très spacieuses et hautes : plus de 30 de hauteur pour certaines, les murs sont construit de façon à alterner les matériaux mais sans mosaïque, la composition doit rester fiable. Midgard fut construite sous des dômes de lave, aujourd’hui détruites, l’ancienne capitale des helliens fut considéré pendant longtemps comme un summum de luxe et de confort, la chaleur prodiguée par le dôme était un avantage indéniable, nombre de maison comptait ainsi un sauna ou une piscine aménagée.

On pourrait décrier le manque d’intimité de certaines bâtisses mais les aérations étaient nécessaires pour éviter qu’il ne fasse trop chaud pour les étrangers. Enfin les routes du style hellien faites de dalles sont très rectilignes et ordonnées.

 

Style Draconique : Le style draconique va de la construction des iles flottantes magiques jusqu'à la découverte de la technomagie. Le style draconique fut très éphémère, d’anciennes ruines furent découvertes sous Wolfeim et ce sont quasiment les seuls vestiges de ce style. Les iles flottantes ont été fabriquées avec des cristaux jaunes trouvés dans les ruines. L’étude de ces cristaux et de leur origine dans l’Hellmanach à permis l’élaboration des premiers générateurs sigma et de la création d’énergie magique. Le style en lui-même emploie de la stone brick en plus des matériaux du style hellien, on commence à utiliser quelques cristaux mais seulement pour décorer.

 

 

Style Directoire : Le style directoire intervient au début l’usage de la technologie et la fondation du directoire. Ce style fait intervenir dans ses matériaux de la stone brick des dalles ainsi que la Netherbrick et ses dérivées. On y retrouvera aussi l’usage des cristaux qui viendront alimenter les défenses, l’armement, l’industrie ainsi que les îles volantes dont les helliens sont devenus très friands, il faut dire qu’en combinaison avec les cristaux verts la revitalisation d’une ile volante donne un coin de paradis que les helliens ont appris à apprécier. Le style directoire poursuit dans l’innovation en se lançant dans la création de gigantesques cavernes et en les habitants avec leurs fameuses iles volantes. Les bâtiments sont plus élancés et intimidant, s’élançant à l’assaut du ciel. Les helliens via le style Directoire cherche à atteindre un niveau d’architecture encore jamais atteint par sa complexité et ses détails en créant les villes de Zeal et Pandémonium.

 

 

 

 

 

 

1.2 : Les Lawolf

 

 

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1.2.1 : Physique

 

 

Les Lawolfs sont des humanoïdes ressemblant à des loups, pour les connaisseurs on parle de « loups garou » à la différence qu’il s’agit bien d’une race à part entière pour les Lawolfs et non pas d’une malédiction ou maladie. Mesurant entre 2 et 4 mètres pour les plus grands, les Lawolfs ont la peau recouverte d’une épaisse fourrure allant du noir au rouge flamboyant il existe aussi des pelages blancs. Lorsqu’ils approchent des flammes de leurs fourrures, celle-ci peut s’enflammer mais ne se consumera pas, le Lawolf ne ressent pas la chaleur en effet et peut supporter des températures de plusieurs centaines de degrés, Ainsi ils n’hésitent pas à s’enflammer la toison, cela peut leur servir pour de l’éclairage, ou tout simplement pour se battre.

Leurs mains à 4 doigts se terminent par de longues griffes dont ils se servent pour combattre ou se nourrir. Très musclés se sont d’excellent chasseur qui se nourrissent principalement de viandes, ils peuvent boire indifféremment de l’eau ou de la lave, lave qui est comparable à de l’alcool pour les humains, quand un Lawolf boit trop de lave on dit qu’il s’échauffe et parfois si la consommation a vraiment été trop forte : il s’enflamme ! Rien de mortel mais un bon mal de crâne le lendemain matin. La durée de vie d’un Lawolf ne peut être estimée étant donner qu’ils n’existent que depuis peu de temps, le plus vieux Lawolf est actuellement âgé d’une vingtaine d’année et est encore en pleine forme.

 

 

 

1.2.2 : Mental

 

Les Lawolfs sont un peuple fier et tribal, chez eux c’est la loi du plus fort qui règne : ils aideront les malades et les blessés si ils savent qu’ils peuvent encore être utile à la meute mais ils abandonneront les mourants ou les inutiles. Un Lawolf pense comme il agit, c’est un peuple très franc et très actif, ils n’aiment pas les fainéants ou les profiteurs.

Ils n’ont pas d’attirance spéciale pour l’argent ou les valeurs vénale, c’est un peuple épris de liberté qui ne désire pas être soumis. Ils reconnaissent l’amitié et la fraternité mais pas l’amour. Ils ont des liens très serrés avec les Helliens, c’est bien la seule raison pour laquelle ils ont acceptés d’être sous les ordres d’Aelfyr.

Un Lawolf est un gardien avant tout, mais aussi un assassin s’il le faut et il défendra au prix de sa vie ceux qui lui sont cher et sa communauté pour le bien commun.

Un Lawolf n’hésitera pas à user de la ruse ou de la fourberie pour que son peuple réussisse à survivre, ainsi l’assassinat reste courant chez eux comme technique de dissuasion envers leurs ennemis.

 

 

 

1.2.3 : Culture et Compétences

 

Les Lawolfs entretiennent une culture Tribale et druidique en accord avec la nature, seulement ce n’est pas toujours la nature qu’on entend habituellement : pour eux c’est le respect des sables, de la lave et de l’environnement en général qui est important.

Il n’existe pas de métiers ou de caste chez les Lawolfs, on parle uniquement de Meute.

Un Lawolf est fidèle à sa meute, ne la quitte pas et la défendra au prix de sa vie, la communauté passe avant le bien être personnel. Dans une meute il y à un male Alpha qui domine et guide le reste de la troupe, c’est aussi le premier à se battre si jamais sa meute est en danger. La polygamie existe chez les Lawolfs et il n’existe pas vraiment de « couple » attitré, en effet si deux Lawolfs se plaisent, ils procréent mais ne s’attache que très rarement l’un à l’autre au point de devenir exclusif.

Les « petits » comme ils sont appelés sont élevés par la communauté, ainsi ils ont une mère mais pas de père. Un Lawolf porte le nom que lui à donner sa mère ainsi que celui de sa meute. L’autre façon de devenir un Lawolf est d’être mordu par l’un d’entre eux et qu’il vous lègue son héritage génétique et magique, cela ne peut se faire qu’avec l’accord de la personne mordue, toute résistance annihilant le processus seul très peu de personnes ont eu l’honneur de devenir un Lawolf.

Ils aiment peindre des signes tribaux sur leurs fourrure ou sur les murs de leurs tanières et c’est la les seules représentations de leurs art : N’usant pas de sophistication comme les humains c’est un peuple simple mais qui sait être efficace.

Les Lawolfs sont d’excellents combattants au corps à corps, peut être les meilleurs. Ils se battent avec toutes sortes d’armes mais leurs préférées restent celle de pugilat ou les lames de combats.

Certaines meutes au pelage noir comme la nuit sont spécialisées dans l’assassinat, en effet les Lawolfs sont d’excellents assassins et peuvent mettre fin à vos jours sans un bruit. D’autres meutes au pelage blanc se spécialise dans les climats hivernaux mais reste tout aussi apte que leurs camarades.

Les Lawolfs ne sont pas de grands magiciens, en effet ils n’y sont pas familiariser mais savent pratiqués le druidisme avec efficacité, les arcanes ou les magies élémentaires ne sont en revanche par leur fort, certains se sont essayés à la magie du feu et réussissent plutôt bien dans cette voie. Ils n’utilisent que très peu d’armes à distances, les arbalètes de poings restent encore leur unique choix.

 

 

1.2.4 : Histoire

De nombreuses légendes circulent à propos des Lawolfs, et la vérité n’a été que trop longtemps cachées, accusés de transformer les humains en loups garou ou d’être les créatures de Schwarz, Aelfyr à consigné dans L’Hellmanach la véritable histoire des Lawolf.

Car l’histoire des Lawolfs remontent au début de New-Stendel. Près des rives ou se trouve maintenant le Ragnarok, une espèce de loup local fut altérée par la magie utilisée par Aelfyr pour faire apparaitre le volcan. En peu de temps ces loups sont devenus des humanoïdes et ont gardés leur ancienne organisation, ils ont acquis la parole ainsi qu’une intelligence accrue.

Le premier contact entre Hellien et Lawolfs à eu lieu sur les bords du ragnarok. En effet les Lawolfs étaient intriguées par la lave qui provenait du volcan. Commençant à en boire certains Lawolfs partirent dans un délirium profond et hurlèrent toute la nuit, attirant les helliens qui travaillaient dans le ragnarok, ceux-ci vinrent à leur rencontre et constatèrent : Une bande de loup garou ivre mort en train de ripailler aux abords de leur volcan. Les helliens avertirent immédiatement Aelfyr qui arriva dans l’instant pour vérifier tout cela.

Aelfyr entra en contact avec les chefs de meute qu’étaient Hunreal et Fasirama, immédiatement ils s’excusèrent pour le comportement de leurs pairs mais Aelfyr ne leur en voulait pas et leur proposa de venir s’installer à proximité du volcan, ce qu’ils acceptèrent avec joie.

Hunreal et Fasirama voulait que les Lawolfs vivent comme des hommes ou des helliens et fondant la ville de Wolfeim, ils construisirent des bâtisses qui n’était nullement adaptés aux Lawolfs. Une partie de ceux-ci refusait de suivre les ordres des deux mâles Alpha et cherchèrent protection auprès d’Aelfyr ce qu’il leur accorda, les logeant sous le volcan dans des cavernes aménagées expressément.

Wolfeim prospéra un temps jusqu'à la venue d’une terrible personne dont le nom restera gravé dans la mémoire de chaque Lawolfs : Von Karow, c’était un humain venu de terres du sud, il disait venir marchander et étudier les Lawolfs. Ceux-ci l’accueillirent comme l’un des leurs, voulant prouver qu’ils s’étaient humanisés et avaient oubliés leurs tendances bestiales. Seulement, au bout de quelques semaines, les Lawolfs se mirent à tomber malade les un après les autres, une terrible épidémie ravagea la ville. Lorsque les premiers Lawolfs succombèrent ceux ci se transformèrent en créature mort vivante. Von Karow fit tomber son masque et se révéla être en fait un Pestomancien banni de Stendel qui venait monter une armée de mort vivant pour se venger de la Capitale.

Aelfyr ne fut mit au courant de l’agissement de l’homme que trop tard. Il prépara tout de même un antidote avec ses meilleurs alchimistes. Seulement c’était presque fini et il ne restait plus qu’une poignée de Lawolfs survivants. Aelfyr en appela alors aux Lawolfs qu’il avait protégé et après leur avoir inoculé l’antidote les envoya protéger les survivants de Wolfeim le temps de rassembler ses armées afin de la prendre définitivement.

La bataille fit rage pendant 2 jours entre les Lawolfs des cavernes et les morts vivants de Von Karow, la ville tomba en ruine et les survivants pensaient tout espoir perdu, mais heureusement au bout d’une nuit qui paraissait interminable Aelfyr et ses troupes apparurent faisant renaitre l’espoir dans le cœur des Lawolfs. La charge fut mémorable et les Morts vivants balayés en l’espace d’une journée. Aelfyr défia Von Karow en duel et l’occis de fort belle manière, calcinant ses restes dans le volcan du ragnarok.

La bataille fut remportée mais à quel prix, des Lawolfs de Wolfeim il ne restait plus qu’une poignée, et Wolfeim n’était plus qu’un champ de ruine. Tandis que les alchimistes d’Aelfyr leur administraient l’antidote, les Lawolfs jurèrent de ne plus renier leurs origines et de se laisser à la civilisation avec tant de naïveté. Hunreal et Fasirama avaient péris de la peste et plus personne ne guidait les Lawolfs, Aelfyr leur proposa d’habiter les cavernes de Midgard et de devenir les gardiens de la Fédération Hellienne. Ceux-ci acceptèrent et y demeurèrent pendant plusieurs années à l’abri des regards…

Aujourd’hui, les Lawolfs renaissent avec un nouveau chef et suivront Aelfyr dans l’édification du Directoire et de leur ville : Cairn. Ils sont à la recherche d’un avenir serein pour leur peuple.

 

 

1.2.5 Architecture :

 

L’architecture des Lawolfs à connu deux styles :

Style Wolfeim : Ce style imitait les bâtisses humaines avec plus ou moins de succès en usant de matériaux Hellien, le résultat à donné des maisons peu homogènes et les différents architectes qui se sont prêtés au jeu ont fait des maisons trop différentes les unes des autres. La ville était mal organisée, les routes partaient dans tout les sens et on ne savait pas s’y retrouver. Autant dire que le style Wolfeim n’a pas connu un grand succès. Et pendant longtemps les Lawolfs ont habités de simples cavernes …

Style Cairn: Les Lawolfs ont décidés de continuer dans la voie qui leur convenait le mieux : les cavernes et les terriers, ils en ont ainsi creusés des dizaines et des dizaines, les rendant plus douillets, confortable et chaleureux, le réseau de tunnel qu’ils ont construit leur permet de circuler librement de terrier en terrier. Plus qu’un simple trou creusé dans la roche, un terrier est une maison, un lieu de vie. C’est ainsi que chaque terrier possède sa propre utilité et certains sont utilisés par la communauté Lawolf toute entière.

 

 

 

 

 

1.3 : Les Wyrmides

 

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1.3.1 : Physique

 

Les Wyrmides sont des créatures humanoïdes que l’ont pourrait qualifier d’hommes dragons. Descendants de ces créatures célestes les Wyrmides ont comme leurs cousins des cornes, une peau écailleuse dont la couleur des écailles varient selon le clan mais pas d’ailes, seuls les plus hauts dignitaires Wyrmides possèdent une paire d’aile et encore, celle-ci ne peuvent servir à voler.

Leurs yeux peuvent être de toutes les teintes, avec une prévalence pour le doré.

Les Wyrmides ont une queue qui leur permet de maintenir leur équilibre, elle peut servir de fouet ou encore à agripper des objets, la taille de celle-ci varie en fonction du wyrmides elle peut mesurer jusqu'à 5 mètre.

Outre leur aspect draconique les Wyrmides sont très grands en effet leur taille varie entre 3 et 7 mètres pour les plus grands. La corpulence des Wyrmides peu variés, en effet les combattants sont extrêmement musclés et endurcis, tandis que leurs sages ou magicien sont plutôt frêle mais véloce, en comparaison avec un Lawolf qui sera toujours une boule de muscle et de nerf, les Wyrmides peuvent varier énormément d’une personne à l’autre. Leurs mains leur permettent de saisir tout de même nombre d’objet et de produire des outils de bonne facture.

Leurs écailles les protègent de la chaleur, ils n’apprécient pas le froid néanmoins.

Les wyrmides sont omnivores mais préfère largement se sustenter de viandes ou de poisson, ils peuvent boire indifféremment de l’eau ou de la lave, celle-ci leur procurant quasiment le même effet que les Lawolfs.

 

 

1.3.2 : Mental

Les Wyrmides sont des êtres qui respectent des valeurs tel l’ordre, la discipline et l’honneur, ils apprécient aussi la franchise et la valeur des actes plutôt que des paroles, leurs paroles sont empreintes de sagesse et ils ne prennent que rarement des décisions à la légère.

Ils aiment les choses inaltérables, préférant ainsi travailler des matériaux qui résistent au âges, c’est d’ailleurs une phobie chez eux : le passage du temps, ils aimeraient que tout reste figé, cela est impossible et ils le savent, c’est pour cela qu’ils tenteront toujours de faire dans le durable et le solide. Cela se ressent dans leur façon de pensée et aussi dans leur façon de vivre.

L’amitié par exemple met plusieurs décennies à se construire chez eux et se transmet de génération en génération tout comme la haine qui peut perdurer à travers le temps.

Un Wyrmides est attirer par la richesse et tout ce qui brille, non par profit mais par beauté, une espèce d’attirance pour tout ce qui est brillant, ainsi ils aiment amasser des trésors dont ils ne se servent pas mais qu’ils peuvent admirer, ils répugnent à devoir utiliser leurs trésors.

Ils ne sont pas très amicaux envers les autres races du monde exceptés ceux qui leur ressemble, il est naturel que les Wyrmides et les Helliens aient ainsi pu tissés des liens ne serait-ce que par leurs ressemblances physique et leur parenté commune : les dragons.

 

1.3.3 : Culture et Compétences.

 

La culture est très effective chez les Wyrmides, et aussi très variées selon les clans, on dénotera aussi la présence de caste qui dirige la vie des Wyrmides. Ils fonctionnent selon un système Patriarcale, le père du clan aussi appelé « Elder » ou « L’ancien » dirige chaque aspect de son clan, les formations et la répartition des castes, le rythme des naissances aussi : les Wyrmides étant ovipares le flux est réguler selon les besoins de la communauté. C’est L’Elder qui à la charge de choisir les meilleurs guerrier pour la perpétuation de la lignée, le processus varie selon les clans mais la plupart opte pour un système d’arène et d’épreuves, seuls quelques prétendants pourront accéder à la procréation, ce système sert aussi a l’Elder pour répartir dans les différentes castes les jeunes Wyrmides.

La caste dirige la vie d’un Wyrmide, en effet une fois sa caste choisie par l’Elder au terme des épreuves on n’en change pas. Il n’existe quasiment aucune exception à cette règle et les contrevenants se sont vus bannir de leur clan. Faire partis de la caste des guerriers est le plus grands des honneurs pour un wyrmide.

Les Wyrmides ont développés un sens de l’architecture développé, appréciant les colonnades et les pics rocheux et les représentations physique de leurs ancêtres draconique, érigeant statue autel. Leur environnement d’origine étant désertique ils ont eu beaucoup de mal a travailler d’autres matériaux que le sable ou la roche. Lorsqu’ils découvrirent le fer, l’or et les métaux en général, ils furent pris d’une fureur créatrice et les Wyrmides ont fabriqués des armes, armures et outils d’une efficacité défiant l’imagination, ce sont en somme d’excellents artisans.

Les Wyrmides sont de très bon combattants, leur armes préférées sont les batons et les armes d’hast en général : Hallebarde, pique, etc… Un clan Wyrmide très spécial explore les anciennes capacités draconique issues de leurs ancêtres, on dit que leurs moines sont parvenus à cracher du feu ou à voler pour ceux qui avaient des ailes. Les Wyrmides sont aussi de bon pyromancien et ténébromancien par contre ils n’arrivent pas à capter les énergies arcaniques ce qui fait une grosse lacune dans leurs connaissance magiques. En terme d’arme à distance les wyrmides apprécient l’arc.

 

 

1.3.4 : Histoire

L’histoire des Wyrmides remonte à plusieurs millénaires avant le cataclysme de Stendel, en vérité les Wyrmides vivait déjà sur ce qu’on appelle aujourd’hui « New-Stendel » A l’époque cette terre portait le nom de Drakon, donné par les Wyrmides, peuple majoritaire et déjà bien installé à l’époque l’empire Drakonide s’étendait d’un bout à l’autre du monde connu. Mais alors comment cet empire à-t-il pu tomber ? La cupidité des Wyrmides les as menés à leur perte : le chef des clans drakon Mevrakin chargea les mages de trouver une magie qui pourrait produire autant d’or qu’il le désirait.Et ils ont trouvés, seulement ils n’auraient pas du la révéler à Mevrakin : En effet la magie permettait bien de transmuter de l’or…avec du sang Wyrmide en grande quantité.

C’est ainsi que les Wyrmides connurent l’âge le plus noir de leur existence, et cette période prit le nom de « La Croisade du sang » Des millions de Wyrmides périrent pour satisfaire l’avidité de Mevrakin, et cette cupidité s’étendit rapidement à tout les clans, organisant d’immense sacrifice pour transmuter toujours plus d’or.

Certains tentèrent de se rebeller mais ils furent quasiment tous exterminés, seules une poignée de sage et de rebelles de divers clans purent s’enfuir et se cacher dans les ruines d’une citée non loin du futur emplacement du ragnarok. Il parait que d’autres poches de résistances existèrent mais les Wyrmides actuel ne savent rien de ce qu’il est advenu après cette période.

 

La Croisade du sang continua à la surface pendant un millier d’années, Mevrakin fut le dernier survivant encore à arpenter les terres de Drakon et lors de la venue des mages de Stendel des milliers d’années plus tard il les combattit pour tenter de les transformer en or, il fut défait et détruit, l’or qu’il avait accumulé au fil de la croisade est peut être encore caché quelque part…

Les Wyrmides survivants ne sortirent pas de leur cachette secrète et vécurent pendant des milliers d’années sous terres, la mort de Mevrakin fut ressentie par tout les Wyrmides comme un soulagement, il n’existait plus personne maintenant qui connaissait la formule pour changer le sang Wyrmide en or, mais ils dépérissaient à vue d’œil et leur population se réduisait de plus en plus faute de source de nourriture et de place pour s’installer, le passage par lequel ils étaient venus était bouché et aucune sortie ne semblait possible sans outils, ils étaient perdus d’avance.

Les Wyrmides furent découvert par les helliens alors qu’ils enlevaient les ruines de Wolfeim, ils y découvrirent un trou très très profond dans lequel ils découvrirent les derniers survivants Wyrmides. Aelfyr arriva sur place rapidement et pris contact avec les Wyrmides, il les aida à s’extraire de leur cachette et leur offrit le logis dans les parois du volcan, lieu que les Wyrmides apprécièrent grandement en attendant de trouver de nouvelles terres pour les accueillirent.

Aujourd’hui les Wyrmides sont appelés à se lancer dans la construction du directoire et de leur ville : Géhenne, et ils répondront présent à l’appel d’Aelfyr ! Leur avenir est entre leurs griffes.

 

1.3.5 : Architecture

Le seul style architecturale Wyrmide connu est appelé style Drakonide.

Il est présent durant toute l’ère pendant laquelle les Wyrmides ont régné sur le monde. De nos jours il n’en reste plus que des ruines, dont certaines ont alimentés d’autre styles architecturaux tel le style draconique des Helliens. Du style Drakonide il n’y a que des vestiges et des ruines mais ont peu tout de même dénoté la présence de colonnade et de statue à l’effigie des dragons, maintenant ils désirent se lancer dans la construction et l’habitation de grande pique rocheuse pour être proche du ciel...

 

 

 

 

1.4 Les Exodus

 

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1.4.1 : Physique

 

Les Exodus sont des êtres minéraux humanoïdes, ils sont bien plus robustes que les humains normaux car ils sont faits de cristal, de magie du sang et d’une âme, les Exodus ne sont à la base qu’un simple cristal qui peut être de diverse forme : éclat, rond, carré, etc… celui-ci est ensuite incrusté dans un corps sculpté pour accueillir l’Exodus. On pourrait les apparenter à des golems mais ils sont bien différents de ces êtres qu’ils considèrent comme des sous-espèces. La couleur du cristal qui à été utilisé pour la création de L’Exodus va souvent faire varier son physique. Prenons un exemple : les Exodus fait à partir de cristal rouge auront souvent des corps fait pour être plus massif et plus fort, ceux fait à partir de bleu seront plus sage et intelligents mais plus petits, etc…

La taille d’un Exodus varie selon le sculptage et selon la chromatique, elle peut aller de 1 à 8 mètres de haut selon les couleurs. Leurs membres massifs crépitent d’énergie et un Exodus ne se nourrit que de magie, si possible la magie élémentaire affiliée à leur cristal mais en temps de disette ils prendront n’importe quoi. Si un Exodus vient à tomber à court de magie, il « sombre » , entrant alors dans un espèce d’état comateux dont il ne se réveillera que s’il reçoit de la magie à nouveau.

En insistant sur ce fait, les Exodus sont insensibles à toutes forme de magie et ont même la capacité de l’absorber, mais ce n’est pas sans contrepartie, un trop plein d’énergie peut faire entrer l’Exodus en « transe » ce qui l’obligera à évacuer le trop plein de magie le rendant vulnérable ce qui peut être très dangereux, Après une transe un Exodus aura de l’énergie noire qui crépitera autour de lui.

 

 

 

1.4.2 : Mental

 

Comment réfléchit un Exodus ? Voila une grande question, sachant qu’ils ont été crée le plus souvent à base d’âme hellien il est naturel qu’ils aient des points commun, à savoir que tout les Exodus sont donc travailleur et intelligents, néanmoins la différence marquante se situe au niveau du coloris et donc du cristal ! En effet le mental va être influencé par la couleur du cristal, ainsi les Exodus rouge seront plus colérique et dynamique que leurs homologue, les bleu seront plus réfléchis et patients, les blancs plus sages et généreux, les jaunes sont actifs et rêveurs, les violets sont plus gentil et plein de noblesse d’âme, les verts quand à eux sont respectueux et attentifs, on remarquera qu’il n’existe pas d’Exodus noirs, Aelfyr reste très discret à ce sujet la et ne préfère pas en parler.

Fort de ces éléments il est difficile de dicter précisément une façon de penser générale pour ce peuple sachant que chaque Exodus sera influé par la couleur de son cristal. Dénotons tout de même qu’à part cela les Exodus recherche de façon primordial le savoir et la puissance magique, plus l’Exodus se repait d’énergie magique forte plus sa puissance augmentera.

Un Exodus ne pense pas de façon solitaire, il cherchera à partager son savoir avec tout les autres membres de sa race afin qu’ils atteignent la connaissance suprême pour eux : Le sens de la vie.

 

 

 

 

1.4.3 : Culture et Compétences.

 

Les Exodus étant une très jeune race n’ayant eu quasiment aucun contact avec l’extérieur il est difficile de parler de « culture » sachant que c’est Aelfyr qui leur à inculqué des notions de justice et de culture puis les as laissé évoluer selon leurs désirs. Notons que chaque Exodus est relié à l’orbe d’Arukeim par le Rite de Modelage et par conséquent à L’Hellmanach, ainsi ils ont accès à une fantastique banque de donnée et peuvent s’échanger des informations par télépathie.

Un Exodus est crée à partir de cristal de sang et d’une âme, Ils n’ont pas de moyen biologique de procréer il n’y à pas d’Exodus « femelle » donc leur unique moyen de peuplement réside par le biais d’Aelfyr leur créateur, ils lui vouent donc un respect et une foi sans égale.

La création de nouveaux membres est choisie par l’ordre du Conseil chromatique, les Primarchs des 10 couleurs possèdent chacun une voix. La hiérarchie des Exodus à été donnée par Aelfyr conjointement avec les 10 Primarchs : concrètement tout les Exodus sont égaux à l’exception des Primarchs qui sont les chefs des Exodus.

Les Primarchs décidèrent de répartir équitablement la population des Exodus, puis certains voulurent plus de membres tandis que d’autres n’en ressentait pas le besoin, ils choisirent de faire les choses intelligemment et ils négocièrent leur quota de naissance contre de la magie ou des services entre eux.

La population actuelle d’Exodus compte une petite centaine de membre, sachant qu’il faut pour la création de chacun d’entre eux une certaine quantité du sang d’Aelfyr, il lui faut tout de même un certain temps pour se régénérer.

Il est possible pour n’importe quel être ayant une âme de devenir un Exodus. En effet en absorbant l’âme d’une personne dans l’orbe d’Arukeim Aelfyr peut grâce au Rite de Modelage donner vie à un Exodus qui aura en lui l’âme absorbée, il est possible de choisir si les souvenirs sont effacés ou non. En tout cas, tous les Exodus actuels ont eu la mémoire effacée, ceci afin de faire une race sans les mémoires parfois souillées des anciens helliens, leur donnant ainsi une chance de renaitre.

Au niveau de l’art, les Exodus usent tout naturellement des motifs représentant des cristaux ou rappelant le sang ou la magie.

Les Exodus sont de bon combattants, en terme d’armes ils usent uniquement leur force brute et leur armure naturelle est suffisamment efficace pour endurer des blessures incroyables. Concernant la magie ils ne se sont pas encore trop penchés dessus mais une fois encore, la chromatie semble avoir un lien avec la magie qu’ils maitrisent le mieux.

 

 

1.4.4 : Histoire

 

L’histoire des Exodus débute à l’ère draconique des Helliens, Aelfyr découvrit la technomagie et fit construire grâce à elle des îles volantes sur lequel il fit bâtir diverses constructions dont un laboratoire secret…

C’est dans ce fameux laboratoire qu’Aelfyr entreprit des expériences avec les cristaux, il s’aventura aussi à utiliser des âmes piégées à l’intérieur d’Arukeim dans ses créations…. chaque soir il s’enfermait et frénétiquement tentait toutes sortes de machinations des arcanes, de magie et de rituels interdit et ce n’est qu’au matin qu’il en ressortait l’air frustré et rageur.

Les jours s’écoulait ainsi et Aelfyr semblait perdre espoir, le secret des cristaux semblait lui tenir tête et ne pas lui laisser la moindre chance.

Comme on dit souvent, c’est des accidents que viennent les plus grandes découvertes, et la création des Exodus n’échappe pas à la règle. Aelfyr se blessa lors de l’explosion d’un cristal noir dans lequel il avait logé une âme puis qu’il avait surchargé en énergie magique. Le cristal explosa et l’un des éclats se planta dans le bras d’Aelfyr, celui-ci le retira prestement mais du sang avait déjà coulé sur le cristal…

C’est la que l’impensable se produisit, le cristal émit une onde télépathique vers Aelfyr, il sentait la présence de vie dans ce morceau de cristal, la première chose qu’il fit alors fut de nommer le morceau de cristal « Sang-Noir» issu de son sang et d’un cristal noir cela lui semblait approprié, très vite il lui inculqua des notions de pensées, d’expression et de vocabulaire afin de lui permettre de s’exprimer. Aelfyr et Sang-Noir purent donc converser et Sang-Noir voulu comprendre la raison de son existence et demanda un corps afin de se mouvoir par lui-même.

Aelfyr construisit alors une carcasse en cristal noir et y incrusta Sang-Noir, une fois le raccordement fait Sang-Noir exalté par son nouveau corps demanda à sortir explorer le monde, mais Aelfyr jugea qu’il n’était pas encore prêt et que son corps et la liaison de son âme serait peut être trop instable pour lui assurer la survie, Il devait l’étudier et comprendre la réaction du sang, de l’âme et de la magie.

Sang-Noir se plia de bons grés à son créateur et se laissa étudier. Aelfyr put en tirer des théorèmes, procéda à des manipulations, tira des conclusions, effectua des tests sur d’autres morceaux et découvrit enfin le secret de cette forme de vie artificielle : Le sang provoquait une réaction qui liait l’âme au cristal, la magie permettait de fluctuer le tout et d’empêcher l’âme de s’assoupir, agissant comme une réserve d’énergie.

Il mit au point un rituel plus avancé et composé de plusieurs étapes qu’il nomma Rite de Modelage, il fabriqua avec d’autres cristaux les 10 Primarchs : Blanc, Gris, Rouge, Orange, Jaune, Vert, Bleu, Rose, Violet et Marron.

Ceux-ci ne possédait pas encore de corps et n’était que des éclats sans connaissance.

Sang-Noir connu un sentiment étrange : une grande jalousie le pris envers ses frères Primarchs et il désirait qu’il soit détruit. Au début il refoula ce sentiment, mais le temps passant et voyant Aelfyr qui commençait à fabriquer les corps neufs et fonctionnant pleinement de ses frères, il se sentit délaissés, il lui en voulait de ne plus se soucier de lui, et sa colère se changea en haine…

 

Un soir alors qu’Aelfyr sculptait toujours, Sang-Noir, voyant que les corps des Primarchs allaient bientôt être finis et que lui n’avait toujours rien pour lui, fut pris d’un coup de folie, s’approcha de son créateur et l’attaqua de ses poings pour le tuer. Aelfyr surpris mais aguerri esquiva l’attaque de justesse et repoussa son agresseur, en plein désarroi face à sa création il ne sut comment réagir. Sang-Noir continua à l’attaquer de toute ses forces, le dialogue que tenta d’engager Aelfyr ne fonctionna pas et il dut se résoudre à se défendre pleinement, il expédia d’un coup poing chargé d’énergie arcanique Sang-Noir à l’autre bout du laboratoire. Celui-ci se releva et pris la fuite par les escaliers après avoir volé une bombonne contenant le sang mis en réserve par son créateur pour ses expériences.

Sang-Noir ne compris son erreur que trop tard, en haut des escaliers se tenait un corps en cristal d’un noir pur magnifiquement sculpté avec des motifs superbe et une chasse prévue pour y incruster un cristal, et pas n’importe lequel, le sien. Aelfyr avait pensé à lui et lui avait sculpté son nouveau corps le jour pour lui faire une surprise… Sang-Noir fut pris de remord mais c’était trop tard pour faire machine arrière, il posa la bombonne empoigna son cristal originel et le planta quasiment instantanément dans le corps disposé devant lui, prenant pleinement possession de sa nouvelle puissance il reprit la bombonne de sang et s’enfuit du laboratoire et des îles volantes. Aelfyr ne le poursuivi pas, déçu par sa première création il s’assit dans un coin et se mit à réfléchir à ce qui avait mal tourné…

Aelfyr finit de sculpter les corps des Primarchs et les fusionna l’un après l’autre, corps et cristal, et seulement après il leur donna des connaissances et leur apprit à parler.

Les Primarchs remercièrent leur créateur et lui jurèrent fidélité, Aelfyr créa avec eux le Conseil Chromatique afin de lancer une base à leur race.

Il décida de les nommer Exodus, en raison de la migration de leur âme qui s’opère dans le processus du rite de modelage et à la capacité de leur âme de vaguer d’un corps à l’autre.

Il chargea ensuite les Primarchs de voyager un peu afin de se faire chacun une idée du monde…

Ils revinrent rapidement au bout de quelques mois seulement, ils avaient chacun trouvés des raisons d’exister et tous s’accordèrent sur au moins une : Quel est le sens de la vie ? A partir de ses études sur Sang-Noir et sur les nouvelles connaissances apportées par les Primarchs Aelfyr put comprendre comment les connecter à Arukeim et ainsi leur permettre de partager les informations via l’Hellmanach.Les Exodus se passionnèrent pour la technomagie et la conjonction de leurs 10 âmes permit une avancée prodigieuse dans ce domaine, ils firent des prototypes de bateaux volants dont Aelfyr n’aurait jamais eu l’idée, les Exodus créèrent ainsi les premiers Vaisseau céleste…

Ils demandèrent ensuite à Aelfyr la possibilité d’augmenter leur nombre afin d’apprendre plus rapidement et d’être plus efficace, les Primarchs se partagèrent les taches et Aelfyr accéda à leur requête. Le nombre d’Exodus grimpa à une petite centaine de membre au bout de quelques mois.

 

Aujourd’hui les Exodus sont fiers de leurs origines et de l’avancée technomagique qu’ils ont offerte au monde, maintenant ils doivent construire leur plus gros vaisseau céleste « Asuras » et y établir leur demeure afin de voyager à travers le monde et son savoir, et c’est en aidant Aelfyr à fonder le Directoire qu’ils y parviendront.

 

 

1.4.5 : Architecture

 

On ne parle pas vraiment d’architecture pour les Exodus car ils n’ont pas de « maisons » les seuls lieux qu’ils ont habités sont de style Draconique Hellien, ont peut pensés que s’ils étaient obligés d’en construire ils en feraient à peu près dans ce style la, des cristaux en plus peut être !

Leur véritable style : Exodar, consiste en la réalisation de leur Vaisseau du ciel, ces magnifiques bateaux en bois, écaille de dragon et propulsés grâce à la magie de lévitation des cristaux jaune est une véritable bénédiction pour les Exodus, ils cherchent sans cesse à les perfectionner mais pour le moment ils sont plutôt rustique et grossier, ils n’en sont qu’aux débuts après tout !

Certaines personnes comparent ces vaisseau du ciel aux dirigeables ou aux zeppelin et croise le genre Exodar avec le « steampunk » On peut leur donner raison sauf au niveau de la technologie, la technomagie n’est que très peu scientifique et la plupart des phénomènes induit par les cristaux ne s’expliquent toujours pas, on pourrait parler alors de « Cristalpunk », encore instable et mal maitrisée les Exodus ne sont pas sans espoir d’en percer un jour tout les mystères.

 

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2. Territoire

2.1 : Descriptif de l’ensemble.

 

Le Directoire est un territoire composé de 3 strates, partant de la couche bedrock jusqu'à la couche 128, l’ensemble de l’espace est donc pleinement utilisé par le projet.

La première approche est que le Directoire une Ile au milieu de marais. La première action du Directoire à donc été de crée une gigantesque porte d’entrée pour permettre de travailler et dictée une entrée. On précisera qu’en réalité il y a trois portes, l’une conduit sur l'ile principale, l’autre a la partie cavernes et l’autre à Cairn, la ville des Lawolfs.

 

La partie sous terraine de l’ile était à la base constituée de riche minerais et de cristaux en tout genre provenant de l’activité volcanique qui fut très active pendant un temps sur ces terres. Le sol à donc été évidé totalement de ses ressources et progressivement une gigantesque caverne à vue le jour, caverne qui aujourd’hui est toujours en expansion pour trouver de nouveaux filons. Grâce à la place libérée les Helliens ont pu mettre en place des machine de synthèse de cristal, Cette activité à nécessité aussi la construction d’une cité Hellienne: Pandémonium. Pas tant pour loger les travailleurs mais surtout pour les protéger des brumes toxiques provenant de la poussière provenant des mines ainsi que des produits utilisés pour purifier les cristaux qui seront acheminés à la surface par la suite.

 

Passons à la surface, l’intérieur de l'ile était très verdoyant, des pics rocheux se sont formés aussi issu d’éruption de lave façon stalagmite sur ce territoire qui a connu il y a fort longtemps une intense activité volcanique, leur base est large et le haut pointus.

Les Wyrmides sont les gardiens de la Grande Machinerie et des générateurs Sigma, ils s’assurent aussi de leur bon fonctionnement. La grande machinerie est un ensemble technomagique qui transfère l’énergie magique produite par les générateurs Sigma dans un cristal de stockage violet gigantesque: Le cristal mère, les générateurs Sigma se chargent de produire l’énergie magique en utilisant les matériaux des alentours et la magie présente dans l’air, le générateur rejette de la lave qui alimente les lacs environnants. La terre et l’herbe autour d’un générateur prend une couleur différente au fur et à mesure que le sol est vidé de sa magie.

 

Pour finir le ciel est lui aussi rempli, on y trouvera tout particulièrement Zeal, la capitale du Directoire. Il s’agit d’une gigantesque ile flottante à la faune et flore paradisiaque lévitant à travers le ciel, accompagnée des plusieurs ilots, elle n’est pas particulièrement affiliée à une race. L’ensemble des iles volantes lévitent grâce à la magie des cristaux jaune et du réseau cristallin, ce qui rend la production d’énergie et de cristaux venant des strates inférieures indispensables pour que Zeal puisse continuer à flotter. Zeal est un ensemble de bâtiments de style directoire avec un port céleste. Proche de l’ile mais toujours dans les cieux, flotte le vaisseau mère Exodus, un gigantesque galion fendant le ciel à la recherche de toujours plus de connaissance, avec sa flotte céleste le directoire entend bien conserver durablement une suprématie militaire sur son terrain pendant des siècles et des siècles.

 

 

2.2: Le Sous sol.

2.2.1 Biome souterrain

 

Le biome souterrain se décompose en deux partie, il y à la caverne et le réseau de grotte des Lawolfs qui forme leur ville Cairn. La caverne est composée à 90% de stone, de lacs de lave au niveau du sol provenant des restes volcaniques ainsi que de formations de cristaux le long des parois ; du plafond s’écoule par endroit des colonnes de lave issues de la surface. On peut aussi voir par endroit des stalactites ou des stalagmites faites de netherrack, corruption magique venant du sol qui se fait vider de sa magie.

Les formations de cristaux bruts peuvent être de différentes teintes, on y retrouve les 10 couleurs usées par les Exodus. La hauteur du plafond varie selon la surface et se situera entre 50 et 60 selon l’agencement de la caverne.

 

 

2.2.2 Ville Hellienne : Pandémonium

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2.2.2.1 Aspect général

Pandémonium est une ville Hellienne, typiquement son style architecturale par défaut est donc le style Directoire, la différence majeure est que par soucis de gain d’espace et pour optimiser le minage dans toutes les directions, Pandémonium est une ville constituée d’îlots flottants dans les cavernes reliés entre eux par des chemins couverts, en outre chaque ilot possède son propre dôme en cristal blanc qui protège les habitants des vapeurs venant de la caverne. En effet il est déconseillé de s’y promener sans protection pour la respiration, on risque la mort par empoisonnement et asphyxie au bout d’une quarantaine de minute seulement.

Un dôme abrite rarement plus de 3 ou 4 bâtisses, on accède à la ville par le biais de la grande porte

 

 

 

2.2.2.2 Bâtiments Public et Industriel

 

Pandémonium possèdera comme bâtiments publics : Une Académie, Un Hôpital, Une salle des coffres ainsi qu’un temple et une Place Principale.

-Académie : L’académie offre une formation aux mineurs, aux soldats, aux médecins, aux sculpteurs de cristaux ainsi qu’aux Acidomancien. Ces deux derniers sont des maillons très importants de la chaine du cristal car ce sont eux qui sculptent et purifient les cristaux grâce à des éléments chimiques et des incantations magiques.

-Hôpital : L’hôpital est pour sa part indispensable pour sauver les mineurs blessés ou traiter les nombreuses blessures à l’acide ou les intoxications des travailleurs, les meilleurs

-Salle des Coffres : La salle des coffres est gérée par l’intendant suprême Naharos, c’est lui qui s’occupe de centraliser les nombreuses ressources et de les redispatcher à travers les différents services qui en ont le besoin.

-Temple : Le temple est le lieu ou les mineurs offrent leur prière à Schwarz, les dons faits par ceux-ci au clergé permettent d’améliorer le temple et de le rendre plus beau et plus riche. En retour les prêtres usent de leur magie divine pour protéger un maximum la vie des mineurs.

-Place Principale : C’est la ou se trouvent les ordres donnés par Aelfyr et ou les gens se réunissent.

 

Au niveau des bâtiments industriel, la ville possèdera une scierie, La Forgevie, L’Infimine, la Cristallerie ainsi qu’une flopée de réseaux industriels qui permettront de transférer les cristaux à la surface.

-La Scierie : Utilisant la technologie des cristaux, la scierie est équipée d’un cristal vert reliée au cristal mère du directoire, Ce cristal permet de revitaliser la zone, de l’assainir et permet ainsi aux arbres de pousser sereinement, offrant une réserve de bois considérable au directoire.

-La Forgevie : La plus grande forge de tout le directoire, ses fourneaux gigantesques font souffler les flammes de l’enfer et donnent vie aux lingots de métal autrefois impur. Ces métaux seront utilisés soit pour des outils pour les mineurs soit envoyés à la Forgemort de Géhenne afin d’être transformer en arme pour le directoire.

-L’Infimine : Les sous sols du directoire sont immenses et sont en perpétuel aménagement, l’espace libérés par les mineurs est aussitôt utilisé par l’installation des dômes flottant. L’Infimine est un réseau complexe de charpente et de réseau minecart en constante évolution.

-La Cristallerie : C’est ici qu’on synthétise les cristaux à partir de minerais spéciaux, s’ensuit un long travail ou les Sculpteur et Acidomancien vont devoir travailler ensemble pour épurer un cristal, lui insuffler sa couleur et son effet par le biais de produit et de magie, la cristallerie est un endroit très protégé et de nombreux soldat venant de l’académie la garde.

 

 

2.2.2.3 Les parcelles

 

Les parcelles de maison ou commerce sont louées par mois : néanmoins via un avis d’expulsion ou de non payement de loyer elles peuvent être réquisitionnées par le directoire, on laissera tout de mêmes 7 jours à la personne concernée par l’expulsion pour récupérer ses biens. Dans le cadre d’un bannissement définitif du serveur ou de la ville pour faute grave, le directoire récupère l’ensemble des ressources.

 

Le prix des parcelles varie selon la maison et la collecte du loyer s’effectue le 1 er de chaque mois, si vous avez loué la parcelle en cours de mois vous payerez pour les jours à venir et vous ferez un payement complet le 1er du mois. Si vous ne payez pas le loyer au bout de 7 jour, la maison sera saisis ainsi que ses biens.

Par exemple si je loue une parcelle à 100 pa le 20 janvier, il reste 11 jours avant le prochain mois je payerai 37 Pa (Calcul : (100/30)*11 = 36.666)

 

Les parcelles sont préconstruites et vous n’avez qu’à aménager l’intérieur à votre convenance.

Tant que vous payez le loyer vous n’avez pas à être inquiétés, vous pouvez ainsi quitter votre maison aisément lorsque vous ne ressentez plus le besoin de l’habiter.

 

Si vous avez loué une parcelle vous stipulez avoir lu les règles ici présentes, les avoir comprises et acceptées, Le directoire et ses dirigeants ne sauraient être tenu responsable des actes de ses locataires.

 

 

 

2.2.2.4 Histoire : Cristallisation.

 

Les débuts du Directoire…

 

Cette histoire nous est contée dans l’Hellmanach par Aelfyr : Lors de l’exploration de Stendel, un ancien volcan fut retrouvé. Coïncidence ou destin ? Le volcan se trouvait à l’emplacement de Pacific Hell, l’ancienne citée construite par Aelfyr. Evidemment il n’en restait rien mais une chose était sure, c’était la qu’il bâtirait le directoire.

Aelfyr décida tout d’abord d’attaqué les sous sols du volcan pour fournir le directoire en outil et leur permettre ainsi de travailler dans de bonne conditions.

Rapidement ce sont de gigantesques gisements de fer et des métaux divers qui virent le jour, aidés par ses nouveaux alliés ils ne tardèrent pas à faire une découverte autant plus importante : Le sol regorgeait de minerais qui pourrait être traités pour fabriquer des cristaux en bien plus grande quantité que ceux du Ragnaharos. Une véritable aubaine !

Aelfyr établit donc un plan de bataille pour lever le plus de fond possible rapidement. Les mineurs se mirent à la tache et creusèrent rapidement et efficacement une caverne qui grandit jours après jours.

Pendant ce temps l’empereur du directoire menait des test avec des scientifiques de toutes les races sur les cristaux blancs.

Découvrant avec joie leur propriété purificatrice et protectrice ils décidèrent de l’employer dans la construction de dôme pour filtrer l’air et permettre ainsi de construire dans des conditions hostiles.

La caverne grandissait de jour en jour et Aelfyr mit ses meilleurs architectes sur le pied de guerre, il voulait quelque chose d’efficace et qui puisse se maintenir en lévitation dans une caverne en étant protéger, il leur donna des informations sur les cristaux blancs et les jaunes permettant la lévitation.

Ni une ni deux, les architectes fabriquèrent le plan du premier dôme flottant et le lendemain les ouvriers étaient déjà au travail.

En quelques semaines à peine le premier dôme était achevé, très grand et spacieux, Aelfyr le nomma Place Centrale et déclara qu’une citée ainsi constituée verrait le jour ici et qu’elle se nommerait Pandémonium.

 

La cité d’en dessous ne dort jamais, toujours en perpétuelle évolution le travail est une valeur qui y est ancrée profondément et la ville semble s’étendre indéfiniment sous terre, innovant dans le moindre de ses bâtiments, fabriquant Académie, Scierie, Cristallerie, Pandémonium n’a pas fini d’évoluer.

 

 

2.2.3 Ville Lawolfs : Cairn

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2.2.3.1 Les Portes

 

 

Les portes de Wolfeim jouent un grand rôle dans le directoire, elles sont les points d’accès principaux aux étrangers et sont principalement gardées par les Lawolfs. Ces immenses édifices sont construits en matériaux helliens à même les montagnes. Il y à 3 porte officielle mais en vérité il y en a beaucoup plus que cela, la plupart possède un système de verrouillage au piston, le directoire n’est pas très doué dans l’usage de redstone mais leurs ingénieurs sont tout de même capable de ce genre de prouesse.

Sur les 3 portes officielles, l’une mène l’intérieur des terres du directoire, l’autre mène à la caverne et par conséquent à pandémonium, la dernière conduit à Cairn.

Les portes sont richement décorés et arborent des signes tribaux hellien, elles sont aussi alimentées en énergie magique et incorpore des cristaux blanc protecteur.

 

2.2.3.2 Les Couloirs

 

 

Les couloirs de Cairn sillonnent à travers toute la chaine de montagne et forment un réseau complexe de galerie à explorer, des voyageurs non averti se sont de nombreuses fois perdus dans ces tunnels dont la longueur est incalculable. Les couloirs sont éclairés à la lave ou avec des torches, des signes tribaux sont peint à même les murs et ont différente signification pour les Lawolfs.

Les couloirs débouchent des fois à l’extérieur de la chaine de montagne, à l’emplacement de ces sorties les Lawolfs érigent de grand monolithe de pierre et des tas de rochers extrait en dehors lors du minage des tunnels, ces monolithes ont donné son nom à la ville : Cairn

 

 

2.2.3.3 Les Grottes

 

 

Les grottes constituent le lieu habitable, on les surnomme aussi terriers. Parmi les nombreux couloirs existent un grand nombre de grotte commune ou non dans laquelle les Lawolfs viennent se reposer. Plus que de simples aménagements ces lieux de vie sont aussi indispensable à la cohésion du groupe, en effet, on y trouvera lit de fourrure, réserve de nourriture, feu, lave, et tout le confort qu’un Lawolf peut espérer, c’est aussi dans les grottes que les Lawolfs se réunissent pour échanger des informations.

Au milieu des grottes on peut aussi trouver des totems où des rites druidiques ont souvent lieu.

 

2.2.3.4 Histoire : Les Gardiens.

 

Un bouclier pour protéger le directoire, c’est ainsi qu’on pourrait surnommer les Lawolfs. Combattants ultra-entrainés et aguerris, brillant d’une intelligence féroce ce sont des soldats hors pairs et ils ne connaissent pas la peur ou la pitié.

Tout naturellement après la fondation de Pandémonium, les Lawolfs refusèrent d’habiter dans cette ville dont la culture et les mœurs étaient très différente. Aelfyr leur proposa une mission, leur rappelant leur ancien rôle au ragnaharos, il leur demanda de s’installer tout le long de la chaine de montagne, ainsi ils auraient un superbe réseau de tunnels et de grotte mais en plus ils pourraient avoir leur propre ville.

Les Lawolfs furent enchantés par la proposition d’Aelfyr et se mirent aussitôt au travail.

Le tunnels commencèrent à être creusés et habités rapidement, les Lawolfs étaient très motivés par l’idée de posséder leur propre ville et d’avoir un peu d’indépendance, ils n’en oublièrent néanmoins par leur rôle…

 

Très vite des pillards barbare s’intéressèrent au directoire, pensant profiter de la jeunesse de cette nation. Ils rassemblèrent quelques tribus pour avoir au final une cinquantaine d’homme puis ils attaquèrent tard dans la nuit après plusieurs jours passés à réfléchir à un plan.

Ce qu’ils n’avaient pas prévus par contre, c’était cette immense barrière naturelle et cette porte gigantesque qui leur barrait le chemin.

Ils cherchèrent des tunnels dans les montagnes et finirent par tomber sur d’étrange monolithe de pierre et des tas de pierre et ce qui semblait être des entrées de mine. Croyant y voir ainsi l’entrée du Directoire les barbares se précipitèrent à l’intérieur, les tunnels n’étaient pas très éclairés et plus ils s’enfonçaient plus la peur commençait à s’insinuer dans leur cœur de ne rencontrer aucune âme qui vive.

 

La déroute fut totale lorsque les Lawolfs surgirent des ombres, frappant de plein fouet cette pseudo invasion, les gardiens étaient bien présent et le démontrèrent vite : les barbares tombèrent comme des mouches et furent réduis en charpie, les Lawolfs laissèrent 3 ou 4 de ces pillards s’en retourner dans leur tribus afin d’instiller la terreur dans l’esprit des autres barbares.

Ce fut un succès complet, les barbares se tinrent à carreaux et aujourd’hui il n’y à plus que de très rares incursions qui finissent à chaque fois en fiasco. Les Lawolfs veillent…

 

 

 

 

2.3 : La Surface

 

2.3.1 L’ile et le biome de la surface

 

 

L’ile du directoire est constituée d’une chaine de montagne et d’un biome dit « Dark Mycélium » en effet les générateurs Sigma placés à travers le territoire ont progressivement corrompus la terre environnante et fait mourir les forêts à l’intérieur du volcan tout en générant des lacs de lave ici et la, finalement ce sont les champignons qui ont trouvés leur bonheur ici et c’est sans étonnement que l’on à assister à la pousse de véritable forêt de champignons parfois géant, mais aussi de petits à travers tout le territoire. Leur prolifération à été évité en rasant une grande partie d’entre eux et en améliorant les générateurs Sigma pour leur donner un rythme qui permet à la magie de se renouveler en permanence laissant la terre avec plus de défense contre les champignons.

Les chaines de montagnes du territoire a quand à elle été mise à profit par les Lawolfs plus particulièrement.

Géhenne est présente aussi à la surface constituée d’immenses pics rocheux résultats de coulées de laves montantes se refroidissant au fur et à mesure, géhenne est une ville à l’architecture changeante, les Wyrmides sont perpétuellement insatisfaits de leurs œuvres et ne cherchent sans cesse qu’à s’améliorer.

Pour finir l’une des constructions les plus imposantes de la surface est sans doute le Cristal mère…

 

2.3.2 Ville Wyrmide : Géhenne

2.3.2.1 Aspect général

2.3.2.2 Les Pics Rocheux

2.3.2.3 Les Ponts

2.3.2.4 La grande machinerie

2.3.2.4 Histoire : Rassembler la magie.

 

2.3.3 Les chaines de montagnes

 

Les chaines de montagnes sont habitées par les Lawolfs, néanmoins à certains endroits, le volcanisme est toujours légèrement actif, laissant choir de petites coulées de lave à travers les montagnes, formant des petits amas ou des ruisseaux.

 

2.3.4 Les Générateurs Sigma

 

 

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Les générateurs Sigma sont des constructions usant de cristaux oranges, rouge et violet permettant de générer de la magie, ils extraient celle ci directement de la terre environnante et rejette de la lave en quantité moyenne dans le processus. La terre à tendance à se flétrir aux alentours d’un générateur Sigma, et plus le générateur est gros plus la zone sera étendu. Le générateur laisse à la terre le temps de se régénérer magiquement mais la zone ne redeviendra pas verte tant qu’il sera présent, laissant aux champignons le temps de venir s’installer.

L’avantage principal du générateur est que même ses « déchets » sont réutilisés, en effet la lave est transformée en obsidienne puis récoltée pour construire des bâtiments du directoire, faisant des générateurs Sigma malgré un aspect sombre et corrompu une énergie propre et renouvelable.

 

Le fonctionnement d’un générateur est simple, le cristal orange pompe directement la magie et la transmet via le cristal rouge au cristal de stockage violet. A gauche du bâtiment la lave s’écoule par un conduit dans un petit lac. Par la suite l’énergie magique sera probablement redistribuée ou envoyée au cristal mère pour être stockée en attente d’un usage ultérieur.

 

 

 

 

2.3.5 Le Cristal mère

 

 

Le cristal mère est un gigantesque cristal de stockage violet, il à été construit à partir de cristaux violets plus petits qui ont été fusionnés ensemble, au fur et à mesure le cristal à grandit et les acidomanciens sont en permanence en train de l’améliorer et de le consolider, c’est dans ce cristal qu’est stocké 80% de l’énergie du directoire. Les 20% restants sont dans les cristaux de stockage temporaire des générateurs Sigma.

Le cristal mère est entourés par de gigantesques monolithe d’obsidienne au bout duquel se trouve des cristaux gris qui permette de stabiliser la magie. Le réseau de cablage de cristal rouge est très impressionnant et part dans toutes les directions du directoire pour fournir celui-ci en énergie magique. Des stabilisateurs sont construits le long de ces « pipelines » pour empêcher la magie de s’étioler et de devenirs instables et dangereux.

 

 

 

La suite arrivera sous peu après les prochains ajouts.

 

Nous recherchons activement des membres pour former une nouvelle communautés puissante et soudée.

 

Leader actuel du projet: Aelfyr

Leader Hellien: Aelfyr

Leader Lawolf: Naharos

Leader Wyrmide: Darkez

Leader Exodus: Racine07

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Le RP Wyrm est amené à changé ! ainsi que les artworks qui puent d'uc pour me répéter ;) ( Edit : j'avais pas vus le nouveau qui roxe :P )

Future modifications aussi de l'aspect physique, se rapprocher un peu d'un style humano-Draconique, ( Illidan power ).

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Comme je m'y attendais, j'ai été éblouis, et ma participation au projet ne peux que me réjouir,

Je mènerai les hommes du Tenebrae Cultus à travers les plaines Stendellienne et ensemble, le Directoire ne sera que plus fort !

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Sa m'interesse totalement , si Navis n'arrive pas a s'entendre sur un projet commun , je viendrais et te proposerais sans doute une nouvelle race.

 

En attendant, il serait possible que tu recoive des dons ;)..

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Merci à tous, votre soutien me fait chaud au coeur en cette période difficile.

 

Avec votre soutien nous pourrons batir la plus grande et belle des nations, mais tout cela ne tient qu'à vous, ne vous laissez pas avoir par des préjugés ou des intimidations, n'hésitez pas à rejoindre le directoire si l'envie vous prend :D

 

 

Nous aurons besoin de toute l'aide disponible et je ne suis pas du genre à cracher au visage de ceux qui m'ont aider.

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Si elle arrive à monter une flotte suffisante la confrérie (nouveaux-projets-f591/confrerie-des-pirates-ciel-t37348.html) se porte garante de vouer ses force à le destruction du mal crée dans les cieux par les hordes de démons d'Aelfyr!

La technomagie permet en effet de faire voler des navires mais elle n'a pas la noblesse du vol de pierre!

 

Rejoignez la confrérie! et aidez nous à construire l'armada qui repoussera les démons par le portail maléfique par lequel ils sont entrés afin de les laisser croupir dans la lave et la souffrance, leurs seuls parents!

 

Sinon tu tiens la un projet qui hume le bon souffre brulé, ca pourra devenir complètement M-M-M-Moutéki!

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Bah, si on vous paye assez vous travaillerez pour nous!

 

De toutes façon, nos prototypes sont encore loin de décoller, en voici une maquette fabriquée par Naharos, il manque encore les réacteurs à cristaux et les voiles mais on peut déja apercevoir le cristal d'énergie violet.

 

20111228185018.png

20111228185032.png

 

 

 

 

 

Et voici les premiers test de batiments de style directoire hellien:

 

Une minuscule ile flottante:

20111223012233.png

20111223021331.png

 

Une tour de garde Hellienne(il faut remplacer la glowstone du haut par un cristal violet et les petits par des noirs)

20111218234334.png

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Dans starcraft ils ont pas de battlecruiser en bois et heureusement xD

Général: FEU!

Soldat: Général! Le bateau à pris feu en tirant...

Général: Et merde ca recommence...

 

 

Heureusement les notres seront renforcés à l'écaille de dragon( Oui l'ardoise je trouve que ca ressemble à des écailles de dragon noir :lol: ) mais ca les empêchera pas d'être inflammable.

Et on est loin de ce que j'avais conçu au début (et heureusement au final)

 

Si jamais ca intéresse regarde a quoi aurait pu ressembler le vaisseau mère Azuras:

http://imageshack.us/g/513/20111224062310.png/

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*accent russe*

Battlecruiser Operationnal.

Receiving transmissions.

Identify Yourself.

Set a course.

Shields Up, weapons online.

Engage.

 

 

 

 

 

N'empêche, les helliens ont vraiment la classe, dites moi que vous combattez la sainte éponge et je vous file toute l'aide possible. (C'est à dire que dalle :x)

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