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De l'intérêt des prix élevés sur Minefield


nalaf
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Cette étude est librement inspirée d'une étude similaire menée par un certain Dragonf1re dans le cadre du jeu online "les royaumes renaissants".

 

De l'intérêt des prix élevés sur Minefield

 

Certains marchands pensent qu'il est pertinent de vendre à bas prix afin d'aider les autres ou de concurrencer les autres marchands. Cet essai à pour but de vous prouver qu'il n'en est rien et,

que cela provoque juste un appauvrissement général de toute la population. Mais il vous montrera aussi qu'il existe bien d'autre moyen d'aider efficacement son prochain ou de vendre ses produits, sans pour autant céder aux sirènes de la déflation et du dumping.

 

 

La situation actuelle :

 

Entrainé dans une guerre commerciale qui se caractérise par une spirale décroissante du niveau moyen des prix, les commerçants de minefield se livrent à une concurrence sans merci où leurs revenus, mais aussi ceux de leurs fournisseurs, ne cessent de diminuer.

 

Ainsi, alors qu'un diamant se vendait plus de 10 pa au début de l'année, il se trouvera désormais aux alentours de 7-8 pa, et sera racheté ainsi 5-6pa, alors qu'il était jadis racheté entre 8 et 10pa. Ce produit n'est qu'un exemple parmi d'autre, et qui ne sert qu'à illustrer la tendance déflationniste de l'économie minefieldienne.

 

De ce fait, si les prix de rachat diminuent, les paysans s'appauvrissent, car pour la même quantité de travail qu'avant, ils ont un revenu inférieur. L'on arguera que le prix moyen des marchandises diminuent en conséquence, ce qui n'est que partiellement vrai, ainsi qu'on le démontrera tantôt.

 

**********************

 

Comment s'enrichir rapidement ? Doit on préférer un marché fort à un marché faible ?

 

1) D'abord, rappelons que le marchand est un maillon indispensable de l'économie minefieldienne. En effet, la vente entre non-marchands étant interdite, seul le troc est possible. Or le troc souffre d'un problème insoluble : l'imprécision des valeurs. Seul l'argent permet de rémunérer à sa juste valeur le travail et le capital fournis, et ce d'autant plus que certains services ne peuvent être achetés que contre espèce sonnantes et trébuchantes. De ce fait, les paysans ont absolument besoin des marchands pour s'enrichir.

 

2) De leur côté, les marchands - sauf rares exceptions - ne peuvent guère se passer des paysans, qui leur fournissent des matériaux qu'ils n'ont pas la capacité (envie, temps, compétence) de récupérer. La diversité des fournisseurs les place dans une situation de quasi monopsone (voire d'oligopsone) puisqu'ils peuvent imposer leurs prix jusqu'à une certaine limite, puisque les paysans pourraient néanmoins décider de garder leurs produits jusqu'à ce que les prix remontent.

 

Un paysan est donc incapable d'écouler sa production sans l'aide d'un marchand, puisque sa production dépasse généralement ses besoins. Au final, la population (non marchands et marchands) vend plus de produits qu'elle n'en achète, et c'est ce qui lui permet de s'enrichir, car si l'on achète plus que l'on vend, on s'appauvrit.

 

Quelques généralités :

 

Comprenons qu'il faille faire un choix. Soit l'on vend vite en baissant ses prix, soit l'on vend sur le moyen/long terme en gardant des prix élevés. L'on considère généralement que - nonobstant le prix de vente - le marchand applique la même marge entre prix de rachat et prix de vente. Or, si cela est censé garantir un revenu équivalent, à terme, baisser les prix entraine aussi un appauvrissement du marchand bien que ses bénéfices soient équivalents.

 

Une petite équation

 

soit un marchand A qui vend 12 diamants à 7pa, qu'il a auparavant rachetés 6 pa

=> Il fera un bénéfice de 12 pa et sa fortune totale sera de 84pa, contre 72 auparavant

 

soit un marchand B qui vend 12 diamants à 10 pa, qu'il a auparavant rachetés à 9pa

=> Il fera un bénéfice de 12 pa, et sa fortune totale sera de 120pa, contre 108 auparavant

 

Le marchand a perdu 36pa entretemps. Car si la marge est la même,la somme finale est totalement différente.

 

Donc, pour être riche, il faut penser à long terme et prendre son temps.

 

Un marché fort est donc l'assurance d'un enrichissement plus important.

 

Comme l'on vend plus que l'on achète, il faut donc se placer du coté du vendeur et non de l'acheteur, pour permettre à chacun de s'enrichir plus rapidement. Bien sûr, ceci n'est valable que si le marché est équilibré au niveau des prix, ce qui peut être résolu grâce à des grilles indicatives définies par les marchands de chaque spé.

 

***********************

 

Encore des chiffres....

 

Prenons un exemple concret pour notre démonstration : la lanterne de glowstone purifiée.

Ce n'est pas un produit de base, mais il a l'avantage de faire intervenir idéalement 4 métiers différents (Indigène, Forgeron, Souffleur, Mineur) et 3 matières premières. (fer, glowstone, combustible).

 

Considérons que l'on prend le prix moyen à l'achat de chaque produit : 0,5pa le lingot de fer, 3pa la glowstone, 5pa le stack de charbon.

 

Considérons que chaque marchand de matière première prend une marge de 50%, chaque artisan une marge de 1 pa.

 

L'on obtiendrait le circuit commercial suivant :

 

1) Le mineur achète un stack de fer (32pa) et de charbon (5pa) à un paysan. Il revendra le fer 64pa au forgeron, le charbon 6pa à un Indigène.

 

2) L'indigène s'est procuré les glowstone auprès d'Aelfyr à 5pa l'unité. Pour fabriquer une glowstone purifiée, il n'a besoin que d'1/8e de charbon, ce qui lui coûtera 0,1pa, ce qui est négligeable. Il la revendra 6pa au souffleur de verre.

 

3) Le forgeron a acheté le stack de lingot de fer et en fait des cerclages. Pour réaliser les 4 cerclages nécessaires à notre produit final, il a besoin de 16 bâtons en fer, qui eux mêmes nécessitent 8 lingots, ce qui lui coûte au final 8pa. Il revendra ses cerclages 5pa la paire, puisque c'est ainsi qu'ils sont produits, soit 10pa au total.

 

4) Le souffleur aura déjà dépensé 16pa en matières premières. Après assemblage, il pourra vendre ses lanternes 17pa.

 

Ce schéma est idéalisé, car le forgeron achètera plus vraisemblablement le fer sans l'intermédiaire du mineur, et le souffleur a peut être obtenu ses produits auprès d''artisans non marchands, qui lui coûteront moins cher. Et c'est finalement là que le bât blesse, car en voulant faire des économies, ils nuisent à l'économie globale du serveur.

 

En effet, si l'on suit le schéma alternatif décrit dans le paragraphe du dessus, le souffleur payera peut être ses cerclages 5pa le tout, 6pa la glowstone purifiée (même si certains souffleurs sont bénévoles, ne comprenant pas qu'ils se nuisent à eux mêmes) et fera donc 5 pa d'économie.De la sorte, il pourrait vendre ses lanternes 12pa minimum.

 

Conséquences :

 

A première vue, cette baisse de prix est bénéfique, puisque les lanternes sont plus accessibles. Ce n'est hélas qu'une illusion que nous allons nous employer à démasquer aussitôt.

 

En effet, il parait assez logique de dire que les commerçants, pour la plupart, sont aussi des joueurs très dynamiques, qui financent des projets, animent des communautés. Or, en supprimant l'intermédiaire de ces artisans/marchands ou en cherchant à réduire leurs marges, on supprime aussitôt les finances dont disposent les projets. De ce fait, ils auront plus tendance à chercher à récupérer les produits dont ils ont besoin par eux même au lieu de les acheter, ce qui appauvrira les marchands qui auraient normalement dû les fournir, ce qui se répercutera in fine sur les paysans qui fournissent les marchands.

 

Sauter les intermédiaires, réduire les prix et les marges entraine nettement un ralentissement économique qui touche toutes les couches de la population. Évidemment, cela s'entend dans le cas de personnes dont les revenus fluctuent, c'est à dire qu'ils ne thésaurisent pas et gagnent de l'argent pour le dépenser. Il est quasiment impossible de calculer l'effet de la thésaurisation dans le cas précis de minefield.

 

Et si l'économie ralentit, le marchand vendra moins et voudra y remédier en baissant encore plus ses prix. L'on pourrait alors penser qu'il serait pertinent de partager les pertes entre les différents marchands. Les partager n'enlevant pas le fait que la perte est bien la. Lorsque l'on s'engage sur cette voie sans réflexion, on ne comprend généralement pas pourquoi l'on ne gagne pas plus d'argent qu'avant, et l'on a tendance à vouloir continuer à faire baisser les prix pour obtenir l'effet escompté,aggravant en fait, le problème. C'est un cercle vicieux dans lequel il est dangereux de s'aventurer.

 

*****************

 

Plaçons nous maintenant dans le cas de figure du philanthrope, c'est à dire du joueur riche qui préfère donner ou vendre à bas prix ses produits.

 

On peut penser que l'on aide quelqu'un en vendant à très bas prix. Certes, la personne qui a profité de l'aubaine gagne quelques pa mais, c'est à nouveau se placer du mauvais coté, puisqu'il a été montré qu'il fallait ce placer du coté du vendeur et non de l'acheteur pour s'enrichir.

 

Prenons un exemple concret, toujours avec les lanternes.

 

Considérons un souffleur riche, qui décide de vendre ses lanternes à 12pa au lieu de 17. La personne qui les achètera gagne donc 5 pa. Mais vu la différence de prix, ils seront certainement nombreux à le vouloir. Si les stocks s'épuisent vite, il y a de fortes chances que ce soit par des joueurs qui se connectent souvent ou ont tout raflé, ce qui signifie généralement qu'ils sont riches. Or, s'ils sont financièrement à l'aise, ils n'avaient pas forcément besoin de cette ristourne, contrairement à d'autres joueurs, qui auront perdu de l'argent puisqu'ils auraient pu consacrer la somme ainsi économisée à autre chose.

 

Par ailleurs, en vendant aussi bas, ce souffleur va pénaliser d'autres marchands moins riches, qui auraient peut être eu besoin de cet argent pour leurs propres affaires.

 

On a donc d'un coté, une personne aisée qui a gagné 5 pa et de l'autre, un marchand moins aisé qui en a perdu 17. Pas terrible comme aide.

 

D'autant que ce marchand, en gagnant moins d'argent, consommera moins pour ses projets, causant un ralentissement de l'économie du serveur.

 

Ainsi l'on voit bien l'effet boule de neige que l'on obtient avec cette action que l'on voulait altruiste au départ.

 

***************

 

Une autre conséquence inattendue de ce cercle vicieux concerne les dépenses de service, notamment pour les cubo. Si les prix baissent, les paysans gagneront moins ainsi qu'on l'a vu plus tôt, de sorte qu'ils auront plus de mal à obtenir un cubo.

 

Or, constatant la difficulté à gagner de l'argent ( on voit de plus en plus de paysans mendier ou proposer leurs services, ce n'était pas aussi flagrant avant) ou ayant subi un grief par l'impossibilité d'obtenir un cubo rapide de leur maison (même si généralement ils auraient pu louer une maison cubo dans une ville/ à l'ANA ou mieux dissimuler leur coffre), ils partiront du serveur, ce qui est mauvais pour deux raisons :

- chaque jour, les joueurs gagnent 3pa. Une somme minime mais qui, en injectant de l'argent en jeu, est censée favoriser l'inflation. Il faut donc un flux continuel de joueurs pour alimenter l'économie en argent frais.

- en partant, ils risquent bien souvent d'emporter avec eux des produits et de l'argent qui, à terme, manquera aux autres joueurs.

 

*******************

 

Solutions :

 

On peut envisager diverses solutions, bien que certaines semblent irréalisables ou peu souhaitables

  • [*:3mmr4y4g] Etablir des cartels de marchands en fonction des spés pour maintenir des prix fixes, ainsi que l'on fait récemment les bûcherons.
    [*:3mmr4y4g] Interdire aux marchands d'acheter des produits hors de leur spé, ou ceux qu'ils peuvent se procurer auprès d'autres marchands (par exemple le souffleur devra acheter les cerclages aux forgerons)
    [*:3mmr4y4g] Dans le même ordre d'idée, on peut imaginer des marchands spécialisés dans l'achat de produits (pour leurs projets) et d'autres dans la vente (des boutiquiers donc).
    [*:3mmr4y4g] Les inventaires/possessions et portefeuilles des joueurs inactifs depuis un certain temps seraient versés dans une caisse commune (à moins qu'ils ne signalent leur absence prolongée et la justifient). Le contenu de cette caisse serait soumis à une loterie, dont les bénéfices pourraient eux aussi servir à une action sur le serveur.
    [*:3mmr4y4g] Limiter/supprimer les give de produits (par exemple pour le métro) de manière à ce que la demande crée de l'inflation.
    [*:3mmr4y4g] Améliorer le revenu quotidien de certains grades afin de les pousser à la consommation.
    [*:3mmr4y4g] Favoriser la création de banques, toujours pour pousser à la consommation.
    [*:3mmr4y4g] liste non exhaustive.

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Je viens de tout lire : Nalaf, le super-calé en économie :P

 

En tout cas après de si belles et amples explications, j'ai envie de dire : appliquons tes solutions \o/ ( nalaf noble )

Bravo à toi, tu viens de faire le travail tout seul, du contre-rendu qui aurait du se faire faire d'une réunion d'une trentaine de marchands !

 

Cordialement, Dydy

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Pavé nalaf ! Je suis entierement d'accord avec ton analyse qui est très pertinente.

Je ne vais pas me pencher sur l'analyse, mais plutot sur les solutions évoquées.

 

Etablir des cartels de marchands en fonction des spés pour maintenir des prix fixes, ainsi que l'on fait récemment les bûcherons.

Sans pour autant établir une mafia qui bloque les prix et fige le marché, je pense qu'il serait intéréssant de pratiquer des réunions de temps en temps entre marchands concurrents pour discuter des prix de vente et/ou d'achat (ainsi que d'autres petites chose, comme par exemple, les zones non couvertes par les échoppes de cette spé, afin d'éviter que d'un coup plein d'échoppe de même spé pousse dans un même coin reculé de la map).

Interdire aux marchands d'acheter des produits hors de leur spé, ou ceux qu'ils peuvent se procurer auprès d'autres marchands (par exemple le souffleur devra acheter les cerclages aux forgerons)

Pour, ça favorise les échanges commerciaux, les transits de PA, et ça évite le fait que licence = carte de réduction pour acheter tout à prix cassé. Cela permettrai aussi de lier à nouveau les projets aux marchands (car aujourd'hui, tant qu'on a un marchand dans ses contructeurs, on achète tout ses compos directement sans intermédiaire).

Dans le même ordre d'idée, on peut imaginer des marchands spécialisés dans l'achat de produits (pour leurs projets) et d'autres dans la vente (des boutiquiers donc).

Effectivement, pourquoi pas. Il faudrait aussi peut être imaginer un statu de marchand spécial pour les entreprises de production de masse (RuptureFarm ou MineQuarry notamment), statu permettant de vendre de tout, mais uniquement aux marchands, dans le cadre des objets nécessaires à sa spé, et à personne d'autre.

 

Les inventaires/possessions et portefeuilles des joueurs inactifs depuis un certain temps seraient versés dans une caisse commune (à moins qu'ils ne signalent leur absence prolongée et la justifient). Le contenu de cette caisse serait soumis à une loterie, dont les bénéfices pourraient eux aussi servir à une action sur le serveur.

C'est une bonne idée, mais un peu dangereuse ... Que fait on si le joueur revient un jour ?

Limiter/supprimer les give de produits (par exemple pour le métro) de manière à ce que la demande crée de l'inflation.

Il n'y a plus aucun give fait pour les projets par les admins. (Et les constructions des lignes de métro se font aujourd'hui avec les ressources fournies par les joueurs.)

Améliorer le revenu quotidien de certains grades afin de les pousser à la consommation.

Là je suis vraiment partagé : pour les voyageurs et plus : on a déjà 1€ (donc 100 PA) par mois en plus minimum. Je suis pas sur qu'un pa de plus par jour changerai leurs habitudes. Pour les paysans ... C'est à débattre.

 

Favoriser la création de banques, toujours pour pousser à la consommation.

Il y a bien celle d'Extaz, mais elle ne me semble ni très vivante, ni très légale (vu qu'Extaz n'est pas marchand). Le principal problème que je voit au pret : aucune garantie pour le preteur de revoir ses PA un jour. A moins d'avoir des recours pour récuperer ses pa en cas de "vol", je en vois pas trop comment s'aventurer là dedans.

 

 

Autres solutions personnelles et/ou piquées par ci par là :

- Forcer les marchands changeant de spé à refaire une demande complète de licence.

- Demander aux modos en charge de la validation de vérifier la cohérence des prix par rapport à l'économie actuelle.

- S'assurer que les nouveaux marchands, notamment les plus jeunes, comprennent la fragilité d'une économie. Ton topic peut être instructifs pour certains d'entre nous qui, comme en a eu la preuve un peu plus tot ce soir IG, ne voient pas plus loin que le bout de leur nez.

- Fixer des quotas de nouveaux marchands par mois et par spé.

 

Pingouin.

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A la réflexion, je constate deux soucis concernant ce "court" essai :

  • [*:3e98rf3a] D'une part, il néglige totalement les rentiers, c'est à dire les joueurs qui ne travaillent pas et se contentent de vivre avec leur revenu quotidien, voire les PA achetés sur le site. Pour ceux-là, une hausse des prix entrainera une baisse concrète du pouvoir d'achat. Cependant, l'histoire nous apprend que les rentiers ont toujours été les grands perdants des bouleversements économiques. Après tout, ce sont des parasites, et il faut les traiter comme tels.
    [*:3e98rf3a] D'autre part, l'ajout artificiel d'argent via les allopass/paypal fausse complètement les mécanismes financiers du serveur. De quelle manière, je n'ai pas encore de certitudes, mais il est certain que l'économie embryonnaire de minefield n'est pas capable de donner de réponse efficace à ces variations subites de la masse monétaire.

 

En conclusion à ce petit interlude, je dois admettre à mon plus grand dam que les lois économiques normales ne s'appliquent pas sur minefield. L'homo oeconomicus, déjà difficile à déceler irl, est inexistant ici, puisque les décisions prises n'affectent pas réellement le joueur. Les comportements marginaux et criminels étant moins sanctionnés, voire tolérés dans certains cas, un retour à la normale sera difficile, à moins d'établir un contrôle strict du marché, ce qui n'est en réalité guère souhaitable dans un jeu.

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Cette analyse ne prend pas en compte les pourvoyeurs de fond du serveur, ceux qui achète des PA directement avec leur cb pour le bonheur de tout le serveur puisqu'il le finance irl.

 

Je voie personnellement d'un très mauvaise œil les arrangements entre commerçants pour maintenir les prix élevé.

Si cela peut être positif pour tout ceux qui ne participent pas au financement du serveur cela est au contraire pénalisant pour ceux qui investissent des € et voie par l'augmentation des prix de ventes une diminution des possibilités qu'offraient l'achat de PA's et donc les incites à réfléchir à deux fois avant de réinvestir.

 

En gros, au vue de ton argumentation nalaf: ce sont ceux qui achète des PA's qui absorberait la différence de prix engendré par un accord entre les commerçants.

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Je suis bien conscient du problème Piedplat, puisque je l'avais souligné juste avant que tu n'en fasses la remarque. Cependant, je suis convaincu que d'énormes sommes d'argent sont thésaurisées - outre celles perdues par les joueurs partis sans rien léguer - et que cet argent, s'il circulait plus, pourrait déjà résoudre une partie du problème.

 

Amasser des fortunes ne sert à rien, sauf si c'est en prévision d'un projet futur. Donc, si l'on s'attaque à ce problème, on pourrait assurément monter les prix sans soucis.

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Je ne suis pas commerçant (du moin pour le moment) mais il faudrait que tout les marchand monte leur prix et ce qui refuse leur vidé les stocks.

 

Si un souffleur de verre vend sa lanterne a 12 PA et tout les autre a 17/18 ... il faudrait que ces personnes acheter les lanterne a 12 PA pour ensuite les revendre a 17 ceci videra le commerce du souffleur de verre pas malin et le forcer a acheter la matière (cerclage, glow) plus chère.

 

 

Nalaf a eu raison de faire tout sa il faudrait que toute les personnes regarde sont post.

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Une réalité : ce sont les commerçants du spawn de NS qui fixe l'échelle de vente des objets pour tout le serveur.

 

Dans l'exemple si le souffleur du spawn de NS vends ses lanternes à 17 PA, il tuera tous les autres commerces de la même profession puisque ils n'auront plus aucune marge de manœuvre et que le commerçant du spawn assure suffisamment de vente pour avoir des panneaux approvisionnés.

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Ce n'est qu'une analyse théorique, qui comme toute analyse théorique, nécessite des ajustements car non applicable directement. Le cas des marchands de la capitale est spécial, ils peuvent appliquer une taxe supplémentaire justifiée par leur situation.

 

Si on poussait le raisonnement jusqu'au bout, on devrait voir une baisse des prix proportionnelle à lau degré d'insularité d'une cité. Par exemple, pour les lanternes :

 

20pa New Stendel > 18 pa à Hyperion > 17pa au Dominion > 16 à Oakrain

 

Les prix sont hauts à NS car les produits sont facilement accessibles, un peu moins à Hyperion car il faut voyager un peu mais pas trop. Pour les deux derniers, les prix diminuent car ils sont éloignés, mais le Dominion est accessible en crash, et pas Oakrain, ce qui peut justifier une différence de prix. Après, on peut aussi prendre en compte les autres mondes, mais ça complique les choses. Les spawn des autres mondes se situent approximativement au niveau d'Hyperion, leurs villes entre Dominion et Oakrain.

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Augmenter le revenu quotidien de tout le monde les pousserait à l'achat, non ? Les prix baissent parce que les gens n'achètent pas, il y a trop de production pour le pouvoir d'achat actuel, si j'ai bien compris... Augmentons le pouvoir d'achat !

En diminuant ainsi la valeur des ressources de base, on ne ferait qu'accélérer le processus de déflation vers un équilibre économique, non ?

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Salut !

 

Très belle analyse à laquelle j'adhère entièrement mais j’émets quelques réserves cependant sur la simplicité à expliquer la chose. Il y a une différence entre ta théorie et la réalité, et faire apparaître la réalité par des chiffres n'est pas chose aisée. Personnellement, je trouve certains passages tirés par les cheveux. Le cercle vicieux dont il est question ici notamment, j'aurais bien aimé un peu plus de clarté.

 

Mais voici un topic qui entre dans cette même optique, à l'époque on m'avait répondu que les administrateurs ne pouvaient donner de PA aux joueurs, tandis que la somme de 3 PA était déversée chaque jour à tout le monde. Deuxième argument contre ma proposition, celui des marchands qui n'avaient pas de PA qui leur tombaient nets dans la bouche, alors que la réalité est tout autre, et que les commerçants peuvent avoir une autre source de revenus que les dons au serveur.

 

suggestions-questions-diverses/une-suggestion-qui-faire-raler-jouir-t24823.html

 

Edit : Et non, je n'ai pas lu les réponses de ton topic, j'aurais p'tet du... Ou pas ?

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Comme tu le fais remarquer c'est un cercle vicieux, si on baisse les prix, les acheteurs vont à court terme voir leur pouvoir d'achat augmenter puis régresser vu que l'on ne gagnera plus autant en revendant ses ressources, je ne peux le comprendre qu'un peu mieux vu que c'est pour l'instant ma seule source de revenu en attendant la finalisation de projets.

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Une des sources du problème est la difficulté de vendre leurs ressources pour des paysans. Peut-être que l'instauration d'un système de vente facilité, par exemple avec des panneaux analogues à ceux de l'achat mais d'une autre couleur, permettrait de transformer les "rentiers parasites" en acteurs de l'économie du serveur.

 

Le fonctionnement en parait évident, le commerçant pourrait marquer sur le panneau le nombre d'items qu'il achète pour quel prix, et "placer" dans le panneau un nombre de PAs équivalent à la valeur totale de sa requête.

Lorsqu'on "place" dans le panneau 1 item requis, le nombre d'items restants que le panneau achète diminue de 1. L'item ainsi placé va dans un coffre cuboïdé au nom du commerçant, les PAs "dans" le panneau diminuent de la valeur d'1 item, et le joueur ayant fourni l'item gagne un nombre de PAs égal à cette valeur.

 

Cela permettrait aux paysans volontaires de s'enrichir, et donc les 3 PAs quotidiens ne deviendraient plus leur unique revenu. On pourrait ainsi stopper l'apport constant de PAs sur le serveur (de 3*nbr de joueurs connectés quotidiennement) qui ne fait que diminuer leur valeur.

 

C'est donc, ici, en favorisant l'achat des matières premières qu'on stoppe la déflation (mais ce n'est que mon humble avis).

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