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meikah in fire

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  1. Pour les effondrements, c'est le cas pour le sable, le gravier et la neige mais la physique est différente de celle de Minecraft. Les effondrements ne se font pas seulement à la verticale : Si tu casse le bloc du dessous d'une pile de gravier, ceux qui sont au dessus vont tomber et glisser sur plusieurs blocs, il faut donc faire très attention dans certaines situations, on peut très vite être emporté par une avalanche par exemple. Pour les arbres, l'arbre va tomber en entier si tu casse celui du dessous (ainsi que les feuilles qui vont tomber sous forme de particules et être emportées par le vent) mais en construction il reste possible de faire des blocs volants sans soucis. Pour les particules, j'avoue que c'est surtout quand c'est animé que c'est jolie, ça fait comme des bulles un peu. Perso j'ai foutu les particules à fond mais on peut en mettre beaucoup moins dans les paramètres.
  2. Cher peuple de Minefield, groar à vous. Je prends enfin le temps aujourd'hui d'écrire un pavé afin de vous présenter le jeu qui me fait vibrer depuis un peu plus de 6 mois maintenant. Je vous en ai déjà parlé quelques fois sur le Discord, mais ça fait un moment maintenant que je voulais prendre le temps d'expliquer longuement les choses. J'ai mis des passages en Spoiler car ils peuvent être très intéressant à découvrir par soit même, mais il est difficile d'expliquer le jeu sans dévoiler quelques points. Je ne dévoile cependant que des parties minimes du gameplay, cela ne gâchera donc pas trop votre découverte du jeu si vous les lisez. Commençons par le début. Qu'est-ce que Vintage Story ? Vintage Story est un Minecraft-like, clairement inspiré de son ainé puisqu'il est à la base issue du mod majeur de Minecraft (Terraformacraft). Trop limité et dépendant de celui-ci, l'équipe de développement a décidé d'en faire un vrai jeu à part. Sachez cependant que le jeu est toujours en développement et le sera probablement pendant encore de longues années, il semble prendre le même chemin que Minecraft à ce niveau là, à savoir une évolution à long terme... Mais en plus structurée et logique. Le jeu est donc composé d'un monde cubique gigantesque généré procéduralement dans lequel vous allez explorer et survivre grâce aux ressources que vous allez récolter dans la nature. Cela vous rappel quelque chose ? C'est normal ^^ Mais oubliez ce que vous croyez savoir et ce que vous pensez deviner du fonctionnement du jeu, vous êtes très loin du compte. Car au même titre que deux FPS peuvent sembler similaire (vue première personne, on voit un truc qui bouge, on tire), les mécaniques et l'expérience peuvent être radicalement différente (tel un Borderland et une campagne solo de Battlefield par exemple). Et bien entre Minecraft et Vintage Story, c'est un peu la même chose. Oui on explore et on construit des trucs dans un monde en cube, mais non, l’expérience n'est pas du tout la même. Les développeurs de Vintage Story sont des amoureux de Minecraft comme vous et moi. Mais ils sont aussi extrêmement frustrés de l'orientation qu'a pris le jeu avec le temps et du manque de vision à long terme de Mojang, peut être comme vous... et en tout cas comme moi. Qu'est-ce qui fait la différence ? A peu prêt tout pour être honnête, mais le plus parlant est encore le monde. Un monde vivant et magnifique : Première chose, la génération : Elle est magnifique. Vous pouvez littéralement voyager pendant des heures et des heures sans voir le même paysage. Il y a aussi des choses à découvrir et... Collectionner. Je n'en dirais pas plus, mais sachez qu'il y a du lore, du vrai, des mystères à découvrir et des théories à élaborer... Bon, il y a encore plein de choses que je pourrais ajouter sur le monde "vivant et magnifique", mais je préfère vous faire découvrir le restes.... Passons au Gameplay ! Il faut désapprendre tout ce que vous avez appris : En effet, si vous croyez que vos ~10 ans de survie en monde cubique va vous aider à survivre ou si vous croyez que vous allez finir par dominer votre environnement.... Alors vous allez mourir comme une bouse. C'est l'environnement qui vous domine, tout le temps, où que vous en soyez dans votre progression. Car le monde de Vintage Story est difficile, sauvage et impitoyable. Votre meilleure arme est la patiente, la ruse et l'observation. Et... Ce cailloux que vous trouverez sans doute très rapidement en début de partie. Car oui, c'est tout ce que vous aurez pour vous défendre dans vos premières minutes de jeu : Des cailloux. Le jeu vous fait commencer à l'Age de pierre et vous devrez (si vous le voulez, rien de vous y oblige cela dit) franchir une à une les étapes jusqu'à l'age du fer et de l'acier, au gré de vos découvertes et de votre compréhension du monde (tout ce fait de façon fluide, il n'y a pas de "franchissement d'age" à proprement parlé avec un achievement, mais plutôt une grosse ouvertures des possibilités et de nouvelles choses à découvrir parce que vous aurez réussi à trouver ou crafter un élément particulier). Ne croyez pas que votre premier craft sera un bloc de planche, non ce sera probablement un couteau en silex... Par contre votre première planche sera un véritable accomplissement, car vous en aurez sué pour en arrivé là. La construction S'il vous pensiez être arrivé au bout de vos possibilités niveau construction... Dites vous que ce n'est peut être que le début. En effet, la diversité des blocs est énorme et les textures (en 32*32 natif) sont vraiment très jolies et soignées. En plus de cela, tous les blocs sont cohérents entre eux, pas de fautes de gouts possible. Il y a un système de renfort des blocs. Un fil à plomb et un cailloux vous permette de renforcer un bloc (le fil à plomb de s'use pas, mais pour renforcer un autre bloc, il faudra un autre cailloux, un caillou par bloc donc). Cela signifie qu'il faudra désormais "casser" le bloc plusieurs fois (50x par exemple) pour réellement le casser évitant donc les erreurs et rendant les constructions solides et plus RP (car casser un bloc 50x peut vite devenir une tannée si le bloc prend un peu de temps à se casser de base). Bien entendu, vous pouvez à tout moment retirer cette protection avec le même outil, en re-cliquant dessus (mais uniquement vous). Vous pouvez protéger des zones contre le grief, exactement comme les cubos sauf que... bah c'est intégré au jeu de base quoi Je parlais des déclinaisons de blocs en escaliers et dalles plus haut... C'est vrai qu'il y en a, mais uniquement pour les blocs de pierre et de planches. Ce qui fait qu'en fait... Il n'y en a pas beaucoup, même si ce sont les plus importants. En plus, il n'y a pas beaucoup de blocs vraiment décoratif, même s'il y a quelques bibliothèques et quelques tapis. Cependant, il y a mieux. BEAUCOUP mieux : Le Chisel A lui tout seul il peut justifier l'achat du jeu pour tout les architectes en herbe. Le Chisel ou Ciseau en Français vous permet de tailler presque tous les blocs comme bon vous semble. Envie d'une chaise en buche de chêne ? Hé bien prenez votre ciseau, un clic droit sur le bloc et hop il est maintenant composé 16x16 blocs plus petits que vous pouvez enlever ou ajouter à votre guide, donnant ainsi vie à tout vos désirs les plus fous (en matière de construction, restons sérieux svp). Non seulement l'objet est visuellement sculpté, mais sa hitbox est également affecté. Il est ainsi possible de faire des ponts parfaitement utilisable par exemple, des escaliers personnalisés avec des petits rebords aux marches, voir même un escalier en colimaçon dans du 2x2 parfaitement utilisable et avec la colonne de l'escalier au centre ! Il vous faudra beaucoup de patience.. Mais c'est possible ! Vous pouvez également sculpter des objets à la chaine dans un atelier, puis les "casser" à la pioche pour les déplacer ailleurs, à leur place définitive (imaginez un chantier de cathédrale avec ses cabanes sculpteurs !). Bref, c'est une fonctionnalité incroyable, très très chronophage, mais qui changera complètement votre façon appréhender la construction. Franchement c'est cool mais... Bon il n'y a pas que ça... Si vous pensiez qu'on était arrivé au bout des possibilités en pouvant tailler n'importe quel bloc, vous vous tromper. Imaginons que vous soyez intelligent et que vous sachiez jouer aux échec (j'ai dis, imaginons). Ce serait chouette de pouvoir sculpter un petit jeu d'échec non ? Mais... Bah il faut des cases de deux couleurs différentes... Hé bah vous pouvez. OH QUE OUI ! Vous pouvez mélanger deux blocs taillés différents entre eux, vous permettant ainsi de faire par exemple des cases en chêne et des cases en basalte pour avoir un joli petit échiquier. Mais en fait.... Vous pouvez pas mélanger seulement 2 blocs entre eux... Ni 3, ni 4... Non non... Vous pouvez mélanger jusqu'à 7 blocs entre eux. 7 Blocs différents en un seul bloc, sculptable et sans plomber votre PC ou votre serveur (Aucune idée de ce que ça peut engendrer sur un gros serveur cependant). Bref, aucune limite à votre créativité et même pas besoin de mod (bien que le jeu soit parfaitement et facilement moddable) pour avoir des meubles, des verres ou n'importe quoi. En plus de ça, cela permet à n'importe quel joueur sur un serveur de ce spécialiser, par exemple dans la menuiserie de meuble et pourquoi pas de faire des collections que lui seul fabriquerait. Un autre pourrait se spécialiser avec toute une petite équipe dans la sculpture de Statue de grande taille, la fabrication d'instruments de musique décoratifs, que sais-je... Bref... Je ne peux m'empêcher d'imaginer ce que ça pourrait donner. Quelques défauts à mentionner Comme tout jeu en développement il a bien sûr son petit lot de soucis, bien que l'ensemble soit incroyablement fluide, dépourvu de gros bugs, peu énergivore (autant pour les PC que pour les serveurs). Certaines features, à commencé par l'eau, ne sont clairement pas finie : L'eau a des comportements parfois étrange, il n'y a pas de génération de rivières ou de mers, seulement des grands lacs et les milieux aquatique sont vide : Aucun mob marin, pas de coraux, pas de noyade, juste quelques algues. Bien entendu des choses sont prévues mais difficile de passer à côté de ce point qui peut parfois casser l'immersion, surtout avec le contraste des milieux terrestres très vivants. Autre feature très peu développée, encore que... Les mobs : Il y en a très peu de différents, qu'ils soient hostile ou pacifique. Cependant, ceux qui sont en jeu ont tous des comportements qui leur sont propres, un pathfinding au poil (c'est même très surprenant quand on a l'habitude de Minecraft) et un gameplay associé. Aucun mobs ne sert à rien. Enfin, ce qui peut aussi être une qualité : Le jeu étant très peu connue, la communauté est très réduite mais très saine et il y a beaucoup d'entraide. Mais vous ne trouverez pas, à l'heure ou j'écris ces lignes, de serveur Francophone important. Il y a bien des serveurs Anglophones et Germanophone mais je ne sais pas s'ils sont très développés. Pour finir Si j'ai pris le temps d'écrire ce pavé, c'est simplement pour partager à la communauté la découverte de ce jeu trop peu connu mais merveilleux. Si certains comme moi ont la nostalgie des premiers frissons du début de Minecraft, sachez que ce jeu m'a fait retrouver ce sentiment. Je suis de près le développement, l'équipe a l'air vraiment formidable et est très ouverte à la communauté. Ils ont d'ailleurs déjà ajoutés 2 mods au jeu, avec accord et paiement des auteurs des mods, qui sont même crédités. Ils ont une vision claire, des idées géniales et beaucoup de talent. Ils mettent eux même les mods en avant avec leur propre plateforme qu'ils hébergent avec leur wiki. Voilà voilà. Si vous avez des questions, n'hésitez pas. Débisous, meikah
  3. Complètement pour. Depuis pas mal de temps maintenant, nous avons fait le choix de rendre le serveur plus accessible aux nouveaux venus et je trouverais absurde de prendre une décision qui irait à l'encontre de cette accessibilité, surtout maintenant avec tout le travail déjà accompli. Faire un second portail sur Novum pour pouvoir choisir de revenir sur NS ou Stendel me semble plus que logique, surtout quand on veut pousser l'usage de cette map pour le farm, je pense qu'en faciliter l'accès (et le retour) est la moindre des choses. Ça me semble être un faible effort à fournir pour un gros avantage pour les nouveaux. Concernant le fait de faire découvrir les maps, si il y a bien une chose que j'ai appris en bossant dans le design d'interface, c'est qu'il ne faut jamais forcer les choses mais au contraire laisser le choix à l'utilisateur de faire son parcours en le guidant et lui donnant les possibilités d'aller ou il veut sans se perdre, et surtout pas en le frustrant et en lui faisant prendre une direction qu'il ne voulait pas prendre. Et je pense que ça s'applique parfaitement dans la situation présente. Quand on rentre d'une session de farm, on veut sécuriser notre butin et le ramener dans nos coffres, pas explorer d'autres maps sans savoir ce qui nous attends avec le risque de perdre ce qu'on vient de farmer.
  4. Merci pour le rappel ! Je me permet une petite précision, le DLC Horizon est maintenant inclus dans le jeu de base donc il fait partie de l'offre gratuite. Les autres "DLC" sont simplement des cosmétiques (skin de vaisseaux, couleurs des réacteurs, pièces de coque de vaisseaux (genre ailerons ou pare-choc en mode tuning un peu) etc...).
  5. @Poogly tucman Bienvenue parmi nous ! La gare t'es donc destinée ^^. @polichaud Bienvenue à toi également ! Une retraite bien méritée en effet ^^. Il ne manquera qu'une petite image montrant ou tu souhaites t'installer, en demandant aux voisins avant bien entendu, s'ils répondent.. ^^.
  6. Bordel, oui. 10 ans déjà ! En effet pour moi, Minefield aujourd'hui c'est bien au delà d'un serveur Minecraft, c'est une communauté qui vit aujourd'hui en dehors du jeu. Joyeux anniversaire Minefield ! Des bisous à tous.
  7. Perso je compte bien y participer de nouveau donc vous n'aurez pas à réécrire mes questions !
  8. C'est un choix à faire, pour le coup la modération décidera de ce qui est le mieux. C'est vrai que le plus simple c'est de faire ce que tu dis donc à voir.
  9. Par zone toute faite je ne pensais pas forcément à "une zone un projet", ça peut être une seule grosse zone et un projet s'installe dans la zone qu'il veut. Mais une zone neutre doit être faite et conservée pour les futurs projets voisins. Sinon oui, respecter une distance obligatoire peut aussi être une solution mais est-ce que ça va être respecté ?
  10. Le but d'avoir des zones spécifiques dédiées à de futurs projets est plus pour être sûr que les zones tampon restent des zones tampons. Si on fait une zone neutre qui sert de zone tampon et qui puisse aussi être demandé pour un projet, les zones tampons ne seront pas respectées (par agrandissement par exemple). Il y aura toujours le moment ou il y aura l'exception qui deviendra la règle. Avoir des zones dédiées aux projets permet d'avoir un certain contrôle dessus, on peut pas réclamer de zone tampon, juste une zone projet.
  11. ça c'est une excellente idée, quitte à rogner un peu sur les frontières des projets si on manque un peu de place.
  12. Personnellement je pense que l'intérêt d'agrandir ce serait d'avoir de l'espace entre les projets. Des zones "réservées" par la modération et qui resteraient naturelles et qui accessoirement pourrait accueillir quelques PNJ par ci par là pour quelques quêtes. C'est vraiment un truc qui m'a toujours rebuté sur MF, de passer la frontière d'un projet pour me retrouver le bloc d'après dans un autre avec un style complètement différent. L'idéal je pense ce serait d'avoir la taille d'un projet moyen entre chaque projets. Quitte à faire des routes (ou pas d'ailleurs pour les projets qui veulent rester isolés). L'autre avantage de ça, c'est qu'on pourrait aussi réserver des endroits pour pouvoir accueillir d'autres projets. Donc on aurait des zones neutres qui seront bien délimitées et inconstructible un peu partout entre les projets, et des zones constructibles vouées à accueillir de futurs projets (et puis les projets déjà présents bien entendu). ça pourrait être symbolisé par des couleurs différentes comme du vert, jaune ou orange pour les zones neutres et du cyan pour les zones constructibles par exemple (faut que ce soit lisible sur le carto quand même). Par contre il faut vraiment que les zones neutres soient respectées du coup. Si on peut "exceptionnellement" transformer une zone neutre en projet sous prétexte RP, ça sert plus à rien d'en faire (parce que l'exception va se transformer en règle etc...).
  13. J'suis pour, ce serait franchement bien surtout si ça nous permet d'avoir enfin de l'espace entre les projets. Je n'ai jamais aucun lag ou que ce soit sur le serveur, je doute fortement qu'il soit à genoux. Et oui il y a de la place inoccupé, c'est justement l'intérêt de l'agrandissement, qu'on soit pas tous agglutiné les uns sur les autres et qu'il y ai de l'espace entre les projets.
  14. Groar, allé pour une fois. En tant qu'Enchanteur de haut poil.
  15. Groar, C'est avec honte que je poste un message de soutiens ici, avec énormément de retard. Cette architecture est.... absolument incroyable et j'ai vraiment très hâte de voir ça sur Minefield. Des jolies couleurs, des formes inédites parfois un peu organique. Glory vient une fois de plus de nous prouver son talent et qu'il est encore possible de faire des choses inédites sur Minefield après 10 ans d'existence. Pour moi un nouveau palier vient d'être franchis. Bref bravo à l'équipe, je vous tire mon chapeau o/
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