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[Association] Le Club de Pêche de Windesburgh Envie d'impressionner sa dulcinée avec des gros thons de la Mer des Gouverneurs, envie de nourrir sa famille avec des Truites d'Andelor ou bien juste l'envie de partager quelques bières avec les copains en revenant bredouille de la pêche ... Et bien tu es ici à ta place ! Nom du Club : Club de Pêche de Windesburgh Activité : Pêche, Plongée, RP Date d'ouverture : Sepui 47 Mimélune de l'an 396 Gérants : Yunakhu et Stalroc Membres : Yunakhu, Stalroc, Lyoriu, Shqnks, Skykkou, Pongboum, Lorewin, Feustein_, StearnZ, Napo50, Pencroff, Antho61, leodelroix382, MrFalcar, Thalkion, _merlo_, Maloin, Hatiro Le club de pêche de Windesburgh est une association de loi 396 qui a pour but de faire découvrir le monde de la pêche et de la plongée sous-marine à travers les contrées de Nostra. Pour adhérer au club, il vous faudra vous munir d'une licence officielle qui vous accordera le droit d'accès au matériel de pêche ainsi qu'aux sorties du club à travers Nostra. L'obtention d'une licence officielle de pêche est de 50 PA auprès de Stalroc L'argent récolté partira dans la caisse de l'association et financera le matériel, les scaphandres, les vivres pour chaque sortie, les droits d'accès aux différents domaines de pêche (En gros des dons qui financeront les projets via une raison RP à notre niveau) Le suivi monétaire de la caisse sera intégré ici-même à la suite de ce post. Selon le contenu des caisses nous organiserons des concours de Pêche accessible à tous. D'ailleurs tout type de don est le bienvenue afin d'assurer la réussite de ce club. Des locaux seront également mis en place à Windesburgh afin de stocker le matériel et accorder un espace pour nos adhérents avec une buvette et des chambres pour ceux venant des 4 coins de Nostra. Information complémentaire : Domaine de pêche Les sessions de pêche auront lieu partout sur Nostra cependant des demandes devront être effectuées pour pêcher sur certains domaines situé sur des projets. Selon les projets et la caisse d'association : l'association pourra verser un paiement de droit d'utilisation (Exemple: on vient à vouloir pêcher sur Kharonne, on demande donc à accéder à leur domaine de pêche et nous réglons un droit d'accès de manière RP (qui en réalité sera un don pour financer le projet) Les sorties en club de plongée Partager des bons moments avec les copains
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Les routes sont, à bien des égards, les veines et les artères des grandes civilisations; et il n'est pas de grande nation qui puisse se construire sans se lier, par la route, à ses semblables. La cité de Windesburgh, joyau commercial du Nord, souffre à ce titre d'une lacune qui limite son développement: dépourvue de voie d'accès terrestre, ses importations et ses exportations, mais également la circulation des personnes vers et depuis son territoire s'en trouvent grandement entravés. Voisins historiques et partenaires de longue date, c'est naturellement vers les forces de la Garde que les colons du Royaume de Simurgh se sont tournés pour lancer ensemble un ambitieux projet de route, destiné à relier les deux nations par la terre, de manière rapide et sûre. La citadelle de Terre-Neuve se trouvant d'ores et déjà reliée à la Capitale de Nostra, c'est donc de la Route Consulaire que partira, vers le Nord, cette nouvelle Grande Route Septentrionale, artère dont le double objectif sera de relier ces deux peuples jadis voisins et destinés à se rejoindre sur les terres du nouveau monde. Le tracé de cette future route étant sensiblement plus long que ceux déjà entrepris, il nous a semblé plus approprié de passer par une demande au format "classique", c'est à dire incluant un roleplay détaillé. De même, nous avons pour ce projet regroupé une équipe conséquente dont les membres se sont souvent illustrés par de précédents et aussi ambitieux travaux. Nous prévoyons, pour la réalisation de ce chantier, plusieurs semaines de travail - de quoi occuper, en somme, la première partie de notre été. => Nom : Grande Route Septentrionale => Dimensions : Tracé de (beaucoup de) blocs de long => Zone de construction : Surface et sur l'Eau (ponts) => Objectifs du projet : Route, Décoration et Roleplay => Personne responsable du projet : Pencroff, Stalroc => Membres du projet: GhideonZorn, MrFalcar, Suljii, Jihair, Tossma => Coordonnées : Trajet reliant la citadelle de Terre-Neuve et le domaine de Windesburgh Accord de StearnZ pour que la route passe proche du Clos :
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- terre-neuve
- nostra
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Les travaux vont bon train à Terre-Neuve et, naturellement, se pose la question de l'accès au projet par voie terrestre. Situé, en théorie, non loin de la capitale à vol d'oiseau; la présence de la Mer d'Yonal et de son golfe rallonge quelque peu le chemin. Afin de rendre l'accès terrestre à notre projet plus simple et plus clair pour les visiteurs, nous aimerions donc établir une route reliant la capitale à l'entrée de la Citadelle. Nous aimerions également gréer les abords de cette route d'éléments de décoration divers: Calèches, bivouacs, ou encore auberges... En outre, trois ponts sont à prévoir, de petite à moyenne taille, afin d'enjamber certains cours d'eau sans les dénaturer. Ghideon étant Maître d'Oeuvre à Terre-Neuve, je prends sur moi la responsabilité de ce projet, avec naturellement l'appui des autres membres de la Garde. Cette Route devant relier la Capitale, elle suivra le pattern des routes officielles, en accord avec les règles en vigueur concernant l'établissement des Grandes Routes. => Nom : Grande Route de Terre-Neuve (ou à défaut, Grande Route de l'Occident) => Dimensions : Tracé de 9 blocs de large sur la distance Terre-neuve/Capitale + structures adjacentes dans un rayon de quelques blocs => Zone de construction : Surface et sur l'Eau (ponts) => Objectifs du projet : Route, Décoration et Roleplay => Personne responsable du projet : Pencroff => Membre du projet : GhideonZorn, Suljii => Coordonnées : Trajet reliant la citadelle de Terre-Neuve à la capitale de Nostra Addendum: Accord du Mas de Beaumel: Merci à tous d'avoir pris le temps de lire cette demande. Le projet en lui-même n'est pas très ambitieux: il s'agit simplement de relier le projet à la capitale par la route; mais il s'agit tout de même d'une étape importante et d'un grand pas à franchir ! Je remercie également tous mes camarades qui ont aidé ou qui aideront à la mise en place de cette route ! Pen
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- garde volontaire
- nostra
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Description RP: Le régiment des Mousquetaires de Nostra est la force armée chargée d'assurer la défense de la cité de Nostra et de sa population. Formé en 393 par la commandante Alice de La Pérouse à partir d'effectifs de la Guilde des Explorateurs et de Chevaliers de l'empire, le régiment des mousquetaires est commandé par le Colonel De Montesquiou, vétéran des Forces Armées Impériales ayant pris part à l'une des toutes premières expéditions. Les missions des mousquetaires sont multiples: défendre les murailles de la capitale en cas de raid ou d'attaque extérieure, escorter les aventuriers et les marchands dans certaines de leurs missions, protéger les avants-postes... Description HRP: C'est la Brigade des Chasseurs de Démons 2.0 (pour ceux qui l'ont connue): Evènements PVE, escarmouches, batailles, escortes... Le régiment des Mousquetaires est axé sur le combat joueur VS environnement/PNJs de manière plus ou moins scénarisée. Le matériel est fourni, le joueur peut progresser en gagnant en réputation et repartir avec des récompenses à chaque event ! (Risque de décès très élevé) En l'absence de structure dédiée à la Chevalerie sur Nostra, le régiment des mousquetaires hérite également de l'hébergement des Chevaliers et de donner à ces derniers un cadre RP. En effet, le rang de Chevalier est le minimum requis pour accéder aux rangs d'officier au sein du régiment, et certains avantages sont exclusifs aux chevaliers. Quête d'introduction: Pour débloquer les 50 premiers points de réputation et les accessoires du kit de base, le joueur doit se présenter au tableau d'affichage de la guilde de Nostra et débuter la quête [MN] Les Mousquetaires. Ranking et réputation: De la même manière que pour la Guilde des Explorateurs et la Brigade des Chasseurs de Démons, le joueur progresse au sein du régiment des mousquetaires en débloquant des grades à mesure qu'il gagne en points de réputation (consultables dans le menu L). Débloquer de nouveaux grades débloquera, à mesure des événements, certaines récompenses ou avantages. Les grades déblocables (pour tous les rangs à partir de paysan) sont, dans l'ordre croissant: - Cadet (50 points) - Quartier-Maître (500 points) - Second-Maître (1000 points) - Premier-Maître (1500 points) - Brigadier (2000 points) - Sergent (3000 points) - Sergent-Major (4000 Points) - Enseigne (5000 points) Les grades suivants, qui ne sont accessibles qu'aux chevaliers et aux nobles, se débloquent en fonction du nombre de victoires auquel le joueur a participé. Ces grades sont, par ordre croissant: - Lieutenant (premier grade débloqué par défaut) - Capitaine (10 victoires) - Commandant (30 victoires) - Lieutenant-Colonel (50 victoires) Accessoires et Récompenses: Afin d'être facilement identifiables, les joueurs de la faction des mousquetaires perçoivent dès le début un ensemble d'accessoires (kit de mousquetaire) comportant: - Un chapeau de mousquetaire - Des bottes militaires - Un baudrier avec une rapière - Un ceinturon - Un foulard gris - Une casaque (tabard) bleu "Nostra" à motif noir pour la troupe et or pour les officiers (chevaliers/nobles...) D'autres accessoires peuvent être débloqué à mesure de la progression des joueurs: - Une casaque (tabard) bleu "Nostra" à motif blanc pour les sous-officiers (grade de brigadier, 2000 points de réputation) - ... (TBA) À la fin de chaque événement, le PNJ "Sergent Helias" est temporairement accessible aux joueurs et propose une quête permettant de gagner 100 points de réputation aux participants. Historiques des missions (quêtes): - ... (TBA) Historiques des opérations (événements): - ... (TBA) Lore/Background Roleplay:
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Après 10 ans d'existence, la communauté de Simurgh a pu s’essayer dans de nombreux domaines tels que le build, l'exploration à travers les tréfonds et autres events ainsi que participer à la vie de la communauté, mais toujours dans le cadre stendelien. C’est pourquoi nous souhaitons, comme d’autres communautés, investir cette nouvelle carte et retrouver une certaine forme de “retour à zéro” avec la proposition que voici. Nous espérons qu'elle sera de votre goût et que nous nous retrouverons très vite en jeu ! => Nom : Seigneurie de Windesburgh => Dimensions : 580 * 300 = 174 000 blocs (surface autorisée 202 500) => Plan de votre territoire : Pointillés gris : Bord de carte Pointillés rouge : Limite du projet (la base du dénivelé de la montagne) Coordonnées approximative : x: -2780 z: -10400 => Zone de construction : Aérienne, terrestre et souterraine. => Objectif(s) du projet : Construire une seigneurie composée principalement de deux zones : une d’habitation avec un château et une autre industrielle avec des dirigeables. => Personnes responsables du projet : MrFalcar, Stalroc & Lyoriu => Membres du projet : MrFalcar, Stalroc, Lyoriu, Carnegie_fr, Shalaevar, titi_montagnard, Napo50, Sherlokk, YunaKuri Le secteur d’habitation trouve son inspiration dans le mélange entre le style simurgeois et haussmannien. Des rues rectilignes, dotées d’un système d'égout et des bâtiments mitoyens. Le secteur industriel, construit en partie à flanc de falaise, principalement édifié à base de pierre et cuivre est orienté dans la production de dirigeables. Nous avons également pour projet de construire un château qui servirait de centre administratif à la cité. À l’heure actuelle, nous n'avons pas encore de maquette à vous proposer, car nous souhaitons prendre notre temps pour cette bâtisse. En revanche, voici le plan et les inspirations que nous souhaitons utiliser. Pour conclure cette demande, je souhaitais remercier tous les membres de Simurgh ayant contribué de près ou de loin à la préparation de celle-ci, et tout particulièrement Carnegie, qui s’est beaucoup investi récemment. Je tiens également à remercier tous les lecteurs arrivés jusqu’ici et les futurs aventuriers qui viendront se promener dans la future cité. Enfin, pour sortir du cadre de cette simple candidature, je remercie toutes les équipes de développement, débogage, de RP et de communication ayant rendu possible l'existence de Minefield en 1.18. Comme mentionné en introduction, les membres du royaume sont tous des joueurs de longue date qui sont impatients de redécouvrir Minefield avec toutes ces nouvelles possibilités. À très vite en jeu,
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Bonsoir à toutes et à tous, De nombreuses questions ont été posées au cours des deux derniers évents ainsi que sur le chanel discord #maj-1-18-nostra-question. Pour vous permettre de trouver plus rapidement les réponses aux questions déjà posées ainsi que futures, elles seront rassemblées ici. Quelle est la période de lancement prévue ? La date de sortie est le samedi 28 février ! Pourquoi la version 1.18 et pas la dernière version sortie? Le passage d’une version à l’autre prend du temps et comprend également quelques points techniques à résoudre. Pour éviter d’éloigner encore davantage la sortie, nous restons pour le moment sur la 1.18.2. Pourquoi ne pas mettre à jour les maps Legacy en 1.18 ? Avoir une version de Minefield 1.18 et convertir les maps déjà existantes à cette version sont deux choses différentes. Dans un premier temps, une nouvelle carte “Nostra” ouvrira ses portes en début d’année prochaine. La conversion des anciennes cartes se fera dans un second temps, à commencer par Freefield pour être certain que cela n’entraîne pas de dégât sur les constructions déjà existantes. Et enfin, les maps conventionnelles. Quelles sont les conditions d’obtention / quel type d’architecture pour les projets sera autorisé sur cette map? Deux formats de candidature seront disponibles aux joueurs pour créer leur projet. Une classique, déjà utilisée sur Minefield. Une autre plus courte, pour un territoire lui aussi plus petit. Vous pouvez trouver le détail ici. La nouvelle map aura-t-elle une compatibilité shaders ou distant horizons ? Le client 1.18 tournera avec Optifine. Il y aura donc la possibilité d’ajouter les shaders compatibles. La compatibilité de Minefield avec des mods “Life-quality” comme Distant horizons n’est pas garantie. Prévoyez-vous l’ajout de dalles verticales et de quarters ? Toutes les dalles et les escaliers horizontaux seront disponibles dans leur version verticale mais il n’y aura pas de nouveaux quarters. Pour des raisons techniques, l’ajout de blocs dérivés sera limité au strict nécessaire dans un premier temps. Un carto comme celui de Stendel ou NS sera-t-il disponible sur la nouvelle carte ? Un carto ne sera pas immédiatement disponible sur la nouvelle carte le temps que nous regardions pour un logiciel plus adapté. Aurons-nous accès à un visuel de la carte avant la sortie pour préparer notre arrivée ? Pour des raisons techniques, mais aussi parce que nous souhaitons garder la surprise, aucun visuel ne sera donné avant la date de sortie. Par contre, vous pouvez utiliser les règles de création de projet disponible ici si vous souhaitez prendre de l’avance. Certaines fonctionnalités du jeu de base seront-elles désactivées ? Certaines pourront l’être, comme la présence des fantômes sur la carte (hors Novum). Allez-vous communiquer sur les réseaux ? Oui, nous avons réamorcer les réseaux sociaux du serveur. L’équipe scribes reporters a déjà réalisé de nombreux posts pour cette période et adaptera les formats en fonction de ce qui marche le mieux. Nous envisageons également l’utilisation de newsletters avec parcimonie. Une map générée en "Large Bime" ou "Amplified" est-elle à l’ordre du jour ? Non, pour des raisons techniques, principalement côté client, nous ne souhaitons pas suivre cette voie. Est-ce que les blocs Minefield seront waterlogables ? Les quarters-blocs, les escaliers verticaux et les dalles verticales le sont. Nous essayons de passer le moins de temps possible sur ce genre d’ajout pour ne pas encore rallonger le temps de développement. Nostra sera une map avec la génération de map 1.18 ou une map avec un terraforme custom (Type Nabes, par exemple) ? Initialement, la génération de map, mais l’équipe scribe a fait un très gros travail de terraforming sur une bonne partie de la map. Comment allez-vous gérer la supply en ressources rares ? (Marbre, ressources non renouvelables) La Novum 1.18 sera régénérée régulièrement. Également, l’équipe ajoutera manuellement les ressources nécessaires (le marbre, par exemple). Que va-t-il advenir du cuivre Minefield avec l’arrivée du cuivre vanilla ? Il est prévu que les deux coexistent. La distance de vue sera-t-elle étendue avec le passage à la 1.18 ? Cette décision repose sur la capacité technique du serveur et nous ne l’avons pas encore déterminé. Pensez-vous modifier les modèles/textures de certains blocs ? Pas de changement prévu pour le moment sur les modèles. Pour les textures, on a adapté les textures qui ont changé (l’écorce, par exemple) à la plupart des blocs, mais il ne faudra pas hésiter à faire des suggestions d’améliorations ! Les nouveaux animaux Minecraft seront-ils disponibles en NPC spawnables ou encore de nouvelles animations pour les NPC déjà existants ? Le retour d’un event safari ? Sur le long terme, nous aimerions bien garder la liste des NPC Minecraft à jour et faire impliquer les joueurs à la manière d’un safari. Malheureusement, pour la sortie de la mise à jour, les AAA sont déjà très occupés avec la création du contenu de la nouvelle carte. L'équipe Minefield
