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[Accepté]Le Double Royaume du Heimdall


Modroncube
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Résumé rapide du projet :

 

Cité où les nains ont donné la civilisation aux hommes. Ville méd-fan avec une penchant marqué pour l’ingénierie naine. Le Double Royaume du Heimdall est dirigé de concert par un Roi nain et un Roi humain, aidé par un être mécanique appelé le contremaître Méka. Les habitants du Double-Royaume croient au progrès et se sentent supérieurs par la culture et la technologie aux autres nations.

 

Informations techniques :

 

=> Nom : Double Royaume du Heimdall

=> Dimension : environ 200 * 600 environ

=> Plan de votre territoire : voir plus bas

=> Zone de construction : sur terre et dans les profondeurs

=> Objectif du Projet : nouvelle communauté

=> Personne(s) responsable(s) du projet : Modroncube et Lilkasi

 

Emblème :

 

blasong.png

 

L'emblème porte les trois couleurs du Heimdall, une pour chaque peuple (nains, humains, méka). Le marteau représente l'art, la culture d'origine naine. Les couleurs (Jaune or, bleu et blanc) se retrouvent un peu partout dans l'architecture du Heimdall.

 

Participants :

 

- Lilkasi (humain)

- Viro31 (humain)

- Kaphol (humain)

- Mintar (humain)

- effji (humain)

- Nerofir (humain)

- LetharGik64 (nain)

- Alkkatraz (nain !)

- Marcduplessis (nain ?)

- Modroncube (méka)

- Syberiller (méka)

- Benoitamand (méka)

- Ethan_Acera (méka)

- Kraune (méka)

- Magnolo 31 (pas encore fixé)

 

Emplacement :

 

[EDIT : changement du territoire]

 

Forêt de pin à proximité de Stonecross

 

heimdall2.png

 

 

Amorce RP :

 

 

Dans quelques jours, découvrez l'étonnant accident de chantier de Modroncube qui a conduit à la redécouverte du Heimdall.

 

 

Partie I : le RolePlay : histoire du Heimdall

 

Au commencement était... enfin, nul ne sait vraiment s’il y eut un commencement. Du plus loin que remonte la mémoire des nains, même sur les plus anciennes tablettes de Galianör, il n’est jamais question que de creuser la roche, toujours plus profondément, dans la quête éternelle de minerais précieux.

 

On raconte toutefois que dans une ancienne cité, les nains développèrent une culture très avancée, basée sur l’utilisation généralisée de pouvoir de la roche rouge et de l’alchimie, voire de la magie selon certaines traditions. On raconte aussi, mais cela semble plus proche du mythe fondateur que d’un fait historique, qu’à creuser sans cesse jusqu’aux racines de Stendel, les nains mirent au jour un mal très ancien, et que ce mal fut responsable de la chute de l’ancienne culture et peut-être de la première diaspora naine.

 

Des tablettes plus récentes retrouvée dans la Crevasse de Garaz-Duk parlent aussi d’un mal caché aux tréfonds d’une ancienne cité naine, maudite pour l’éternité. Peut-être ne s’agit-il là qu’une sorte de mythe fondateur commun aux nains ou peut-être est-ce la version différente de la même histoire, qui nous parvient déformée par les siècles.

 

Ce mythe étrange et presque oublié fait un peu penser au destin de la fabuleuse cité du Heimdall,

 

Fils de Roi

 

Dans cette ville naine de l’ancienne Stendel, les nains avait également poussé jusqu’au paroxysme leur culture. De vastes salles souterraines, aux dômes couverts de joyaux et aux murs peints de fresques dorées résonnaient des échos de l’activité naines tandis que les usines à vapeur tournaient à plein régime dans le scintillement des circuits de redstone.

 

Volunghir, le roi de l’époque, avait deux fils. Le premier, Erholdir, semblait avoir hérité de toutes les qualités propres aux nains : la rigueur, le courage, la force, une barbe soyeuse, une capacité incroyable à ingurgiter des tonnes de bières et la faculté de tout prendre au premier degré. Volunghir avait fait de son fils l’héritier des richesses du Heimdall et l’avait associé à son pouvoir.

 

En revanche, il n’avait que mépris pour son autre fils, Solnir dit le Noir, rejeton hirsute d’un second mariage, laid même pour les nains, mais pourtant doté d’un talent de forgeron et d’une intelligence hors du commun. Vivant sans cesses dans la honte de n’être pas le fils préféré, Solnir s’était évertué à découvrir les secrets les plus intimes de la création et à perfectionner son art.

 

Les Modules méka

 

L’une de ses réalisations les plus fameuses sont les Modules méka, des automates de fer animés par la redstone. L’exploit de Solnir est d’avoir pu créer des mécanismes si complexes qu’ils semblaient doués de conscience et d’une personnalité.

 

Les nains ont vite compris l’intérêt que les modules pouvaient représenter. Finis les travaux pénibles dans la mine ! finis les travaux de construction ! Ils pourraient désormais se consacrer plus de temps à la création d’oeuvres plus belles encore que les Modules se chargeraient de construire et, chose vraiment nouvelle, ils connaîtraient enfin les loisirs.

 

Malgré les grands changements que cette invention procura à la culture naine, Volunghir n’eut pas plus de considération pour son fils. Amer, ce dernier perdit tout espoir d’obtenir un jour la considération de son père. Il termina un dernier module qu’il avait promis comme cadeau à son abruti de frère et décida de quitter définitivement la cité naine.

 

Le Mal Noir

 

Parti en secret au coeur de la nuit, Solnir emprunta les galeries qui menaient à la surface et disparu corps et bien. Au sein de la cité, on fut un peu surpris de ne plus le trouver, on s’inquiéta un peu, et puis on l’oublia. Seuls restaient parmi les nains les modules comme seuls souvenirs de son existence.

 

Pendant ce temps, Solnir continuait son voyage. Il erra dans les différentes contrées de l’ancienne et de la nouvelle Stendel, louant ses talents de forgeron lorsque l’occasion se présentait. On ne sait ni où ni quant il rencontra celui qui devait se faire connaître sous le nom de Krön le maléfique.

 

Krön était un mage avide de connaissance et de pouvoir. Il vit rapidement en Solnir la blessure profonde d’avoir été rejeté par les siens et ce qu’il pouvait en tirer. Il se renseigna sur lui et compris que Solnir était de la famille royale du Heimdall. Selon certains sages, Krön pensait que la légende qui parlait du Mal noir caché au fonds de la montagne avait bien pour cadre une antique cité sur laquelle Heimdall avait été bâtie, et qu’il pourrait donc par ce biais accéder à cette source de puissance. Mais lui-même avait besoin de temps pour vérifier ses hypothèses et recruter des agents pour en apprendre davantage.

 

Le Mal s’insinue

 

Les manigances de Krön commencèrent à porter leur fruit lorsque l’un de ses sbires, Aelgis le fourbe, put s’introduire à Heimdall. Là, il tenta de s’approcher des mékas. Ceux-ci ne comprirent pas tout de suite ce qu’il voulait leur dire mais il insinua en eux l’idée qu’il n’était pas normal que les modules fassent tous les gros travaux. Bien sûr, les mékas n’y voyaient pas d’inconvénient et, en vérité, ils adoraient leur travail.

 

Mais à force d’insister, Aelgis leur fit croire que les nains leur cachaient les vrais plaisirs de l’existence (la bière par exemple dont les nains raffolaient et que les mékas ne pouvaient goûter sous peine de sérieux problèmes mécaniques), ainsi que la sieste. Bien sûr les mékas ne pouvaient pas dormir mais, par principe, ne pouvait-on pas penser qu’ils pourraient de temps en temps trouver agréable de se reposer et de prendre un bon bain d’huile ?

 

Quand les mékas commencèrent à lui prêter l’oreille, Aelgis alla encore plus loin : en fait, les nains maintenaient les mékas en esclavage, alors qu’ils pourraient tout à fait en faire des nains, comme eux. Il leur promit ainsi que, grâce à son puissant ami et magicien Krön, ils seraient bientôt eux aussi faits de chair et de sang.

 

La Révolte des mékas

 

Alors les mékas se révoltèrent. Ils cessèrent de travailler et refusèrent d’obéir aux nains. Bientôt, les nains qui ne savaient plus comment faire pour assurer les tâches même les plus courantes de la vie quotidienne se trouvèrent désemparés.

 

A vrai dire, ils se trouvèrent vraiment désemparés lorsqu’ils s’aperçurent qu’il n’y avait plus une goutte de bière suite à la grêve des mékas brasseurs. Erholdir fils de Volunghir, qui avait le talent diplomatique légendaire des nains (c’est à dire aucun), piqua une colère noire et décréta que les meneurs mékas devaient être déboulonnés illico.

 

Cette mesure provoqua tout le contraire de ce qu’attendait le Roi des Profondeurs et les mékas, scandalisés s'enferrèrent de plus belle dans la révolte. C’est le moment que choisit Krön pour faire son apparition. Les nains étaient au désarroi et avaient besoin d’aide. Il leur promit de remettre les mékas dans le rang à condition de pouvoir accéder aux salles les plus profondes du Heimdall.

 

Les nains acceptèrent et voilà que Krön se tournant vers les mékas, leur déclara qu’il pouvait leur donner un corps comme celui des nains, fait de chair et d’os, en le laissant lancer sur eux un charme. En échange, ils devaient se soumettre aux nains. Mais Krön se joua d’eux en leur donnant simplement l’illusion d’être devenu des êtres organiques. Ils avaient beau en avoir toutes les fonctions, leur coeur restait de métal.

 

Le Solvaffnir

 

Parvenu à ses fins, ayant à la fois la confiance des nains qui avaient repris le contrôle des mékas et des mékas qui pensaient être désormais les égaux des nains, il se mit en quête du mythique Mal Noir. Et hélas, il trouva bien quelque chose.

 

Personne ne sut jamais quoi exactement, mais toujours est-il qu’un jour où Krön s’était aventuré dans les salles les plus profondes et les plus anciennes, on entendit d’abord un grand fracas. Les ténèbres envahirent Heimdall, accompagnées d’un hurlement surnaturel qui glaça le coeur des nains. Ceux-ci eurent à peine le temps de se ressaisir que la terre commençait à trembler. Dans la panique, les nains tentèrent de regagner la surface. La plupart périrent cependant dans les nombreux éboulements qui se produisirent.

 

Les nains et les mékas qui atteignirent la surface furent peu nombreux. Ils ne purent que contempler l’ampleur du désastre : de larges crevasses s’étaient creusées et les structures de Heimdall avaient pratiquement toutes été détruites.

 

C’est à cette occasion que les nains firent la rencontre des peuplades barbares humaines qui vivaient à la surface et qu’ils avaient superbement ignorés jusqu’à présent. Dans leur langue nordique, ils avaient appelé le tremblement de terre le Solvaffnir. C’est le nom que devait garder le site par la suite.

 

Garek le Fort était à l'époque le Jarl des tribus occupant la contrée située au dessus de la cité naine. Le pays faisait partie de l'ensemble des peuplades qui devaient former plus tard le Nivem. On l'appelait le Pays Vert, ou Grunlande, car contrairement au reste de Nivem, le climat était doux et les chutes de neige rarissimes.

 

Leurs terres fertiles attisaient les convoitises des voisins moins favorisés. Les Grunlandais étaient ainsi régulièrement envahis et pillés. En conséquence, ils avaient bâti leurs demeures sur les collines. C'est la raison pour laquelle le Jarl de Grunlande était surnommé le Roi des Hauteurs.

 

L’Alliance et le renouveau de Heimdall

 

Les nains n’étaient pas au bout de leur peine. Ils découvrirent avec stupeur que non loin de là, d’autres peuplades se revendiquant de Krön s’étaient installés et vivaient en forts mauvais termes avec les grunlandais. Les nains et les mékas comprirent la duplicité du mage qui d’ailleurs semblait avoir péri dans le cataclysme et décidèrent, à vrai dire faute de pouvoir faire autrement, de se mêler aux humains.

 

S’ensuivit une courte guerre entre les peuplades de Krön d’un côté et l’alliance des nains et des hommes. Des sentiments de fraternité profonds naquirent de cette épreuve, entre les nains admirateurs du courage et de l’abnégation des hommes et les hommes du savoir faire des nains.

 

Et de cette nouvelle alliance entre les hommes et les nains qui leur apportèrent la civilisation est né le Double Royaume du Heimdall.

 

Brève Histoire du Nouveau Heimdall

 

Cette partie sera développée au fur et à mesure que le projet se précisera.

 

La cité des nains et des hommes

 

Après avoir repoussé les serviteurs de Krön vers Stonecross, les nains et les hommes décidèrent de sceller une alliance. Ils fondèrent sur les campements des hommes la nouvelle Heimdall, et les mékas se mirent immédiatement au travail. Les nains offraient aux hommes leur technologie et en échange, les hommes leur procurait les ressources qui leur faisaient défaut. Quant aux mékas, ils avaient du travail et ils étaient contents.

 

Afin que nul n’ait préséance sur l’autre, chaque peuple eut son Roi. Toutes les affaires intéressant les deux communautés étaient de plus traitées par le Conseil de deux Rois.

 

Une grande cité dédiée à l’amitié entre les peuples, à la culture et aux loisirs fut ainsi érigés. Au contact des nains, les hommes perdirent peu à peu ce qui dans leurs traditions les apparentait aux autres peuples de Nivem. Ils ressemblèrent de plus en plus aux nains. Mais leur vie plus courte et leur tempérament moins mesuré les conduisaient cependant à être plus audacieux et à tenter des expériences que les nains eux-mêmes n’auraient pas imaginées. Les qualités des deux peuples se mêlèrent ainsi pour produire la culture technologique la plus avancée de Stendel.

 

L’exode méka

 

Quand la nouvelle Heimdall fut achevée, les mékas commencèrent à s’ennuyer. En effet, il ne restait plus qu’à accomplir les travaux d’entretien et de maintenance des bâtiments, ce qui rapidement ne suffit plus à combler leur soif de travail.

 

Aussi, les deux Rois proposèrent aux mékas la liberté d’aller de par le monde afin de trouver du travail et d’en apprendre davantage sur les techniques répandues sur Stendel. Bien sûr, ils n’espèraient pas vraiment que les mékas puissent rapporter de nouvelles technologies, mais au moins pourraient-ils rapporter de nouveaux débouchés pour les produits du Heimdall ou au moins trouver de quoi s’occuper en louant leurs services. Grâce au charme de Krön toujours actif, ils n’auraient aucun mal à se mêler aux autres peuplades de Stendel et passeraient inaperçus.

 

Le déclin

 

Les siècles passèrent ainsi, dans la paix et l’harmonie. Cependant, au fil du temps, le charme de Krön s’avéra avoir des effets dont les conséquences n’avaient pas été totalement comprises. Petit à petit, les mékas perdaient la mémoire de leur ancienne existence d’êtres organiques. Tout ce qui évoquait leur nature artificielle finissait par disparaître. Ainsi, ceux qui étaient partis à l’aventure revenaient de moins en moins fréquemment au Double Royaume. De plus, le savoir faire de la création des mékas s’étant perdu, il devenait de plus en plus difficile de réparer les mékas restés au Heimdall.

 

C’est ainsi que leur nombre diminua, tant et si bien qu’ils ne furent bientôt plus en nombre suffisant pour entretenir la ville, qui tomba peu à peu en ruines. Les humains désertèrent bientôt la cité pour revenir dans leurs villages de bois et de pierre, tandis que les nains s’en retournaient dans leurs salles souterraines.

 

C’est ainsi qu’un jour, le Roi Haldur des Profondeurs convoqua le dernier méka encore actif, appelé le “Module ronchon” en raison de son mauvais caractère, ou plus couramment Modron. Il s’agissait du dernier Méka construit par Solnir le Noir destiné à son frère et qui était resté auprès des descendants de la lignée de Volunghir depuis sa création.

 

Il lui confia la tâche de parcourir le monde à la recherche des mékas perdus. Le Modron s’en alla donc à son tour et, frappé peu après par les suites du maléfices de Krön, ne donna pas non plus de nouvelles.

 

Jusqu’à ce que...

 

Partie II : Aménagements

 

Carte du Double Royaume

 

cf. le territoire...

 

Description des sites

 

Le Solvaffnir : Il s’agit du coeur de l’ancienne civilisation naine qui comprend notamment les mines, les grands ateliers et les usines naines. Depuis le cataclysme, une grande partie a été reconstruite et les marteaux nains et mékas résonnent de nouveaux dans les salles de travail.

 

La surface : le pays constitue une lande qui semble presque abandonnée

landew.jpg

 

Elle sera seulement semée de quelques dômes de petite taille marquant les accès aux crevasses naines. Les parois des crevasses ressembleront d’ailleurs à cela :

markarth1.jpg

 

Le (nouveau) Heimdall : cité où se mêlent les nains et les hommes en parfaite harmonie (on a des sièges bébé). La ville est bâtie de pierre blanche et d’or et comprend de nombreux aménagements de redstone. Le motif architectural principal est la tour octogonale couverte d’un dôme. Le bâtiment le plus remarquable est le dôme de la Double-Couronne, où siègent le Roi des hauteurs (Haedkon) et le Roi des profondeurs (Landkon). Il y a sous la ville une seconde cité, appelée l’Anneau du Heimdall ou Heimdallring et symbole de l’alliance entre nains et hommes, qui comprend une allée circulaire entourée de demeures naines et humaines, éclairée par des lanternes de glowstone. Un faux ciel (vitre + eau + glowstone), de nombreux arbres et un éclairage important créent l’illusion que l’Anneau est à l’air libre. Elle est entièrement dédiée aux loisirs et aux fonctions officielles.

osgiliath.jpg

 

Le Waldhen, ou vallée des prodiges : lieu où les ingénieurs conçoivent leurs machines les plus folles (sous-marin à vapeur, vaisseau volant...). Il s’agit d’une combe aménagée donnant sur la mer et dominé par la Tour du Maître Ingénieur.

 

Les trois villes sont reliées par le Jormund, un métro aérien

 

Le territoire comprend deux villages :

- Frost, un village côtier avec un port. A côté se trouve le Krag de Frost, un fort construit pour surveiller la frontière avec le pays des neiges plein de barbares. Ceux-ci sont d’ailleurs appelés les Frosties.

- Bifrost : village avec un pont reliant le Heimdall à la banlieue de Stendel

 

Ces villages sont aujourd’hui matérialisés par des villages PNJ. Il n’est pas question de les détruire. En fonction des possibilités ouvertes par la modération, nous souhaitons conserver ces villages en leur donnant une forme plus adaptée au RP.

 

Le Heimdall est accessible par Frost et Bifrost. Sinon, ses côtes sont sauvages et escarpées. Elles sont gardées par six tours de guet situées un peu au large.

 

Autres sites :

 

La lande de Krön : territoire des peuplades inféodées à l’ancien mage. Terre maudite et laissée à l’abandon (sert aussi à maintenir un no man’s land avec Stonecross à côté). [Edit] : suite au déménagement du territoire, nous appellerons lande de Krön le biome marais voisin, mais celui-ci est en dehors du projet.

 

La Forêt : tout le biome est couvert d'une forêt de pins qui sera préservée au maximum. Elle comportera quelques petits bâtiments tels que d'anciennes petites maisons dans le style Heimdall ou des cabanes à la mode stonecrossienne.

 

 

Tous les territoires sont reliés entre eux par la Route des Deux Rois

 

 

Partie III : Le style architectural

 

Fondé sur l'utilisation de la pierre blanche, du bleu et de l'or. Les formes architecturales privilégiées sont les dômes et les piliers.

 

Dôme moyen

domemoyen.png

 

Deux essais de tours

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Projet d’enceinte

enceintec.png

 

La route des deux Rois

route2rois.png

 

Exemple de place souterraine sous Heimdall

placesouterraine.png

 

J'ajouterai d'autres exemples. Doivent notamment arriver bientôt pour le Waldhen une tour dédiée à l'ingénierie et un appareil de transport nain.

 

Partie IV : La société du Heimdall

 

Les Nains

 

dwarf2j.png

 

Inutile de leur faire l’affront de présenter les nains. Qui ne les a déjà rencontré ? Qui n’a jamais baissé les yeux sur ce qui ressemble à des barbes dans des boites de conserve qui parlent (qui jurent plutôt) ? Sans parler de l’odeur, bien sûr.

 

Les nains du Heimdall sont un peu différents. En premier lieu, ils sont moins rugueux que leurs collègues des autres cités naines. Des siècles de vie oisive avec les mékas les ont rendus plus calmes et moins portés sur la castagne. En clair, les nains du Heimdall sont quasiment pacifiques. Ils pensent en tout cas que le Heimdall est suffisamment bien défendu pour ne pas avoir à consacrer trop de temps aux arts de la guerre.

En deuxième lieu, il leur arrive de prendre des bains, presque chaque année.

 

Les nains sont gouvernés par le Roi des Profondeurs (Landkon). Ils exercent le métier de leur choix et peuvent habiter indifféremment à la surface ou dans les salles souterraines, mais préfèrent toujours ces dernières.

 

Les Humains

 

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Les humains du Heimdall sont de la même origine que les habitants de Stonecross, le royaume voisin. A l’origine, ils appartenaient au même ensemble culturel. Depuis que les nains ont apporté la civilisation aux peuplades barbares du Heimdall, le peuple du Grunlande s’en est largement différencié.

 

Ils vivent aujourd’hui en paix avec les Frosties comme ils les appellent mais ont également développé un léger complexe de supériorité à leur égard, notamment en raison du développement de la technologie naine fondée sur la pierre rouge et la vapeur qui semblent quasiment ignorées des sujets du Stonecross.

 

Les humains sont dirigés par le Roi des Hauteurs. Ils sont libres d’exercer le métier de leur choix. Ils préfèrent habiter à la surface ou dans le Heimdallring.

 

Les Modules méka

 

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Race d’êtres mécaniques créés par Solnir le Noir, les Modules sont des automates doués de conscience et de raison. Longtemps considérés par leurs maîtres nains comme de simples outils de travail qui leur facilitaient la vie, les Modules sont désormais des citoyens du Heimdall à part entière.

 

Les mékas ne peuvent être oisifs. Du fait de leur conception d’origine, ils supportent difficilement le chômage et se donnent volontiers des tâches à effectuer lorsqu’on ne leur demande rien. Ils peuvent exercer tous les métiers même s’ils sont plus facilement portés vers la maçonnerie, la forge, le minage, l’outillage ou l’ingénierie.

 

Ils ont également besoin qu’on leur donne des directives. Pas des ordres, hein, car ils sont libres maintenant. Mais des idées de trucs à faire pour s’occuper un peu. Et il vaut mieux ne pas oublier de leur dire à quel moment il faut s’arrêter car, du fait de leur origine naine, ils ont tendance à tout prendre au pied de la lettre, et à miner infiniment si on ne pense pas à leur suggérer de revenir une fois que leur inventaire est plein.

 

Néanmoins, au contact des hommes, les mékas ont tendance à s’affranchir petit à petit de leur mentalité d’origine et à se donner des directives à eux-mêmes, telles que [barrer]tuer tous les humains[/barrer] aller prendre un bon bain d’huile pour se détendre.

 

300pxmodron.jpg

 

Dans la société du Heimdall, les mékas relèvent à la fois de l’haedkon et du landkon. Ils assument pour la plupart des fonctions d’approvisionnement en ressources et s’assurent que les infrastructures de la cité sont en bon état et que tous les mécanismes pierre rouge fonctionnent correctement.

 

Il n’y a aujourd’hui presque plus de mékas. En effet, le charme de Krön, avec le temps, altère jusqu’à la mémoire des mékas et certains ne se rappellent plus de leur ancienne existence. Nombreux sont ceux qui sont partis et ne sont pas revenus faute de se souvenir d’où ils venaient. Ils vivent sur Stendel et les autres contrées dans l’ignorance de leur véritable origine. Ceux qui sont restés ont fini par tomber en panne. Heureusement, il semble qu’une méthode ait été découverte pour que les mékas retrouvent la mémoire, ce qui permet d’espérer un retour progressif et une renaissance du Double Royaume.

 

Lois :

 

Les peuples du Heimdall sont civilisés et se comportent comme tel ! Les principes généraux de Minefield sur le grief, le vol et le comportement s’appliquent bien évidemment et n’ont pas besoin d’être rappelés. Les litiges éventuels entre sujets seront de préférence réglés en interne avant de solliciter la modération. Le Conseil des Rois se réserve le droit de demander à un joueur pénible d’éviter de mettre les pieds dans le Heimdall.

 

En revanche, voici quelques précisions sur :

 

Le recrutement :

 

Les candidats pour nous rejoindre doivent passer deux semaines en test pendant lesquels est évaluée leur faculté d’intégration au groupe et leur motivation. Cette période peut être confondue à celle de la validation d’une candidature paysan pour les vagabonds. Nous demandons une présence sur mumble régulière (même sans micro). A la fin de ses deux semaines, les deux Rois et le contremaître méka se réunissent pour statuer sur la demande. Les sujets du Double Royaume peuvent à cette occasion donner leur avis sur le candidat.

 

S’il est accepté, le candidat méka a droit à une cérémonie pendant laquelle le charme de Krön est dissipé (et qui doit conduire à une modification du skin).

 

Tous les sujets du Double Royaume ont droit à une résidence cuboïdée.

 

Note : pendant la phase de validation de projet, tous ceux qui veulent rejoindre le projet seront pris d’office comme habitants du Heimdall.

 

Offices et métiers :

 

Le Heimdall recrute tous les métiers existants sur Minefield. Les seules fonctions officielles existant pour le moment sont :

- les deux rois (Lilkasi pour les hommes, à voir pour les nains).

- le contremaître méka (Modroncube)

- les chefs de chantier (responsables des projets définis, cumulable avec d’autres fonctions)

- le maître ingénieur (responsable de Waldhen)

A l’exception des trois premières, toutes les races peuvent prétendre à ces fonctions.

 

Les constructions :

 

Elles sont réalisées dans le style du Heimdall exclusivement.

 

On peut distinguer deux types de constructions :

- les maisons privées ;

- les équipements publics

 

Les maisons privées sont réalisées hors les murs de la cité du Heimdall, de Waldhen ou du Solvaffnir. Elles ne peuvent excéder 25 * 25. L’emplacement doit être approuvé par le Conseil des Rois. La construction est libre mais doit correspondre au style architectural du Heimdall. Les Rois et le contremaître peuvent demander la modification/destruction d’une maison dont le style ne convient pas. Le propriétaire de la maison la fait cuboïder à son nom et à ses frais. Il doit faire figurer l’un des rois ou le contremaître dans le cubo.

 

La Vieille Forêt (à l’exception d’une scierie) et la lande de Krön ne sont pas constructibles. Le Solvaffnir comportera pas ailleurs uniquement des constructions permettant l’accès aux crevasses.

 

La même règle s’applique aux commerces.

 

Les maisons souterraines du Heimdallring sont aussi considérées comme des maisons privées dont l’emplacement et la taille ont déjà été définie. Les façades visibles doivent être conforme au style du Double Royaume. L’aménagement intérieur est totalement libre.

 

Toutes les autres constructions sont considérées comme des équipements publics et sont définis dans le cadre de projets de chantier. Chaque sujet peut proposer au Conseil des Rois un chantier. Si celui-ci est accepté, il sera nommé chef de chantier et pourra recruter des assistants. Il aura dans ce cadre autorité sur eux.

 

Les PNJs :

 

Il est strictement interdit de zigouiller les PNJs habitant les villages, même si c’est vrai qu’ils ont une drôle de tronche. L’aggression d’un PNJ sera immédiatement suivie d’un dépôt de plainte dans la section forum idoine.

 

Et pour finir :

 

Merci d'avoir été jusqu'ici. Le projet n’est pas terminé mais il me semble qu’il est suffisamment développé pour éventuellement être validé. Cela n’empêchera pas ce post d’être enrichi d’ici là. D'ailleurs, si vous souhaitez rejoindre le projet, n'hésitez pas à me MP ou à me laisser un commentaire.

 

Bien mékaniquement,

 

Quelques infos sur les illustrations et les inspis

 

les illustrations sont tirées de Warhammer RPG, de Pathfinder et de D&D pour les personnages. La race des mékas s’inspire des modrons dans D&D. Les illustrations d’ambiance sont tirées de Skyrim et du Seigneur des anneaux (Osgiliath)

 

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Projet très intéressant avec un RP que je trouve très nain avec un ton "ancienne légende" très adapté (Tolkien powaaa). Les screens donnent très bien et l'architecture donne une impression de cité à l'apogée de sa grandeur et aux arts développés. C'est fort ambitieux. Bonne chance pour la réalisation

+1 pour moi

Par contre, il y a un album des Schtroumfs qui raconte une révolte des machines, c'est une des influences ?

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Eh bah. Cela m'a l'air très bien. Décidément, cette mer risque de devenir l'égal de la méditerranée antique. Je vais essayer de m'y faire ma place tant bien que mal.

 

Concernant ton architecture : penses-tu qu'elle s'adaptera bien au biôme? Je vois que tu as fait tes essais sur un biôme desertique.

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J'en déduit que Galianör n'est donc pas importante . Je ne veut pas que Galianör intègre ce projet , du moins , nous n'avons pas encore décidé dans quelle nation nous irons .

 

Pourquoi donc ? Lethar dit juste qu'il aimerait que toute la nation naine participe, ou vois tu écrit que Galianör n'est pas importante ?

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Yop !

 

Je n'ai pas le temps mais... argh ce RP le mérite, je vais le prendre !!!! Mon cher Modron, me voici face à ton (en fait votre :) ) projet, et te voici face à mon analyse :D :

 

Premièrement, le RP :

J'ai le ventre plein... plein à craquer... mais j'ai reçu une nouvelle invitation et je n'ose y couper tant le menu était alléchant. Un RP chez le Grand Chef Modroncube ça ne se refuse pas, et ça ne se rate pas non plus. Ma main est tentée d'être saisie de tremblements d'émotion mais elle reste ferme alors que je pousse la porte du RPrant. Professionnalisme avant tout !

Très rapidement je m'installe puis on me présente le menu. Je suis premièrement informé que les mises en bouche seront servies une autre fois et j'avoue être sujet à une légère déception. Comment dans un si grand RPrant peut-on se permettre une telle infamie ? Je reste néanmoins stoïque et poli et le plat m'est apporté.

Premier constat, l'assiette est copieuse, très copieuse. Moi qui n'ai déjà plus faim suis désormais assuré de me retrouver le soir avec un mal de ventre exceptionnel... Je ne regrette soudain plus les hors d’œuvre, d'autant plus que la présentation est parfaite. Comme d'autres grands chefs avant lui Modroncube se passe de la traditionnelle présentation à l'italienne (italique :P) pour s'orienter vers quelque chose de plus traditionnel. Une disposition par chapitre est proposée dans l'assiette (enfin l'assiette... ce serait plutôt une sorte d'immense saladier tant la consistance du plat est importante) et l'on peut entrapercevoir ça et là quelques illustrations destinées à souligner la force de certains ingrédients. Je me lance dans la dégustation et mes papilles sont immédiatement surprises par un ingrédient tellement utilisé qu'il constitue un grand risque d'en user : le nain. Reconnaissable à la force de la viande, il est immédiatement adouci, et supplanté par un nouvel ingrédient dont l'originalité le dispute à l'excellence : le Méka. La force des morceaux de nains, humains et autres seigneurs du mal ne sert qu'à mettre en valeur ce dernier ingrédient, saveur centrale du plat qui nous accompagnera jusqu'à sa fin et nous laissera d'ailleurs une amertume en bouche : celle de l'attente de la prochaine recette. Car chaque nouvelle bouchée nous en dévoile un peu plus sur l'histoire de ces êtres particuliers et uniques et l'on meurt d'envie de connaître la suite. Le plat se déguste donc en douceur et la fin de l'assiette, bien que fort lointaine, se rapproche peu à peu de manière extrêmement fluide à tel point que l'on est surpris de la voir arriver si vite (alors qu'elle met en vérité un certain temps, mais absorbé dans l'intrigue il passe soudainement si vite...). Les ingrédients sont introduits au fur et à mesure de la dégustation pour finir par tous se mêler puis disparaître un à un. Une première explosion de saveurs à lieu, symbolisant la déchéance des nains et la naissance d'un magnifique double royaume, puis une seconde nous surprend, introduisant en fait l'histoire du réel personnage principal qui n'apparait qu'à la toute fin du récit : Modron. La fin nous laisse justement sur notre faim et l'on comprend que ce personnage sera le sujet des hors d’œuvre qui se font de fait plus que désirer. Ce plat, malgré sa consistance et sa qualité exceptionnelles, n'est qu'une entrée, qu'une introduction. Connaissez-vous beaucoup de RPrants où l'entrée est l'équivalent de trois menus chez la concurrence ?

Je me suis donc régalé et attend la suite non sans une certaine impatience, cette introduction est cependant plus que suffisante pour justifier au moins 2 ou 3 projets, et c'est justement ce qui lui est demandé. J'ai également pu sentir au niveau du palais quelques gouttes d'organisation administrative du projet subtilement intégrée au RP, très appréciable. On ne parlera bien évidemment pas des grumeaux d'orthographe, seules quelques très rares fautes de frappe s'étant glissées dans la sauce.

 

L'idée :

Originale, c'est le meilleur adjectif. On sent bien évidemment l'inspiration Valmont / Nalaf derrière les Mékas mais l'originalité est au rendez vous. Des nains amis avec des humains grâce à des mékas... Il fallait aller la chercher loin celle là ! Il est donc certain que ce n'est pas sur l'originalité du projet que se jouera la décision. C'est le premier projet réellement nouveau et complètement original que j'analyse depuis l'ouverture de Stendel (d'autres ont été originaux mais pas complètement novateurs comme celui-ci).

Plusieurs villes verront le jour, comme sur d'autres projets bien développés et pensés, et de nombreuses choses sont prévues (métro aérien, anneau avec ciel artificiel, côtes etc...). On se demande cependant ce que donneront l'anneau et son ciel ainsi que les machines des ingénieurs. Attention le RP peut tout justifier mais cela ne veut pas dire que ça sera accepté... Les mékas passent car ils sont discrets et n'engagent qu'un skin, par contre de telles constructions nécessitent impérativement un screen avant toute validation...

 

Passons justement à l'architecture :

Le projet a un emblème justifié et RP, c'est agréable. Niveau architectural je suis extrêmement surpris... (au passage tu as fail tes balises sur la route des deux rois :)). L'originalité est là, c'est le moins qu'on puisse dire, néanmoins je ne suis pas spécialement fan du petit dôme. Peut être un verre coloré bleu plus clair (euh je ne sais plus si ça existe ^^) serait-il plus pertinent... Attention ce n'est pas moche et j'aime beaucoup l'enceinte et le dôme moyen ainsi que la salle souterraine, néanmoins sur de petites structures le bleu "foncé" jure un peu avec l'or utilisé, c'est un peu trop flash ;). Comme dit plus haut des screens des constructions spécifiques comme l'anneau seront indispensables car il faut qu'on puisse voir ce que ça donne IG :).

Petite remarque au passage : le territoire demandé étant constitué essentiellement d'herbe, j'aurais fait des screens sur l'herbe et pas sur le sable afin de montrer réellement le mariage de la construction avec son environnement. Mais rien de grave pas besoin de modifier c'est juste une indication pour la prochaine fois :).

Et dernière chose : c'est très agréable d'avoir placé les sources de tes inspirations en fin de post :).

 

Le territoire :

Au départ cela parait grand, puis avec l'aménagement proposé ça va mieux. L'aménagement en question est d'ailleurs très bon. Cependant une chose ne passera pas malgré toute négociation :

Il n'est pas possible de demander un biome sur lequel se trouve un village de pnj. Il est également demandé de ne pas construire dans les abords immédiats d'un village de pnj et de placer son projet à bonne distance.

Cette règle semble immuable, d'autres contrées vous attendront sans doute... ;). Certes il n'est pas prévu d'embêter les abords des villages mais c'est le biome complet qui doit être laissé vacant. De plus il est question dans le projet éventuellement d'embellir quelque peu les villages mais ça ne sera pas possible non plus. Il va donc falloir choisir un autre territoire (ce qui malheureusement implique une légère modification du début du RP ;)).

 

Les lois et autres précisions :

Rien à dire c'est complet, tant au niveau du recrutement que de l'organisation et des prescriptions architecturales. Le passage sur les PNJ m'a amusé, je ne suis pas convaincu que sans flagrant délit il soit possible de retrouver l'auteur d'un meurtre de PNJ ;).

 

En résumé :

Points forts : RP excellent et qui ne constitue pourtant qu'une introduction (c'est dire le travail fourni !); projet réellement complet qui ne souffre d'aucun manque si ce n'est quelques screens

Axes d'amélioration : Le territoire, il va falloir en chercher un autre malheureusement ; des screens des éléments particuliers du projet (machines, Heimdallring + ciel...) seront nécessaires.

La carotte en plus : J'hésite entre plein de choses. Le RP et ses touches d'humour ? La réelle originalité ? Des nains pas comme les autres ? Et bien ce sera un tout :).

 

Avis final :

A mon grand regret je me vois dans l'obligation de placer un avis défavorable à ce projet. Mais c'est en réalité un avis qui penche du côté favorable s'il est déplacé. Je vous suggère donc de vous mettre immédiatement en quête de nouvelles terres car vous n'aurez pas le choix, l'administration a été on ne peut plus claire sur le sujet (à moins que vous disposiez d'éléments que je n'aurais pas en ma possession ;)).

Donc avis favorable si le territoire change.

Néanmoins j'émets des réserves sur les machines et le Heimdallring avec son ciel qui doivent être screenées et validés avant toute construction. Il faut en effet que cela soit profondément réfléchit, comme je l'ai dit le RP peut tout justifier mais la modération n'est pas dans l'obligation d'accepter tous les éléments ;).

 

Merci en tout cas pour ce projet vraiment complet (hors quelques screens) et que tu prétends pourtant incomplet. Je suis pressé de découvrir ton accident :D !

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Salut SL,

 

Merci pour ton post lui aussi robot-ratif (hé hé).

 

Je réponds immédiatement que je suis en discussion avec Spaceman et Dokmixer au sujet des villages PNJ et que cela peut effectivement conduire à un changement de territoire. On verra donc. J'ai repéré cependant un biome forêt qui devrait convenir avec quelques ajustements de RP.

 

Pour ce qui est de l'architecture, il sera malheureusement difficile de donner rapidement un aperçu de l'Heimdallring (qui au passage est souterrain) par des screens car il s'agit d'une construction trop importante pour être réalisée rapidement. Si tu veux avoir un aperçu du "faux ciel", 'j'ai déjà utilisé cette technique sur deux bâtiments à Valmont (la gare en particulier).

 

Pour les machines, on peut trouver un screen ici :

http://www.minefield.fr/forum/taverne-des-bas-sablons/preview-heimdall-t37782.html

 

Mais bien sûr d'autres screens arrivent à mesure que les mékas bossent...

 

Mékaniquement,

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Yop !

 

Alors Luc est un robot ? Tu me diras il est bien le fils de Dark Vador... :P

 

Concernant l'anneau je suis au courant qu'il est souterrain mais ça n'empêche pas que a m'intrigue :). J'irai voir le faux ciel car c'est vraiment là le principal objet de mon interrogation ;).

 

Concernant les machines le screen montre un robot, fort intéressant d'ailleurs. Point de vaisseaux spatiaux à l'horizon ("lulz" comme dirait "Dorango purée de fesses"), mais je pense que ce point sera à discuter avec Mista Spaaaaace ;).

 

Bon jeu à toi :D !

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Quelques billes en plus sur les mékas :

 

La mékattitude

 

 

Comportement propre aux mékas et qui provient de leur création. Solnir le Noir a en effet créé ses mékas de manière à ce qu’ils soient inoffensifs pour les nains, en programmant les instructions suivantes dans leur cerveau de redstone :

 

Premier précepte :

Un méka ne peut porter atteinte à un nain ni, restant passif, laisser ce nain exposé au danger ;

 

Deuxième précepte :

Un méka doit obéir aux ordres donnés par les nains sauf si de tels ordres sont en contradiction avec le premier précepte ;

 

Troisième précepte :

Un méka doit protéger son existence dans la mesure où cette protection n’est pas en contradiction avec les autres préceptes ;

 

Si les préceptes ont semblé être une bonne idée au départ, Solnir a rapidement compris que cela pouvait engendrer de nombreuses difficultés.

 

Il est ainsi notoire que les nains boivent beaucoup de bière. Or l’alcoolisme est également nocif pour la santé. Les mékas l’ayant compris ont souhaité empêcher les nains de boire.. En conséquence de quoi une bonne palanquée de mékas a terminé la tête écrabouillée par une masse d’armes.

 

Il en fut de même quand les mékas insistèrent pour que leurs maîtres prennent des bains plus souvent.

 

En conséquence de quoi, Solnir introduit un précepte supplémentaire, dit le “Précepte 0”, supérieur à tous les autres, qui précise que “seul un nain sait ce qui est bon pour lui, bordel !”. De là, si un nain ne souhaitait pas prendre de bain, ou arrêter de boire, ou de jurer, ou de cracher par terre, ou de faire tournoyer sa hache à tout bout de champ, ou d’insulter ses voisins, ou de... bref, si un nain souhaitait se comporter comme tout vrai nain, les mékas n’y trouveraient rien à redire.

 

De là, les mékas se contentèrent de donner quelques conseils avisés, du genre “vous ne devriez pas sortir aussi lourdement armé pour aller à la taverne, maître Grundir”, mais sans plus insister. On appella le comportement résultant de l’application de ces préceptes la mékattitude. Et les nains en furent contents (bien qu’un peu gonflés par les conseils donnés par leurs serviteurs mékaniques).

 

Plusieurs années après, les préceptes de Solnir furent bouleversés par l’intervention d’Aelgis, l’agent de Krön. En effet, pour pousser les mékas à la révolte, il réussit par sa malice à les convaincre que les nains avaient créé les mékas à leur image et qu’en vérité ils étaient leurs égaux.

 

L’équation nains = mékas et quelque mal à s’implanter dans leurs routines de comportement. Au bout de quelques mois, on commença pourtant à en voir porter des haches vraiment trop grandes dans les conduits de mines (attitude ô combien irrationnelle pour les mékas car la hache ne fait que les encombrer). Il y eut aussi des pannes suites à des ingestions massives de bière. Certains mékas commencèrent même à refuser de prendre leur bain d’huile... etc.

 

A la fin de la révolte, les mékas furent officiellement reconnus comme “des nains à part entière “ (il faut bien reconnaître que c’est là une drôle d’expression, tant on a le sentiment, quand on voit un nain, qu’il en manque un bout). Il découla donc de la deuxième loi que les mékas devaient obéir aux mékas. Ils se donnèrent alors l’ordre d’être libres et ne plus seulement obéir aux nains.

 

On comprend cependant que dans certaines situations, l’application de cette logique aboutit à ce que les mékas ne savent plus s’ils doivent commander ou obéir. A un nain. Ou à un méka. Ou l’inverse. Euh... Argh.

 

 

Différentes sortes de mékas

 

 

Les Modules mékas

 

Ce sont les modèles destinés à remplacer les nains dans leurs travaux. Leurs capacités cognitives sont similaires à celles de leurs créateurs et leur permettent d’être autonomes à 100%. Les modules mékas font environ deux cubes de haut. Ce sont eux qui ont conduit la révolte et obtenu le droit de se donner des ordres à eux-mêmes. Atteints par le Charme d’illusion de Krön, ils ont presque tous oublié qu’ils étaient des machines et se sont mêlés aux différentes communautés de l’Ancienne et la Nouvelle Stendel en passant totalement inaperçus. Ce charme reste difficile à dissiper et il n’est pas rare que les mékas “réparés” paraissent moitié hommes/moitié machine.

 

Les Vigiles

 

Les Vigiles sont des mékas de grande taille (7 à 8 cubes de haut) lourdement armés. Ils ne sont mis en activité que lors d’attaque du territoire du Heimdall. Leurs facultés cognitives sont plus faibles que celles des modules et à vrai dire ils n’ont jamais subi l’influence d’Aelgis et sont restés insensibles au Charme de Krön. La plupart ont été court-circuités par les Modules lors de la révolte et aujourd’hui encore il n’est pas certain qu’ils soient toujours fonctionnels.

 

Les Macro-Servants

 

Ce sont de très gros mékas dédiés à une fonction unique, comme le percement de tunnels, la coupe de bois en masse, le pompage d’eau, etc. Leurs facultés cognitives sont assez proches de celles des huîtres (ils n’ont pas été créés pour être autonomes). Faute d’entretien, ces machines ne sont plus en fonction. La plupart sont en train de rouiller dans les entrailles du Solvaffnir

 

 

That's all !

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Yop !

 

Adaptation très contextuelle, intelligente et surtout humoristique de certaines lois de la robotique :D, j'aime beaucoup !

 

La statue screenée est donc un vigile... et les machines des ingénieurs les fameux Macro-Servants ;).

 

J'aimerais tout de même savoir où sont les Méka-Nïk (ceux qui roulent, d'où l'expression "rouler des mécaniques) et surtout les Méka-Rnivor...

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J'appuie ce projet de toute ma stature de Comte disparu (tombé dans les égouts de Valmont, je n'ai pas encore trouvé d'échelle), qui a pour créateur Modron le furieux et qui comme d'habitude avec lui est toujours aussi abouti avec une architecture novatrice et belle.

 

Et puis la référence à Markarth quoi (ma ville préférée sur Skyrim)... Je ne peux point me joindre à vous mes bons amis, mais mes pensées vous accompagnent !

 

Amicalement,

 

Ethan

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