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/!\ A lire /!\ Les PA / L'économie


Spaceman
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Passionnant ce topic.

 

Quelques petites réflexions :

 

- Guildes : vouée à l'échec sauf si tous les commerçants d'une spé sont obligés d'y adhérer et que les moyens de répression sur les membres soient réels (suspension de la licence par exemple) par contre nécessiterai un contrôle extérieur par ex un reporting devant les admins sur les prix pratiqués (pourquoi, tendance...). Bref un peu complexe à mettre en place

 

- Magasins au spawn : très mauvaise idée (l'échec de la plupart des shop des voltements en est un exemple), heureusement Stendel a changé de stratégie et je trouve que l'idée est très bonne (pas de grand n'importe quoi dans le prix des parcelles du genre 15000 à 20000PA de prix de vente après enchères). Les joueurs sont et seront toujours fainéants, ils iront au plus simple.

 

- Vider les panneaux des marchands qui vendent trop bas : tout dépends que l'item vendu car un magasin spawn ayant des stocks importants et des prix de vente aux alentours de 10-12 PA/u, il est difficile de revendre les stocks rachetés avant la nouvelle fournée.

 

- Cubos : je ne suis effectivement pas sûr que le prix soit si élevé (1€ ce n'est pas très élevé et la plupart d'entre-vous avez des forfaits téléphoniques, il vous suffit de téléphoner un poil moins pour pouvoir payé cet euro). Pour les plus gros cubo, c'est une question d'organisation. Par ex, nous avons mis en place un impôt baser sur les 3PA journalier gagnés automatiquement : une habitation coûte de 1 à 3 PA/semaines et les commerçants ayant un shop dans la ville reverse leur 3PA journalier à la ville (ce qui n'est pas excessivement cher et qui ne doit pas impacté un commerçant vendant un minimum), ce qui permet de payé des cubos assez importants. Après on pourrait aussi imaginer pour un projet sortant de l'ordinaire de par son esthétisme de faire appel à un cubo "inscription au patrimoine de minefield" financé par le serveur.

 

Voilà après je doute qu'une solution ne sorte car soit elle ne base sur des règles de bienséance acceptées par tous et toutes (utopie), soit elle se base sur des règles contraignantes difficiles à mettre en place et chronophages car devant être suivies par les instances dirigeantes.

 

Mais j’espère être contredit et surpris par une solution innovante :)

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C'est de plus en plus rare que j'intervienne sur un topic vu que très souvent les joueurs et autres modérateurs en viennent aux bonnes décisions. Cependant, cette fois ci, je ne peux que me manifester.

 

Je vais reprendre point par point certain arguments avancés et je vais donner mon avis.

 

- Il faudrait créer un organisme géré par "l'Etat" ou les joueurs dans le but de fixer et surveiller les prix.

 

Mon avis : Non, tout simplement parce que cela demande de prendre du temps pour vérifier les prix de vente de chaque marchand et aussi, je suppose que un grand nombre de joueurs vont s'y opposer.

Le problème dans le fait de "geler" les tarifs est que ceux dont les magasins sont les mieux placés auront toujours l'avantage parce que, il n'y aura pas besoin d'aller bien loin vu que les prix seront les mêmes.

 

- Certain joueurs ont approché des marchands de leur spé pour aligner les prix.

 

Je confirme dans la mesure où j'ai moi même été contacté pour remonter le prix de mes lanternes.

Cette mesure a des avantages et des inconvénients, elle nécessite de calculer le coût de vente des produits en fonction de l'emplacement du marchand.

Ex : Un marchand au spawn devrait logiquement vendre plus cher que un marchand de province dans la mesure où sont emplacement est un avantage et qu'il sait qu'il va faire des ventes.

Le gros désavantage de cette pratique est que des joueurs risquent de se montrer réfractaires et vont continuer à pratiquer des prix bas. Je fais partie de cette catégorie. Dans ce cas là, le problème c'est que les joueurs qui jouent le jeu sont désavantagés puisqu'ils sont alignés sur des tarifs plus élevés.

 

- Les marchands au spawn sont avantagés.

 

Cet argument n'est plus d'actualité depuis que Stendel est sortie, en effet, un grand nombre de parcelles ont étés créées ce qui fait que la majeure partie des marchands ont pu avoir leur chance de se placer convenablement. Malheureusement, trop de marchands de la même spé dans de petites surfaces génère plus de concurrence et donc une guerre des prix plus importante.

 

- Il y a trop de marchands.

 

Je le disais déjà avant d'être modérateur.

 

 

- Le prix des cubos est trop élevé.

 

Oui et non.Non parce que dans un sens, tout l'argent versé dans un cubo disparaît totalement ce qui permet un rééquilibrage et aussi parce que ça limite les cubos inutiles.

Ex : Le joueur qui vient sur le serveur pendant 1 mois et qui s'en va définitivement après avoir fait cubo sa maison sauvage. Il faut un minimum de motivation pour obtenir les sous pour un cubo.

Oui, parce que chaque PAs économisé par un joueur sur un cubo, il peut le dépenser dans les magasins. Cela permet une augmentation du pouvoir d'achat.

 

Je pense avoir oublié un paquet de points sur lesquels m'exprimerais une autres fois, mais grosso modo, vous avez mon avis sur une partie.

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Yop,

 

J'ai pas super envie de refaire un giga pavé comme tout le monde, je vais faire plus succinct :

 

- L'entente entre marchand est possible, il y en a une entre marchand maçon sur l'achat comme sur la vente, on a jamais eu de problème, et je n'ai absolument pas le sentiment de racheter le flint aux gens à un prix de voleur. Cependant cela implique une certaine maturité des marchands de la spé, chose qu'on a la chance d'avoir pour le moment entre nous.

 

- Un seul joueur peut détruire l'économie à lui tout seul. On pense à freak ou à prince, de suite. Mais je pense que des nouveaux commerçants (moins d'un mois) vendant par exemple la full armure obsi à 20 pa ou la lanterne de glow pure cerclée à 7 pa plombe tout autant le marché. Et (coincidence ?) ces marchands sont plutot jeune. Je ne dit pas qu'il faille un age minimum pour être commerçant, mais plus qu'il faudrait que le modérateur jauge aussi de la maturité de la personne avant de la valider commerçante.

 

- Quoiqu'en dise kmairiaux, je vous trouve bien plus souple sur la validation des marchands qu'à l'époque de Larian ou Nothsa. Avez vous envisager un quota de marchand par mois ou un redurcissement des validations ?

 

- Un accord pour monter tous nos prix, selon l'exemple de kmairiaux, c'est bien beau. Je suis d'accord qu'est équivalent et qu'on fait la même marge. Seulement, il suffit d'un seul idiot pour tout faire foirer. Dans ce cas, il faudrait fixer des prix de rachats temporaire pour tout les objets, histoire de restabiliser l'économie.

 

- Les PA cadeaux aux projets/joueurs : non, un trop grand manque à gagner pour le serveur/risque pour l'économie

 

- La TVA sur les panneau : euh, interet ? Oo Si ce n'est faire encore plus baisser le prix d'achat afin de conserver la marge et le prix de vente.

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Economie Minefield = Economie kiki tout dure

 

"Tu veux voir mes 30 000 PAs? Tu les sens hein?"

 

Si vous voulez relancer l'économie, commencez déjà à dire à tout les radins du serveur de sortir leur sousou et d'investir faire des dons à d'autres projets. Sérieusement le nombre de fois que j'entends "oui, moi j'ai tant de PAs". Quand Minefield fermera ses portes, les seuls valeurs qui resterons seront les édifices construits (screenés si les maps ne sont pas mises en ligne)que l'on pourrait d’œuvre d'art pour certains.

Je ne suis pas contre l'achat de PA, mais pour moi, la vrai valeur de Minecraft/Minefield réside dans les bloques posés pas dans un nombre dans une fenêtre. En partageant vous rapprocherez peut-être les communautés diverses de Minefield?

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Bon, je vais pas commenter les points déjà abordés sur les 5dernieres pages, globalement j'ai l'impression qu'on tourne en rond :P

 

J'aimerais juste développer un peu le point "J'ai des PA et je les garde pour moi" : du temps ou j'étais actif à Fingelberg (à son apogée dirais-je même) j'ai dépensé plus de 50€ d'Allopass en 6mois (je ne téléphone pas beaucoup :D ). Qu'ai-je pu bien faire de tout ça ? Je les ai donnés à la ville. Le principe étant que tout appartenait à tout le monde (sauf les cubos persos) : si quelqu'un avait besoin de ressources pour la ville, ou même pour un projet perso, on s'empressait de l'aider financièrement ou matériellement, sans rien attendre en retour, sinon une bonne grosse vanne ou un truc du genre qui nous fasse bien rigoler, et bien sur une aide future en remerciement.

On était tellement dans l'optique du "communisme de voisinage" comme j'aimais l'appeler, que certains se demandaient même l'intérêt d'avoir une maison personnelle (spéciale dédicace à Okami) puisque la plupart des ressources étaient à la banque, et qu'on pouvait se servir (de façon intelligente bien sur, on demandait presque tout le temps sur mumble si ça gênait personne).

À Fingelberg, on avait quelques marchands bien sur, mais ils n'avaient qu'une utilité relative puisqu'on essayait de se fournir nous-même pour un max de ressources (hormis glowstone, etc...) et on réduisait facilement nos coûts aux seuls cubos. Et de mémoire, quand on achetait dans un shop Fingelbergeois, l'argent restait dans la ville en quelque sorte, et il n'y avait aucune perte, le marchand pouvait se refournir en produits pour en faire profiter la ville, etc)

 

Ce que j'essaie de dire, c'est qu'outre l'économie à modifier, c'est aussi (et surtout, à mon sens) la mentalité des joueurs vis à vis des communautés et des projets qui devrait changer. Un joueur qui ne fait qu'amasser des PA ne sert à rien, sinon geler l'économie. Une communauté qui entreprend des projets, qui cherche à s'auto-fournir matériellement et qui met en commun toutes les ressources disponibles, tout en faisant tourner quelques shops pour "arrondir ses fins de cubes", va faire circuler cet argent, et va produire des projets. Si l'économie de Minefield est "catastrophique", "épouvantable", "déflationniste", ou je ne sais quel autre mot barbare, alors il faut depasser cette économie. Vous jouez sur Minecraft, pas sur SimCity. L'huile de coude(ou de cube pour le coup), ça paye toujours ! Allez miner, allez couper des arbres, allez demander à votre voisin tisserand de crafter ces escaliers en échange de votre aide pour trouver de la nourriture ! (j'ai l'impression de parler comme un homme politique, c'est horrible) certes ça prend du temps, mais attendre que ces panneaux se vident prend aussi du temps, pour pas grand chose au final en terme de blocs.

 

Oui parce que pour rappel, les PA s'échangent contre des blocs, et inversement. On vend des blocs pour avoir des PAs qui nous permettront d'acheter d'autres blocs(et des cubos, je ne les oublie pas). Et si on passait l'étape "vente contre PA" pour faire du troc ? Exemple : j'ai un surplus de bois, et j'ai besoin de plus de laine. Je peux aller voir un tisserand qui a besoin de beaucoup de bois pour son projet d'arbre géant et lui me lègue son surplus de laine pour que je puisse tapisser mon château. Ici aucun PA n'est échangé, donc du coup aucun besoin d'être marchand (la règle s'applique s'il y'a échange de PA si ma mémoire est bonne).

 

Si le système économique du serveur est pourri, alors pourquoi alimenter les problèmes en les compliquant ? À mon sens, on est sur MF pour créer des projets en MULTIJOUEUR, et vivre une expérience avec des gens qu'on apprécie, réaliser des choses en commun. Si Joseph veut construire sa pyramide en or massif sur le serveur mais veut le faire tout seul pour avoir son nom écrit en gros dessu et exposer sa richesse matérielle, non merci Jojo, fait ta pyramide sur une map solo et met des screens dans le topic dédié sur le forum.

 

Je ne suis pas commerçant et si je redeviens actif IG un jour je ne le serais probablement jamais, mais en tant que voyageur j'ai du mal à comprendre l'engouement pour le commerce sur le serveur. Je soutiens le constat de nombreuses personnes comme quoi il y a trop de marchands, si tout le monde veut vendre et que personne n'achète on sera dans l'impasse totale.

 

Dernière remarque sur les cubos : certes moins faciles à obtenir que les blocs, je ne pense pas moins qu'il soit également facile de les financer, et ce grâce aux communautés. On gagne 3pa/jour, si on rajoute quelques allopass et qu'on s'y met à 5-6+ pendant une ou 2semaines, on peut avoir un cubo assez conséquent (à mon humble avis). Je-ne-sais-plus-qui avait également proposé l'obtention de 100pa pour les nouveaux paysans à leur promotion, c'est une idée que je plussoie fortement et à laquelle je crois beaucoup en termes d'intégration : les communautés gagnent donc énormément à accueillir des vagabonds, via l'ANA et son système de parrainage par exemple. Je précise que cette dernière remarque est valable dans une communauté qui suit le principe de "communisme de voisinage" énoncé plus haut, si le Gus après avoir eu ses 100pa se paye une parcelle en ville et devient inactif ensuite, c'est un pas en avant vers le développement de projets morts-nés sur le serveur.

 

Je vais m'arrêter la pour ce soir, je commence à avoir mal à la tête x)

Bonne nuit !

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Je me permet également d'agir sur ce sujet car je me sens concerné depuis maintenant Juillet (soit depuis que je suis passé commerçant), et malgré mon absence pendant un bon trimestre, rien n'a évolué depuis.

 

Je précise également que j'ai survolé les 6 pages, il est donc possible que je répète des choses qui ont été dîtes précédemment : le but étant d'apporter mon avis personnel envers ce sujet.

 

 

Pour commencer je vais parler des PA sur trois niveaux : L'économie du joueur lambda, celui des projets, et enfin celui du commerce et des commerçants en général.

 

Joueur Lambda

Je pense qu'a l'heure d'aujourd'hui, un paysan peut s'en sortir convenablement. Je me souviens de ma propre arrivée sur Minefield avec en ce temps la la banlieue de N-A qui était pas mal convoité (elle même qui m'a fait rejoindre Ourik entre autres) et qui était vachement florissante. Les personnes ne sont pas obligés d'avoir une frayeur vis à vis d'un grief ou autre. Franchement c'est simple, il suffit de constater Minefield aujourd'hui. C'est quoi ? :

-Une cinquantaine de projets de ville/structures, dont une dizaine de villes réellement active avec un taux de citoyens tournant autour de la dizaine chacune (en moyenne).

-Un paquet de citoyens habitués et des commerçants à foison (un peu trop d'ailleurs)

 

Un paysan qui est motivé pour évoluer, intégrera rapidement un projet/ville et fera connaissance avec la communauté la composante. Par ce procédé, il peut se voir protéger des coffres par n'importe quel moyen existant (colloc, allocations...) en attendant d'avoir son propre cubo. On peut donc considérer que les PA sur ce sujet la n'ont clairement pas besoin d'évoluer. Maintenant il y'a beaucoup trop de possibilité pour un débutant d'avoir des moyens pour gagner de l'argent très facilement, et de protéger également ses ressources facilement.

 

Après quand on voit des mecs allant au hameau des sables et qui se plaignent de grief bah... J'irai pas dire "tampis pour eux", mais c'est quasi sa quoi. J'y suis passé récemment a cause de la quête de Kmair, et clairement c'est un carnage. Donc moi perso ce genre de problèmes ne m'étonne pas, mais bon c'est un autre sujet.

Pour conclure rapidement : Pas besoin de faire évoluer l'économie pour les débutants, trop de possibilité existante anti-grief + argent facile.

 

Les projets

C'est un point assez important à aborder. C'est un peu celui qui ressort pas mal de fois et qui pose problème pour certains.

Clairement, faire évoluer une ville ou un projet, si t'as pas des personnes à forte valeur économique (si l'on pourrait appeler sa comme sa), c'est la merde. Y'a pas d'autre mots, c'est vraiment sa. Encore pour citer un point perso avec Ourik, si l'on voulait cubo par exemple un 15*15, on devait attendre une semaine et farmer des ressources a 5. Maintenant quand on voit les proportions que prennent certains projets, on se dit que clairement si tu payes pas directement en argent réel, ou avoir des marchands ayant un commerce développé, c'est impossible. L'importance des PA dans un projet influe énormément, et est un énorme frein quant à sa création et son évolution. On se retrouve dans une boucle de dépendance, en forçant soit le farm massif pour faire de la revente, ou passer par l'argent réel, et sa tout le monde n'est pas spécialement d'accord pour le faire.

(nb: le coup du "Ouais mais sans l'argent réel le serv est pas payé, c'est hors contexte clairement. On fait pas un rapport développement de projet et vie économique réel d'un serveur. C'est un autre problème sa qui pour moi, n'a pas a être traité ici.)

 

Je vois pas mal de choses en ce moment en ce qui concerne les cubos a +1500PA, sur lesquels il y aurait possibilité d'avoir une réduction après une étude ou quelque chose de ce style. J'irai pas m'avancer la dessus car je n'ai pas tout les détails de ce système, et je ne sais pas comment il est géré / pensé / pourquoi / Kezako, etc etc.. Je reviendrai juste à une question si on se base sur ce fait du moment : Pourquoi ne pas diminuer les prix des cubos de type "projet/ville" ? d'entrée ?

L'argent est ici un sérieux problème pour la majorité des joueurs présents (omis certains qui se vente d'avoir trop d'argent...) et une réduction semble être possible. Je donne un exemple à titre purement indicatif pour juste expliquer la façon de pensée :

*J'ai un batîment public de ma ville a faire cubo. C'est un 18*13 qui me vaudra 234PA. Etant donné que c'est un batîment prenant parti dans la ville, j'effectue une réduction de x% sur celui-ci. (disons 15%). Le cubo ne coutêra donc que 199PA (198,9PA, arrondi au supérieur car >0,5, inférieur si <0,5)

C'est un système tout bête mais qui aidera déjà pas mal de monde a pouvoir avancer un petit peu plus. Si on applique sa sur un projet a 4000PA par exemple, -15% on descends a 3400PA, c'est pas négligeable !

Alors après pour éviter les abus, il faut différencier le cubo de type "maison perso", qui lui serait au même prix d'un cubo normal, et ceux prenant parti de la ville/projet comme les batîments publics, les temples, les statues, les arènes et j'en passe. Je pense pas que ce soit casse-tête, que ce soit pour les modos ou les joueurs (a moins d'être un peu frappé sur les bords).

 

Ce serait bien de méditer sur ce petit système, vraiment. Surtout qu'en ce moment, l'étude de réduction sur des cubos >1500PA relève du même principe, mais prends plus de temps à être appliqué.

 

 

Le commerce

 

Ma bête noire depuis bien trop longtemps.

Il faut bien différencier deux choses vis à vis de ce sujet. Il y'a d'un coté l'esprit libre du commerce Minefieldien qui permet aux joueurs de pratiquer leurs achats/ventes comme ils le souhaitent (dans la limite des règles établies et du bon sens des joueurs), et d'un coté ceux qui ... *BIIIP*

 

Je pense pas m'attarder sur l'éloge sur le fait que l'économie et l'échange inter-métiers est une excellente chose, ce qui permet d’effectuer des transactions sympas entre joueur, etc.

 

Le point qui clairement, je pense embête tout le monde, c'est les casseurs d'économie. Deux points : Prix cassés de base, et prix au spawn cassé aussi.

Je veux bien comprendre que faire au rabais des objets pour qu'ils se vendent mieux soit tout a fait faisable, par ailleurs si j'aurai été a cette place je pense que j'aurai fait de même (autant être honnête - quoique?). Mais ce que je n'arrive pas à comprendre, c'est pourquoi aller casser l'ensemble de la spécialisation vis à vis des prix. Prenons encore un exemple qui fut celui de menuisier :

Au début, l'ensemble des meubles se trouvait a 1pa/u. ça rapportait quand même pas mal, les objets venait de sortir, tout le monde était content et tout le monde s'en mettait plein les poches. On pourrait attribuer cette situation un peu comme les maçons ont en ce moment (vu dans une réponse de super_pingouin). Un commerce florissant et stable, la chose qui était parfaite. Puis... vint Poogly avec 2 meubles pour 1PA, puis Itary avec 3 meubles pour 1pa, et puis je sais plus qui, qui un moment avait carrément mis 4 meubles pour 1pa avant de se rétablir à 3.. Nan mais wait ?

A travers cette situation, on est passé d'un commerce stable a un commerce fonctionnel sur quoi, 3.. 4 personnes ? Encore à l'heure actuelle j'arrive toujours pas à comprendre quel est l’intérêt de fusiller l'économie de tout le monde pour son renflouement personnel. Quand j'entends des 30.000PA qui voltigent avec les magasins au spawn, ça a le don de me faire rager, parce que je sais que c'est de l'argent gagner de façon "fourbe", de façon déloyale. Si l'on prend une vision plus globale, l'ensemble des magasins en zone péri-urbaine et les petites échoppes dans les villes se voient délaissés car l'économie au spawn est plus favorable aux achats alors que cela devrait être l'inverse é_è

 

Clairement, a mon humble avis, il faut :

-remonter l'ensemble de l'économie au niveau de certaines spé, et avoir une entente commune sur diverses situations. C'est faisable, et ça se fait sur une soirée avec une réunion pour boucler sa (organisable par les joueurs de façon très simple).

-Arrêter cette utopie de vouloir vendre à l'infinie au spawn avec des prix cassés. Ce serait bien de penser un peu aux autres qui sont perpétuellement à la ramasse pour essayer de faire évoluer leur projet (et je sais de quoi je parle...). pour 1000PA de vendu au spawn, seulement 50-100PA dans l'ensemble de la zone hors N-S (j'suis sur que les chiffres sont bon.). Il y a trop de différence de gains.

 

C'est clairement un coup de gueule sur ce point la, mais je pense pas être le seul à penser sa et à vouloir que les choses changent.

 

 

Je n'ai pas tout détaillé, j'aurai pu citer et détailler énormément de points, comme la mise en commun des ressources sur les projets, les dons d'autres joueurs et j'en passe. J'ai surtout voulu synthétiser ma pensée du moment.

 

En espérant faire évoluer le sujet.

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Beaucoup disent : trop de marchand. je ne pense pas, je trouve simplement qu'il y a peut-être trop de Commerçant, nos amis les citoyens qui ne peuvent avoir leurs magasins que au spawn.

Un magasin dans une ville éloignée ne gênerais pas et il n'y aurais pas de concurrence.

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La où il y en a trop c'est sur le fait qu'une réunion est quasiment impossible entre commerçants!

De plus, parmis tout ceux ci, il y a forcément un fourbe qui ne suivra pas le troupeau et qui vendrait plus cher, si ce n'est pas plusieurs...

 

C'est dans cette optique qu'il faudrait renforcer les candidatures: une partie où l'aspirant commerçant s'engage a ne pas faire de commerce illégal(ben oui, ca aussi ca ruine l'économie... et il y en a! croyez moi!) et a respecter ses collègues!

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À condition que ce trafic soit découvert... Sauf que aujourd'hui il y a un paquet de trafic illégaux... On m à même proposer de me vendre des escaliers en pailles hier encore ... Et pourtant il s agissait d un voyageur... Et pas fermier qui plus est!

 

Donc oui il y a des sanctions, mais seulement si les personnes sont prises sur le fait, ce qui est rare!

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On m à même proposer de me vendre des escaliers en pailles hier encore ... Et pourtant il s agissait d un voyageur... Et pas fermier qui plus est!

 

Heum...

Que je sache un paysan a le droit de vendre à un commerçant non? :)

 

On va dire que je n ai rien vu maskino :lol:

 

Un commerçant n à le droit d acheter à un paysan/voyageur que les items qui correspondent à sa spe. De même entre marchand, un commerçant à le droit de vendre un item (à un autre commerçant) qui n est pas de sa spe si et seulement si l item correspond à la spe de l acheteur.

 

Sauf erreur de ma part, ce sont les règles qui régissent une bonne gestion de l économie sur le serveur :)

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On m à même proposer de me vendre des escaliers en pailles hier encore ... Et pourtant il s agissait d un voyageur... Et pas fermier qui plus est!

 

Heum...

Que je sache un paysan a le droit de vendre à un commerçant non? :)

 

On va dire que je n ai rien vu maskino :lol:

 

Un commerçant n à le droit d acheter à un paysan/voyageur que les items qui correspondent à sa spe. De même entre marchand, un commerçant à le droit de vendre un item (à un autre commerçant) qui n est pas de sa spe si et seulement si l item correspond à la spe de l acheteur.

 

Sauf erreur de ma part, ce sont les règles qui régissent une bonne gestion de l économie sur le serveur :)

 

 

Ou pas.

Si j'ai bien compris , un paysan peut vendre n'importe quoi a un commercant. Idem pour de commercant a commercant.

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Ou pas.

Si j'ai bien compris , un paysan peut vendre n'importe quoi a un commercant. Idem pour de commercant a commercant.

 

 

 

 

Si je suis ton raisonnement, un aventurier pourrait vendre en masse des stacks de meubles pour un projet alors qu il n à rien à voir avec cette spe? C est gagner de l argent sur le dos des autres en soit ... Donc je ne ne pense pas que ce soit ça :?

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Un marchand peut acheter n'importe quoi à un paysan.

Un paysan peut vendre n'importe quoi à un marchand.

Un marchand ne peut vendre que des objets de sa spé.

Deux marchands entre eux peuvent se vendre n'importe quoi.

 

Rien n'a changé depuis ;)

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Un ptit quote de la F.A.Q :

 

"Les joueurs sont autorisés à faire toutes opérations de troc qu'ils souhaitent, en revanche toute transaction impliquant des PAs nécessite que l'un des participants soit un commerçant. Pour l'être, il faut obligatoirement acquérir une licence via le forum. Cette licence ne s'obtient pas gratuitement mais coûte 500 PAs. Un joueur lambda est autorisé à vendre des biens sans licence à n'importe quel commerçant. Dans le cas d'une transaction portant sur une parcelle ; le joueur mettant en vente son terrain ne se fera pas rembourser son cuboide. Par contre ce dernier est libre de fixer le prix de vente qu'il souhaite. Dans le cas de transactions portant sur un service (travail, transport, ingénierie (redstone)), il est également nécessaire de posséder une licence de commerce."

 

Bonne journee ;)

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Je crois qu'en cas de commerce illégal, la licence est suspendue/retirée...

 

 

Qu'on se le dise, même si Minefield devenait une dictature virtuelle ou même un enfers, le marché noir existera toujours, je ne suis pas pour ces pratiques, mais elles ont existé et existeront toujours. Et la situation économique est telle qu'elle est sur ce serveur à cause d'un bon nombre de personnes voulant juste se sentir bien (richesse et pouvoir/influence même virtuelle procure un plaisir psychologique pour certains), donc nous sommes confronté à un problème humain...

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