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/!\ A lire /!\ Les PA / L'économie


Spaceman
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Le rachat par l'état peut revenir à l'idée d'Aera, ça permet d'avoir un contrôle direct sur l'économie.

On pourrait penser de manière RP à plusieurs comptoirs (lieux d'achat et de vente) à travers l'empire, pour acheter les ressources, qui seraient mutualisées, et revendues elles mêmes à plusieurs endroits.

Un système automatisé et flexible à merci, ça remettra l'économie à sa place.

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Bonsoir à tous. Tout d'abord, deux choses: sachez que je ne suis pas commerçant, et qu'il se peut qu'une partie des arguments que j'énoncerai soit une redite des arguments déjà énoncés. Mes excuses, mais dans 13 pages de topic (lues !), il y'a des choses que j'oublie.

 

Par souci de commodité, j'utiliserai le mot "non renouvelable" pour les ressources rares et difficiles d'accès (minerais rares, nether,...), "presque renouvelable" pour les ressources rigoureusement non renouvelables mais en nombre suffisant sur la map entière pour être trouvées fréquemment (pierre, charbon, silex,...), et "renouvelable" pour les autres (bouffe, agriculture, bois,...)

 

I - Le PA en tant que monnaie:

 

La première des choses que je vois et que je n'ai pas retrouvée énoncée (ou du moins clairement, avec un début, un développement et une conclusion), c'est le système des PA. En soit il est clair qu'il est intéressant. J'ai pu voir des idées comme quoi la monnaie était dévaluée à force de donner des PA à des joueurs, mais je pense que le nombre de joueurs qui quittent MF sans utiliser leurs PA compense en partie (si ce n'est largement) les 3 PA journaliers.

 

Un défaut, qui reste un avis personnel et sans doute trollesque pour certains, c'est que l'économie DOIT passer par les marchands. On parle certes de PA, qui correspondent à une monnaie réelle (1€ => 100PA), et qui exigent donc d'être maniés par une personne respectueuse du serveur. Cependant, même si (vous remarquerez que ma flèche 1€ => 100 PA est à sens unique, vieille habitude de chimiste) la conversion ne se fait que dans un sens, ça n'empêche pas qu'un marchand qui possède 100 PA en vendant du virtuel aura le même avoir qu'un paysan qui aura payé ces PA avec du vrai argent. Ce qui veut dire que la partie marchande de la population peut profiter du système plus aisément que les non marchands. Rajoutez à cela le fait que les annonces ne peuvent être faites que par lesdits marchands et vous avez une idée de l'unilatéralité de la circulation des biens. Certes ça désengorge le chat, certes ça sécurise les échanges puisque seule une partie initiée de la population puisse jouer avec les PA, mais ça a aussi des inconvénients. Un seul marchand malhonnête peut avoir bien plus d'impact que 50 paysans malhonnêtes du fait des privilèges précédemment nommés.

 

Cependant, vu que je ne connais pas les exigences précises du serveur pour devenir marchand (je pense qu'il y'a une charte qui gère ceci et si elle n'est pas "for traders eyes only", j'adorerai combler mes lacunes) et que je ne propose pas de solution, du fait que je ne connais justement pas tout ça, je soulève simplement le problème. Le paragraphe précédent est là pour des gens plus au courant que moi qui pourraient avoir une idée grâce à cette suggestion, et pas pour taper sur les marchands. Je les invite à réagir. Je n'ai pas la solution absolue, j'apporte ma pierre et ça me suffit.

 

II - La ressource échangée contre les PA:

 

Pour ce qui est des ressources uniques (minerais, argile/brique), le constat est plus mitigé. D'un côté, il y'a le "pillage de carte", qui est un problème sans solution. Au début des maps, l'argile est le premier visé. Le prix descend tant que la ressource est dispo, mais dès qu'il n'y en a plus/peu, le prix remonte. Loi de l'offre et de la demande. Cependant, si ce problème n'est pas soluble à court terme, il le devient sur le long terme. Nouvelle map = nouvelles ressources, le prix rebaisse et rebelote. Donc sur une longue période, on assistera globalement à une tendance sinusoïdale autour d'une valeur moyenne. Par contre, si du jour au lendemain, Jeb rendait le silex renouvelable (i.e. ardoise), là c'est inévitable, le prix chuterait. Mais tout ceci concerne encore une fois des problèmes ponctuels, en grande partie amorti par une revalorisation des autres ressources. Pensez qu'un marchand qui verrait une ressource perdre de sa valeur pourrait répercuter cette baisse par une hausse sur tous ses autres produits.

Et on me dira à juste titre, ceci n'est pas vrai pour les ressources du Nether. Ce à quoi je répondrai: "OUI, vu que le Nether n'a été généré qu'une seule fois". Plus de Glow = plus de glow DU TOUT 4EVER ! Même si le shop admin et les panneaux de vente aux marchands sont là pour compenser un peu, c'est dur de se dire que la seule source lumineuse qui soit un tant soit peu jolie - et oui, y'a ça, les torches, et la redstone (torche, poudre, minerai) - soit non renouvelable. Du reste, un craft alternatif qui produirait une source lumineuse de puissance équivalente mais avec des matériaux plus accessibles dévaluerait certes la glow mais contribuerait à une relance diaboliquement efficace dans le secteur de la lumière ! La glow est la seule ressource lumineuse ! Pensez-y ! A l'heure de la MMUM et de la glow innaccessible, il est sans doute temps de penser à résoudre l'un par l'autre, ou en tout cas à pallier à ce souci.

 

Je pense qu'il est trop tard pour que mon idée soit incluse à la MMUM, mais y penser pour plus tard, se demander de quoi le serveur a besoin me semble une solution simple et efficace. Sans compter qu'un besoin pour le serveur est bien souvent compatible avec une envie des joueurs (une source de lumière belle, plus facilement renouvelable et pas cher ? J'ACHETE). Pensez que la génération de nouvelles maps ne résoudra pas tout et que sacrifier les anciennes pour de nouvelles ne plaira pas à tout le monde (sans compter que je tiens à mon quota de C PAR OU AZUR journalier, alors si on erraze NS, ça va pas faire hein ^^)

 

III - Le système commercial

 

Là, alors là, je peux le dire... C'est du nawak total... Je prends l'exemple pas si lointain de MrAl3ks... Oui, je sais, c'est pas la meilleure idée, mais rangez vos pancartes "Troll". Je parle d'une logique implacable, dont je sais que le bonhomme susnommé a manqué totalement.

 

Soit un produit A acheté X PA. Il est vendu à X+N PA.

Soit un produit B, nécessitant Y fois le produit A pour être crafté. Il est vendu à (X+N)xY PA !!!

 

Et là on vire au nawak ! Mais comme l'exemple est plus parlant, prenons un cas concret.

 

Un diamant coute 8 PA (prix donné au pif total). Une pioche en diamant coute 24 PA... On néglige le prix des bâtons qui sont totalement renouvelables. Ma réaction face à ça est: WHAT... THE... FUCK !

 

Trois diamants coûtent 24 PA. Mais avec 3 diamants, on peut faire, une pioche. Ou encore une binette et une pelle. Ou encore une hache. Les diamants ont une potentialité que la pioche n'a plus ! Donc le diamant doit revenir plus cher que le craft en diamant, puisque le craft n'y a aucune valeur ajoutée. Il y'a même une valeur enlevée.

 

A l'inverse, un craft spécifique outilleur (pioche en obsi) est vendu au même prix que les ressources qui l'ont craftée... (WHAT THE FUCK)². Sans tomber dans l'excès inverse qui consiste à vendre l'objet 8 fois le prix de ses composants, il y'a là une grossière erreur de la part du marchand. Puisque le craft est SPECIFIQUE à l'outilleur, il y'a là une valeur ajoutée. C'est là qu'il faut mettre un prix plus élevé, du fait de cette valeur ajoutée.

 

Là j'ai une suggestion. On veut limiter la valeur ajoutée des choses ? C'est très simple. Calculons le prix logique d'une pioche en obsi. Les prix sont ceux que j'ai pu constater hier.

3 blocs d'obsi => 3 PA

1 bloc de fer => 0,75 PA (deux lingots donnent 4 barres, donc pour 2 barres, il ne faut mathématiquement qu'un lingot)

3/8 de charbon => 0,25 PA (pour faire un chiffre rond, je sais, je surévalue peut-être.)

Valeur des matériaux = argent reçu par le paysan qui a farmé le matériel: 4 PA

 

3 lingots d'obsi => 4 PA (valeur ajoutée du forgeron)

2 barres de fer => 1 PA (valeur ajoutée du forgeron)

0 charbon (consommé) => 0 PA

1 PA pour l'intermédiaire

Valeur des matériaux raffinés = argent reçu par le forgeron: 6PA (donc 1PA de valeur ajoutée + 1 PA d'intermédiaire qui vont dans la poche du forgeron)

 

Une pioche en Obsi => 7 PA

1 PA d'intermédiaire (1 PA de valeur ajoutée + 1 PA d'intermédiaire qui vont dans la poche de l'outilleur)

 

A l'inverse, si un diams coute 6PA à un marchand et 8 PA à la vente, une pioche en diams ne PEUT PAS coûter 24 PA. C'est absurde, il n'y a aucune valeur ajoutée puisque le premier vagabond peut transformer ces diams en pioche. En se basant sur 1 intermédiaire = 1 PA, et puisqu'il n'y a aucune valeur ajoutée, le prix de cette pioche est 6x3 (3 diams au prix d'achat au paysan) +3x1 PA (3 diamants avec intermédiaire) = 21 PA. Ceci peut tomber à 19 PA si le marchand accepte de rogner sur sa marge et de faire 1 PA sur les 3 diams au lieu de 1 par diams.

 

Tout ça pour dire quoi ? 5 fois le prix de base ? Du délire. Payer le craft au prix des matériaux ? Du délire. Une homogénéisation du prix moyen (auquel s'ajoutent des facteurs tels que la localisation de la boutique) est logique et indispensable. Les vendeurs doivent considérer le prix de vente comme suit:

-Prix d'achat + 1 PA par article sans spécialisation

-Prix d'achat + 2 PA par article avec une spé.

 

A défaut de centimes (qui comme l'a dit Poogly seraient impossible à gérer, donc je comprends très bien ce point), la marge minimale est de 1 PA. Ceci dit, crafter une pioche une fois qu'on a les éléments servis sur un plateau, ca mérite vraiment de faire une marge de 10 PA ? Pour faire plus de marge, c'est simple, le vendeur va miner lui-même ses ressources en profitant de l'opportunité formidable que lui offrent les panneaux, qui vont vendre à sa place sans aucune contrepartie (qui jouent le rôle d'employés, mais des employés qui sont gratuits).

 

Donc mon constat est peut-être bâtard, mais 1 à 2 PA (+ localisation encore une fois, mais faut pas pousser non plus, ça ne peut que rajouter un PA max par article) pour crafter un truc c'est pas cher payé. Je passe le cas un peu particulier des ressources à cuire, mais pour le reste mon bilan est là. (et est ouvert à la critique je le rappelle. Pour moi les marchands bénéficient d'un droit reconnu à exercer, mais il faut aussi que ce soit une déontologie qui les pousse).

 

Pour ceux qui diraient "oui, mais c'est dégueulasse, s'il y'a un seul PA de différence entre le spawn et chez moi, les gens vont pas se casser le cul à venir chez moi." A ceux là je dirai: soyez attractifs. Vendez certains de vos articles à prix coûtants. Vous ne ferez pas de marge sur ceux-là, mais vous aurez attiré les clients pour les articles à prix non coûtant. Je sais que la marge de manoeuvre proposée est minime, mais multipliez là par deux et la plus-value l'est aussi. Et 4 PA de plus, ça commence à faire pour un paysan qui n'en gagne que 3 par jour. S'il existait des demi-PA, il y'aurait plusieurs échelons pour faire du bénéfice, mais en l'occurence, il n'y en a que deux. +1 et +2 PA. Vendez plus cher et vous subirez l'éternelle rengaine qui plombe le marché "Y'a t'il un [métier] de co ?" Sans oublier que, je le répète, il vous suffit de chercher vous même les ingrédients, pendant que le panneau vend pour réaliser l'intégralité des bénéfices.

 

IV- L'acheteur

 

Toi, oui toi qui me regarde depuis 2 parties en disant "ah, il leur en met plein la gueule aux vendeurs.". Je ne dirai qu'une chose. Si les vendeurs jouent le jeu ci-dessus et que toi tu ne le joue pas en achetant au lieu de demander systématiquement aux non-vendeurs, alors que tu as les moyens, et bien soit. Tu ne mérites pas ce sacrifice. Je n'ai rien à dire de plus. J'ai expliqué par A + B aux vendeurs où était leur intérêt, et je sais bien que ça leur impose des contraintes importantes. Alors toi aussi, si tu n'as pas un cubo à payer, et bien achète chez ces gens. Et si tu as un cubo à payer avec ton argent, ou si argent tu n'as pas, et bien passe par la case vente. N'entasse pas ce qui ne te sert pas. Tu es sur un serveur multi. Si les PAs que tu as et la ressource que tu peux convertir en PA te satisfont, alors rappelle-toi que l'argent n'existe que dans l'échange raisonnable. Le radin n'est riche que de vent et le prodigue n'est plus riche de rien. (Allez lire Philosophie de l'Argent de Simmel, ça aide, ou simplement l'Avare de Molière pour les moins motivés)

 

V- La spéculation

 

Arrive ici le point qui gangrène le serveur. Amasser des PA pour amasser des PA ou amasser des ressources pour les convertir en PA. Je ne parle pas ici de ceux qui ont des "stocks" pour leur usage personnel ou celui de leur commu. Par exemple, moi-même j'ai des stacks d'argile chez moi. Simplement, je ne souhaite pas utiliser la brique pour l'instant pour ma maison/mon projet. Et si vous posez la question, c'est dans le RP du projet de ne pas utiliser de brique pour l'instant. Aujourd'hui, j'ai une pioche Silk Touch. Mais pas pour vendre du minerai de diamant à un mineur (de toute façon, y'en a très peu et ils achètent jamais ceci). Simplement pour faire l'économie de près de 50 PA par tête de pipe quand je voudrai utiliser ce bloc en déco. Et si un jour je décide de quitter le serveur sans avoir utilisé ces ressources, je vendrai tout et je ferai /pay [intégralité de mes PA] pour rendre au serveur ce qui lui appartient ou les donnerai à un projet qui me semble bien. C'est comme ça. L'argent ne sert que dans l'échange, je l'ai dit plus haut. Il me semble logique de quitter une économie comme j'y suis rentré, c'est à dire sans le sou puisque je n'en aurai pas l'utilité ailleurs.

 

Le spéculateur lui, est bien conscient de la valeur des choses. Et comme il sait que seuls les vendeurs sont habilités à commercer le PA, il attend son heure, en entassant des objets dont lui seul sait, ou plutôt PARIE qu'ils exploseront un jour. L'exemple typique ? Je ne dirai qu'un seul mot...

SAPHIR !

 

Sans déconner, je suis le seul à penser à cette pierre qu'on ne peut pas montrer (ce n'est pas un bloc) qu'on ne peut pas utiliser (ça ne rentre pas dans un craft) et qu'on ne peut que conserver, stocker est dangereuse ? La valeur est énorme qui plus est puisque c'est un craft issu du diamant, du lapis et de la lave, soit 2 ressources non renouvelables et une faussement renouvelable. Et en cette heure de MMUM, c'est lui que vous devez redouter. Pensez-y, le moindre craft à base de saphir qui serait utile, ou même simplement décoratif le rendra puissant, et rendra ceux qui le possèdent très puissants. Parce qu'il ne faut pas se faire d'illusions les enfants. Si les panneaux de vente de saphir sont vides, ils ne sont pas partis dans la nature. Ils sont dans le coffre des spéculateurs par dizaines. Et ceux qui ont pris le pari de convertir leurs diams il y'a longtemps, sans attirer les soupçons, sans overloader les joaillers (ils en sont peut-être eux-même, mais là ça vire à la chasse aux sorcières), n'attendent que ça pour inonder le marché. Pari risqué puisque le diamant est THE ressource utile/rare/importante de tout serveur, mais pari certainement payant. Qui plus est, depuis le temps, ils ont eu le temps de se refaire, même en ayant acheté tout ce que le serveur a de saphirs. Bref, que la MMUM me donne raison ou qu'elle me foudroie sur place.

 

VI- La bourse

 

J'irai vite. Elle est buguée, et à la ramasse totale sur les prix. Avec tout mon respect pour l'ensemble du travail des admins, ce truc est une machine à détruire la valeur des choses. Ca en est dangereux ! Entre celui qui va la consulter sans y arriver, qui va reboot son client et rater une affaire pendant ce temps, arnaquer ou se faire arnaquer, ou celui qui va la consulter et y'arriver pour voir un prix faux et se faire arnaquer ou arnaquer... Désolé, mais non. 100% fail.

 

Merci à tous de votre lecture, encore une fois, désolé pour les redites s'il y'en a, mais si c'est le cas, sachez que c'est parce que je n'ai pas vu la chose énoncée de telle sorte. Pardon si j'ai grossi le trait (notamment sur les prix des ressources), mais sachez que les "marges" sont totalement réalistes selon moi. De même, je m'emporte un peu parfois, mais c'est ma nature. Quand il faut changer un bloc de pierre en statue, je préfère être rapide et fonctionnel en sacrifiant un peu la forme, plutôt que de prendre du temps et de finir mon oeuvre trop tard. Mon post ne donne pas la solution, il éclaire simplement le débat sur 6 axes différents et je trouve (j'espère !) que c'est plutôt pas mal.

 

A vous (lettres d'insultes par MP uniquement)

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Le rapport entre la flèche à un sens et la chimie ? >.<

 

Non seulement il existe des réactions dites à l'équilibre mais surtout elles sont en grosses majorités par rapport aux totales..

 

Désolé du hs mais mon sang de chimiste s'est insurgé devant cette ineptie ^^

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Je suis assez d accord (et inquiet) avec imothep sur les saphirs. Ça fait peur mais les spéculateurs existent aussi sur minefield!

 

Toutefois j ai une modification à faire. Si tu es outilleur et que tu achète ton diamant X+N PA, tu vendra ton outil (X+N) x Y +K, sinon tu ne fais pas de marge :)

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Meurs dans les flammes de l'enfer Kmai ! Non, en fait tu as totalement raison, je me suis mal exprimé. Je parle de réactions dites totales (K >> 1) ou l'équilibre est tellement déplacé vers la droite que la représentation schématique est une fléche simple (ex autoprotolyse de l'eau: H3O+ + HO- => 2 H2O, très déplacée vers la droite)

 

Ensuite je corrige ce qui a été énoncé par mon vdd. Le +N c'est la marge. 3 diamants sont achetés 3X PA et revendus 3 (X+N) PA.

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Bonjour à tous.

 

Après lecture de ce palpitant topic, qui, à mon grand soulagement d'ailleurs, traite enfin de mon seul sujet de mécontentement vis à vis de minefield, j'aimerai moi aussi donner mon avis sur la chose, même si j'ai pu lire des choses très bien dites qui résume parfaitement ma pensée. Je m'en excuse par avance, d'ailleurs.

 

Mes cours d'économie sont loin, pourtant, étant patron d'une entreprise de 5 salariés, je pense (j’espère) apporter ma cobble à l'édifice.

 

Selon moi, Minefield dans son ensemble souffre de 3 soucis majeurs.

 

1°/ Le nombre de commerçant.

Combien de fois la couleurs des pseudos du chat est jaune, uniquement ? (parfois teinté de rouge, il est vrai).

Pour moi qui me suis inscrit en 2010, devenir citoyen ou voyageur était une fin en soi. Un joueur connu, respecté qui avait réussi à se faire une place dans la communauté. Or force est de constater qu'au jour d'aujourd'hui (et on dit bonjour aux grammar nazi qui me liront), un citoyen a le droit d'avoir une parcelle dans les capitales, ce qui est fort agréable je le concède avec plaisir. Mais le must du must, c'est d'être commerçant. Ce qui implique avoir le droit de posséder une bicoque ET une échoppe dans les capitales.

En gros avoir les avantages du citoyen ET les avantages du commerçant (gagner des PA).

Quelles solutions ? Selon moi (cet avis n'implique que moi, je le souligne, j'accepte toute les critiques) il eut fallu demander un sacrifice aux commerçant au moment ou ils le deviennent, ou au moins donner un avantage (+de PA journalier ?) à ceux qui sont devenus citoyen ou voyageur. Dans le principe, l'idée serait de cet ordre.

 

=> Paysan : 3PA jours

=> Voyageur : 7PA jours + 2 home ou 10 PA

=> Citoyen : 10 PA jours

=> Commerçant : 3 PA jours

 

Le commerçant pouvant gagner des PA via ses panneaux, il est normal qu'il ne soit pas rétribuer au même tarif pour son assiduité que quelqu'un qui ne le peux pas. De plus, les panneaux fonctionannt même AFK ou non connecté, un commerçant qui se débrouille bien (je pense à mon cher voisin Voda) peux raisonnablement bien gagner sa vie cubique.

Ce système; en plus d’insuffler du pouvoir d'achat, permettrai au paysan de choisir sa voie en toute connaissance de cause. "tiens, si je deviens commerçant, faut que je me sorte les doigts du cube pour pouvoir payer mon cubo rapidement, alors que si je suis citoyen je devrai faire une candidature superbe, mais mes efforts seront récompensés."

Pourquoi repenser les grades de cette manière, me direz vous ? Tout simplement parce qu'une des lacunes de l'économie minefieldienne, c'est que le pouvoir d'achat dépends soit de l'argent réel (et tout le monde n'a pas la possibilité slash l'envie de dégainer son portable ou sa CB tout les 4 matins) et de la vente aux commerçants.

Il n'y pas d'autres possibilité de gagner des PAs (ou peu) pour un non commerçant. L'embauche ne se fait pas ou presque. (encore une fois, ce n'est que mon ressenti personnel). La encore l'idée de pouvoir revendre aux admins via des panneaux est une bonne solution, sur un prix fixe. Nous autre sur Icarus, nous farmons pas mal de Flint. Or depuis l'apparition des enchantements, pour qu'un commerçant daigne nous racheter nos stacks, nous devons lui présenter un double coffre pour commencer la négociation (souvent unilatérale, au passage). Pourtant ca nous a bouffé du temps qu'on a pas pu répercuter sur nos projets.

 

J'ajoute que j'aime aussi l'idée des PNJ qui achèteraient un stack ou l'autre via une quete.

 

 

2°/ Les ressources précieuses et semi précieuses.

 

Comme cela a été dis par imothep sur la page précédente, le prix d'une ressource fluctue selon sa rareté. C'est un principe logique et implacable. Les shops admins limite la casse, mais tout de même.

 

Pourquoi, à l'instar de nimps qui nous permets de laisser libre court à nos créations les plus loufoques, ne pas mettre en place une map free minage. Je m'explique :

 

Une map qui serait reset tout les mois (je n'ai aucune idée la faisabilité de la chose) afin que chacun puisse chercher en tout quiétude des ressources rares (de la clay, par exemple) afin de se faire quelques PA à la revente. La sinusoïdale des prix seraient alors plus rapproché, et des commerçants pourraient également embaucher des paysans pour qu'ils aillent miner pour eux, contre un salaire.

 

 

 

Ce sont là deux idées qui me sont propres, mais qui je pense pourrait atténuer ce sentiment d'impuissance que j'ai (et je ne suis pas le seul) vis à vis du commerce, (ce sentiment d'être la vache à lait, dégainant ma CB pour pouvoir me payer une parcelle ou un cubo, alors que certains se remplissent les poches avec quelques panneaux.)(je le redis, mais j'ai les moyens de le faire, donc je ne me prive pas de le faire, surtout pour un serveur de cette qualité, mais je pense aussi à ceux qui n'ont pas cette possibilité). Je suis ouvert à la citique :)

 

A bon entendeur.

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Ce qui a été dit par jbt est sensé. Pour certains, commerçant est un but non pas pour l'esprit du commerçant mais pour atteindre le plus haut grade atteignable. En effet, la logique des choses est que le citoyen/voyageur est un grade non "terminal". On parle souvent de ce nouveau grade mystère. Pourquoi ce grade ne serait pas LE grade ultime atteignable par un non-modo ? Un grade non lié au commerce qui aurait des spécificités propres ? Ou bien envisager que le citoyen/voyageur soit valorisé. Il est inenvisageable de séparer non-commerçants et commerçants puisque l'écrémage des candidatures citoyen/voyageur participe à celui des commerçants. Plutôt songer à valoriser le grade citoyen par rapport à celui de commerçants, tout comme le menuisier a des avantages que le maçon n'a pas et vice versa. Ainsi le commerce deviendrait uniquement un choix du coeur et non un choix de "prestige". On éviterait ainsi une part du trop plein de commerçant.

 

Encore une fois, je tire des plans sur la comête mais je reviens sur mon idée précédente: donner au serveur ce dont il a besoin avant de donner aux joueurs ce dont ils ont envie.

 

Par contre, je doute qu'une map ressources soit envisagée vu que ce serait contre l'esprit du serveur, nuisant au réalisme comme au rp... Sans compter que la rareté des ressources est nécessaire pour ne pas trop baisser le prix de base de la ressourcee, ce prix même que le paysan gagne en vendant ses ressources.

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Au delà de la vente de matériaux en elle-même, le statut de commerçant permet surtout la manipulation de PAs :

 

Je fais un terraforming de 3 jours pour un autre projet, ils ne peuvent me récompenser par quelques PAs que si je suis commerçant.

Je veux vendre un cubo dans mon projet, je dois être commerçant.

Je veux filer un pourboire pour un service ou un craft, je dois également être commerçant.

 

Pour moi, un des soucis du système vient du fait que les PAs sont au cœur du système communautaire de MF, et qu'en fin de compte elles ne sont pas manipulables correctement par tout le monde.

 

Au bout du compte, je n'ai pas de proposition vraiment concrète, autre que celles qui sont déjà réalisées, mais devenir marchand, c'est quand même vachement pratique pour tout un tas de raison.

 

Je pense qu'il faudrait peut être dérèglementer l'usage des PAs, ou créer un rang alternatif : 1 avec le droit d'utiliser les PAs, et 1 grade suivant avec les magasins et les panneaux.

 

Résultat, qu'on cherche l'un ou l'autre, ou tout simplement qu'on cherche à atteindre le plus "haut" rang de MF, on fait une candidature marchand. Donc, il y aura forcément beaucoup de jaune dans le chat.

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Oui c'est un petit problème ça : chaque projet se doit d'avoir un commerçant sinon impossible de vendre des parcelles par exemple.

 

En général la majorité des projets ont des commerçants, mais dans le cas contraire, il pourrait être judicieux de délivrer à un dirigeant de projet non commerçant une sorte d'autorisation à manipuler l'argent (un gestionnaire des finances en quelque sorte).

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Il faudrait simplement changer le règlement de ce côté ci.

Quand j'étais tavernier, il m'est arrivé de livrer des inventaires de soupes (j'en avait de trop) sans pouvoir accepter un pourboire. je trouve cela dommage car les commerçants ne sont pas les seuls à "travailler" mais ils sont les seuls à pouvoir se faire remercier pour un service, un déplacement, ou je ne sais pas quoi d'autre.

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Je n'ai pas encore eu le temps/ le courage de lire tout le topique, je le ferait et je reposterait à ce moment là, mais je tient à rappeler une règle d'economie de base: plus il y'a une ressources moins elle est cher (et moi pas parler france au passage) or on injecte sans arrêt des pa à l’économie du serveur d'où sa perte de valeurs et parallèlement à ça il devient aussi de plus en plus difficile d'en obtenir sans en acheter sur le shop donc en injecter toujours plus d'où une baisse de sa valeurs qui augmentent la nécessiter d'en acheter sur le shop etc...

 

Bref je développerait tout ça plus tard mais je voulais d'or et déjà intégrer ceci à la conversations

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Oui mais logiquement, si la monnaie perd de sa valeur, mécaniquement, il y a inflation des prix, alors qu'ici, je crois que le problème est la course aux bas prix pour appâter le client, de façon à être de plus en plus riche...

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Ha tient, je tenais à illustrer ce post d'un événement qui s'est passé ces derniers jours.

 

Sur Stendel, a la sortie des montures, j'ai commencé à vendre des pommes a 2 PA/u. Ca se vendait plutôt bien.

 

J'en ai informé Renolife, aventurier également, pour qu'on se mette au diapason sur les tarifs.

 

Druyk arrive dans la foulée, et les vend a 2 pa / 3.

 

Impossible d'en discuter avec lui, il fait la sourde oreille et ne donne pas de justification sur le cassage des prix.

 

Résultat : soit je m'aligne, soit je casse encore plus les prix, mais en attendant j'en vend plus.

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Il y a une autre solution. Vous achetez ses stocks pour les revendre plus cher. Il aura des panneaux vides régulièrement (ce qui fait fuir le client) et là où il ne gagne que 0,66 PA par vente en étant obligé de farmer pour suivre le rythme vous en gagnez 1,33 sans même toucher à vos stocks.

 

En fait cela permet de tester l'équilibre du prix d'un produit. S'il arrive à suivre le rythme c'est qu'il est facile de s'en procurer et donc que le prix était effectivement trop cher. Sinon c'est que votre prix était le bon. Oui c'est très simplifié mais dans l'idée c'est ça.

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Si on veux égaliser un peu tout ce commerce, supprimons ceux qui se trouvent au spawn de NS. Avec un gros remboursement, quelque chose pour ceux qui perdent leur magasin.

 

Perso pour faire "tourner" un peu les commerces plus ou moins actif sur Minefield j'ai créée ce truc

 

(qui marche très bien au passage), après tout dépend et beaucoup de personnes l'on dit, des joueurs et de leur bonne volonté à se mettre d'accord sur tel ou tel prix, mais si on veux pouvoir faire quelque chose dans ce genre la, bah commençons par supprimer les magasins au spawn de NS. Augmenter leur prix ne sert à rien du tout, à moins de vendre par exemple la chaise à 100PAs/u tout le monde quasiment achète la bas, plus pratique plus rapide et y a pas à chercher du tout.

 

Concernant la solution d'acheter tout le temps les ressources d'un commerçant qui vendrait à plus bas prix (comme tu l'as si bien démontré Hooder), ça marche sur le long terme et si la personne possède pas mal de PAs, mais la on se lancerait dans une "guerre économique" entre les riches commerçants du serveur.

 

Edit (copier collé d'un autre sujet) :

 

Ce n'est qu'un simple constat mais je pense que faire une diversité dans votre quartier, le rendrait encore plus attractif, sachant que vous pouvez vendre énormément de choses :).

 

C'est ce qu'il faudrait, et ce serait une très bonne solution pour ce "problème" d'économie que nous rencontrons (problème superficiel selon moi). Sur un quartier menuisier ou autre, maintenant que les métiers proposent suffisamment pour la plupart d'items différend à vendre, pour qu'un quartier puisse être composé de quatre magasins d'une même spécialité vendant des produits différends.

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alors je n'ai pas eu le courage de tout lire, donc je ne sais pas si ce que je vais dire a déjà été dit.

 

J'avais en tête depuis longtemps un système de banque par gros projet (ville).

Ce système pourrait se comporter comme un système de banque de guilde sur un MMO avec des intérêts, ça pourrait aider à l'économie des gros projets déjà.

 

Chaque membre d'une ville par exemple pourrait déposer de temps en temps une somme dans cette banque qui ne pourrait etre gérée que par le chef du projet, et en fonction de la somme placée en banque, il y aurait un pourcentage d'intérêt crédité sur le compte du projet, qui serait versé toutes les semaines par exemple.

 

Cela permettrait une rentrée d'argent supplémentaire aux 3 PA's par joueur , et permettrait plus au serveur de se rapprocher d'une économie tournante, ce qui n'est actuellement absolument pas le cas.

 

Chaque jour le serveur génère je pense des milliers de PA's avec les 3 PA's par jour, mais des milliers de PA's sont aussi balancés dans le néant avec les cubos et magasins admins, cela n'est en rien bon pour une économie puisque rien ne tourne concrètement, c'est pour cela que les gens tentent d'amasser le plus d'argent possible sans rien dépenser.

 

Voila pourquoi je pense que ma proposition d'une nouvelle rentrée d'argent sous forme de banque et d'intérêt pourrait aider à tout cela.

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alors je n'ai pas eu le courage de tout lire, donc je ne sais pas si ce que je vais dire a déjà été dit.

 

J'avais en tête depuis longtemps un système de banque par gros projet (ville).

Ce système pourrait se comporter comme un système de banque de guilde sur un MMO avec des intérêts, ça pourrait aider à l'économie des gros projets déjà.

 

Chaque membre d'une ville par exemple pourrait déposer de temps en temps une somme dans cette banque qui ne pourrait etre gérée que par le chef du projet, et en fonction de la somme placée en banque, il y aurait un pourcentage d'intérêt crédité sur le compte du projet, qui serait versé toutes les semaines par exemple.

 

Cela permettrait une rentrée d'argent supplémentaire aux 3 PA's par joueur , et permettrait plus au serveur de se rapprocher d'une économie tournante, ce qui n'est actuellement absolument pas le cas.

 

Chaque jour le serveur génère je pense des milliers de PA's avec les 3 PA's par jour, mais des milliers de PA's sont aussi balancés dans le néant avec les cubos et magasins admins, cela n'est en rien bon pour une économie puisque rien ne tourne concrètement, c'est pour cela que les gens tentent d'amasser le plus d'argent possible sans rien dépenser.

 

Voila pourquoi je pense que ma proposition d'une nouvelle rentrée d'argent sous forme de banque et d'intérêt pourrait aider à tout cela.

 

Ça signifie que les intérêts des prêts permettent de rembourser au moins les intérêts des gens qui donnent de l'argent a la banque. Chaud a mettre en place selon moi.

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Chaque jour le serveur génère je pense des milliers de PA's avec les 3 PA's par jour, mais des milliers de PA's sont aussi balancés dans le néant avec les cubos et magasins admins, cela n'est en rien bon pour une économie puisque rien ne tourne concrètement

 

Le fait de "supprimer" des PAs avec les cubos et les shops admin est pour moi plus que nécessaire.

Pourquoi ? Et bien, c'est très simple :

 

Si on laisse les PAs s'accumuler, que va-t-il se passer ? Et bien ce que j'ai décrit dans ma réponse précédente : la valeur du PA va baisser et donc les prix flamber ! Pas de problème pour ceux qui ont des revenus en PAs réguliers et qui seront donc les grands gagnants, alors que les nouveaux joueurs, dépendant du 3 PA fixe, verront leur pouvoir d'achat baisser fortement.

Il faut donc garder un nombre relativement constant de PAs en en supprimant.

 

 

Quant à ton idée de banque, la solution a déjà été proposée mais a toujours rencontré un problème : on ne peut en rien garantir que les joueurs remboursent comme dans la vrai vie. De plus, ce ne ferait que décaler le problème : ce seront les banques qui feront "la course aux PAs" dénoncée dans ce topic.

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Vu que nombre de points de vue commencent à se répéter, je pare au plus urgent en vous rappelant ce qui a été dit à ce sujet.

L'argent injecté par jour (3PA/joueur et par jour) est largement compensé par le fait que l'argent des cubos, ainsi que l'argent des personnes qui ne se connectent plus, disparaît définitivement du serveur (même un cubo "remboursé" n'est qu'un AVOIR pour faire des cubos et non pas une vraie somme en PA pour tout acheter). Et si cela ne suffit pas, le serveur et ses admins sont capables de rééquilibrer la donne à moyen terme (ouverture de map, quête type effort de guerre)...

 

Ceci dit c'est vrai qu'on commence à tourner en rond. J'ai pas le courage de résumer tous les avis et de les annoter (annotation selon deux critères: l'utilité et la faisabilité). Si quelqu'un se sent de faire ça avant mon prochain passage, qu'il se sente libre de reprendre les 15 pages. Il est plus que temps d'arriver à un début de bilan vu que des actions sont déjà mises en place de toutes parts (topics menuisiers et forgerons, MMUM qui permettrait d'injecter des choses dont le serveur à BESOIN, ainsi que bien évidemment ce topic déjà bien avancé où commerçants et non commerçants ont participé).

 

Je ne souhaite pas boucler ce débat définitivement, simplement transformer les "paroles" sans conséquences en véritables actions soutenues par une partie (je l'espère grande) de la communauté. D'autres idées peuvent être proposées entre temps bien sûr, mais encore une fois, je reviens sur les mots d'un des modos qui avait demandé s'il fallait que les rouges clairs et foncés fassent tout ou si nous pouvions gérer nous même. Et là il est temps de parler productif, d'agir ensemble qui plus est, vu que certains ne peuvent pas lutter seuls face à certaines pratiques... Et laissez-moi vous dire que pour une histoire de pommes, y'aura pas de pépins ! (fier de sa vanne)

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Des pépins? Pour une histoire de pommes? Chope pas le melon et commence pas à nous raconter des salades :P

 

 

Ahem

 

 

 

Ceci étant dit, une action en ce moment mise en place au niveau des menuisiers, pourrait peut être se généraliser sur le serveur au niveau des commerces.

Que sur Stendel, chaque spé s'arrange (comme il avait été imaginé au début par les admins) pour faire en sorte que tous les items soient disponibles à la vente dans chaque quartier. Se partager ainsi les items donc. Et remonter les prix par la même occasion, ce sont des priorités.

 

 

Evidemment ça ne règle pas tout, mais si tout le monde s'y met, l'économie ne s'en portera que mieux ;)

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