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xadrow

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  1. Yoho o/ Bon, ce que je vais dire est peut-être superflu vis-à-vis de ma position actuelle, mais vais quand-même me permettre de remonter quelques points. Fut un temps, le rang de chevalier n'existait pas. Le rang de chevalier à justement déjà été créé pour mettre la liaison entre les rangs de citoyen et le rang de noble. Je paraphrase mon vdd Skykkou, mais le point le plus important, à mon avis (bien que je puisse avoir tord), c'est surtout la raison d'être d'un rang supplémentaire et la controverse rétroactive que ça puisse causer. Pour la simplicité, je vais inventer un nom pour ce rang, le rang de bourgeois. - si tu deviens bourgeois, quels bénéfices y associe tu? un deuxième home et une meilleur monture? - si tu reprend les avantages d'un chevalier, a quoi sert le rang de chevalier? Quel mérite autre que "la reconnaissance de ses compères" t'offrirais le rang de chevalier? Et que représente alors le rang de chevalier pour ceux qui l'ont déjà? un bénéfice supplémentaire leur serait-il attribué de façon rétroactive? - dans le cas ou tu ne reprends pas les bénéfices du rang de chevalier, autre que "la reconnaissance de ses compères" qui justement ne serait pas un prérequis, que donnerais le rang de bourgeois? Ne serait-ce a ce stade pas simplement un rang honorifique de plus? Je ne suis vraiment pas la bonne personne pour dire ce que vais dire (vu que j'ai reçu le rang de noble sans même terminer l'écriture de ma candidature chevalière), mais faut pas se mentir, fut un temps le rôle de chevalier avait du poids, maintenant c'est principalement une étape pour une facilité de gameplay. Ceci est principalement du au fil du temps de un, la quantité de joueurs de l'autre, l'âge globale de la communauté... De souvenir le sujet avait déjà été lancer a quelque reprises, et moultes débats on certainement déjà été menés sur la hiérarchie globale. Actuellement le reste de la hiérarchie n'est pas fondée sur la vieillesse d'un joueur (les candidatures villageoise et citoyenne n'étant globalement devenu accessible a quiconque qui joue un gros mois sur le serveur depuis la date de sa présentation), donc avoir un rang qui l'est est fondamentalement différent du reste de la hiérarchie "joueur". Avant de ne m'avancer plus dans le domaine, j'aimerais voir quelle rôles/avantages ce nouveau rang représente, car si c'est uniquement pour célébré la vieillesse d'un joueur, le rang est techniquement déjà pas toujours atteignable (je pense aux nombreux joueurs restés villageois ou, j'ose même dire, paysan, pendant leur longue carrière sur le serveur). Mais d'autre part, je pense que si cette discussion ne vois pas l'ajout d'un intermédiaire, elle a le mérite de remonter une fois de plus que toute la progression "joueur" a le mérite d'être fondamentalement revue dans son fonctionnement, quitte a passer tous les rangs avec des timers d'heures cumulées de jeu. Curieux de lire la suite, et en espérant de voir quelque d'interessant ressortir de ce sujet. A bientôt ig o/ Xadrow
  2. ] ETAT DES LIEUX SUR LE NÉO-DOMINION [ Bonne année et bien le bonjour à tous. Une fois n’est pas coutume, je viens aujourd’hui en /HRP pour faire un topo de fin d’année/début d'année sur, dans un premier lieu, les Landes Sauvages, et, dans un deuxième, l’alliance du ND au sens large du terme. Étant complètement honnête, l’Alliance du Néo-Dominion compte actuellement 2 joueurs actifs (HRigou et moi-même), et bien que nous partageons tous les deux les mêmes ambitions pour la suite de la région de l’Ouest, nous avons (comme tout le monde), nos propres vocations et activités/chantiers, et de notre duo un seul est véritablement encore dans l’ambition de construire. Il va sans dire que les années sont vite écoulées depuis nos jours les plus actifs (autant pour notre groupe de jeu que pour le serveur entier), et par ce fait, des choses que nous pensions possible par le passé ne le sont clairement plus à une échelle équivalente. N’ayant plus l’énergie ou le temps d’un jeune étudiant, il y a de fortes chances que certains de ces projets ne soient jamais complétés (je pense notamment à l'éternelle refonte de Hel qui faisait partie de la demande de projet initiale du Néo-Dominion fin 2015). Etat des chantiers de l’Alliance Les listes suivantes sont une énumération (non exhaustive et dans aucun ordre spécifique) des projets et chantiers de construction que j’ai/l’alliance a entrepris de réaliser au courant de nos années de jeu. Les chantiers en cours avec plans La citadelle: L’atelier de manufacture (plans pas complets*) Le nid de piafs Refonte de la bibliothèque (et de la zone de la salle du conseil) Les jardins de la citadelle Cinis: Les murailles de la marina (à finir) Nouveau navires (1 disponible sur Freefield) Adari: Excavations des ruines et mise à jour des bâtiments Camps d’explorateurs/archéologues Solum Adris Landes Sauvages: Le Fortin Orc et mines des Rupture Farm (plans pas complets*) Lyndaë: Fortifications Capitale (fin de certains bâtiments) Föddaska: Terminer la forêt Refaire le lac de glace Forteresse du Rhïw Les chantiers sans plans La citadelle: Quartier des hospices (hôpital) Salles de l'Académie des Arcanes Le quartier des Ambassades Habitations supplémentaires Agora (salle de conseil ouverte au publique) Cinis: Le port L’académie* (militaire? navale? sciences politiques?) Habitations Entrepôts Salle du Portail Inter planaire (et tous les tunnels reliant cette dernière à la citadelle) Adari: Centre de recherche Le gouffre d’Adar décoration/terraformation (végétation) Landes Sauvages: Hel (la refonte complète) La campagne de la côte avec Nixe Terminer la décoration/terraformation (végétation) Lyndaë: Cyriandil (en cours de préparation) Végétation/Décoration Etat de l’Alliance du Néo-Dominion Comme mentionné dans l’introduction, nous comptons actuellement deux membres actifs, les dirigeants des autres projets étant en pause de longue durée ou permanente et leurs communautés les ayant devancé ou suivi. C’est normal, les gens ont des situations qui changent IRL ou perdent tout simplement la motivation/l’envie de continuer. Je mentirais si je disais qu’il ne m’était jamais venu à l’esprit d’en faire autant et de laisser la commu qui proclame que NS est mort avoir raison, mais mon égo ne me laissera pas rendre l’âme tout de suite, bien que tout le monde sature à un moment où l’autre. Le ND était fondée sur plusieurs principes: de faire revivre l’ouest de New-Stendel d’une part, de bloquer la croissance (à cette époque là vue comme aberrante) de Nevah, de redorer le blason d’une faction qui longtemps a été tachée par ses membres passés… Je ne vais pas dire que tout à été réussi, mais en voici les aboutissant au début de 2024: L’alliance couvre un territoire de près de 2500 blocs de long et 1000 large, comportant 9 projets (dans des états variés de clôture). On a développé un RP qui se veut (sans toujours réussir mais nous ne sommes pas Tolkien non plus) cohérent et logique. Nous avons pu nous détacher de l’ancienne histoire de feu le Dominion et de ses crises (pour créer de nouvelles crises nous-même mais au moins ce sont les nôtres). Globalement, nous avons pu redorer notre blason qui n’est peut-être pas le plus brillant au monde mais qui n’est plus aussi corrodé qu’à nos débuts. Et pour cet accomplissement, j’aimerais avant tout remercier tout le monde qui a participé à ce projet gargantuesque, autant ses membres que les volontaires ayant participer à un moment ou l’autre à la construction d’un élément ou l’autre (un moment de silence pour les victimes de la montagne des landes sauvages). Sans vous, l’Alliance n’aurait pas la renommée qu’elle a pu avoir jusqu’à ce jour. Je prends ici un peu de votre temps pour faire un moment d’introspection. Mon rôle dans ce qui est l’alliance a évolué au courrant de ma carrière de minefieldien. J’ai commencé comme consultant architecte, puis architecte chef, pour ensuite devenir représentant des membres de l’alliance n’ayant pas de projet intrinsèque (les fameux Sans Nations), et enfin, tête pensante et bouc émissaire. J’ai longtemps cherché à m’assurer que l’alliance ne soit pas commandée par une seule personne, que ce ne soit pas une seule personne qui se montrait comme point de dialogue ou “dirigeante”, tout pour éviter que nous ne retombions dans la situation précédente (feu le Dominion ou sous la complexité de la 1ere Réforme). Mais au final, c’est un peu ce qui est arrivé, à mon plus grand regret, et ce pour diverses raisons. La raison majeure, à mon avis, est une différence de perspective entre les membres du conseil. La plus grosse différence entre mes confrères de la table du conseil et moi-même est que pendant longtemps, je n’avais pas de projet dédié dans l’alliance, et que j’ai donc fait de l’alliance même mon projet. Je me suis fortement attaché à l’image et l’identité de cette alliance comme une entité complète au-dessus des projets (comparable à l’EU), et ce avec ses atouts et inconvénients. Ceci a fait de moi un candidat “parfait” pour penser à une échelle plus macro, mais au détriment d’être longtemps le seul à voir à cette échelle. J’ai essayé de me détacher de ce rôle avec l'indépendance des landes sauvages, mais sans véritable succès. Cet attachement à l'identité de l’alliance a longtemps été difficile à faire proliférer entre les projets membres, et de nos jours encore, on peut visiter les projets de l’alliance sans voir qu’il existe des liens étroits entre ses membres si pas pour quelques routes et des panneaux directionnels. Les PNJs soldats décimés sur les projets ne portent pas tous les mêmes tabards, les couleurs de l’alliance ne flottent pas partout, entre joueurs nous n’avons pas de cohésion de groupe au travers de skins (des caractéristiques trouvables dans des projets comme Nevah pour ne citer que notre voisin le plus proche ou la Garde Volontaire pour citer l’exemple le plus moderne)… ce sont des éléments que je tiens à cœur et qui sont peut-être ma plus grande déception vis à vis de l’histoire du ND en général. Le rôle de tyran me plaisait entre mes 16 à 18 ans, mais ayant commencé mon aventure sur Minefield en 2015, j’avais déjà dépassé cette période, et bien que le RP actuel de l’alliance pourrait laisser sous entendre le contraire, je reste catégorique sur le fait que l’alliance est dirigée par un conseil et non une seule personne, bien que le RP et l’IRL soit souvent difficile à relativiser, et faire des personnages de ses amis des PNJs fait un peut mal en temps qu’amateur écrivain. J’ai longtemps tenu à trouver un héritier pour pouvoir passer la torche de l’alliance et pour pouvoir m'intéresser à de nouvelles aventures, mais le manque de candidats ou de prétendants (ainsi que mes goûts en architecture difficiles à plaire) m’a fait devenir ce que je redoute le plus: un vieux aigri qui prétend que son projet est encore en vie et qui ne voudra probablement jamais le relâcher. QUID de la suite? New-Néo-Dominion when? Honnêtement, le tldr c’est que je ne saurais pas vous le dire. Je pourrais vous promettre toutes sortes de carabistouilles mais il faut que je sois réaliste. Mes attentes personnelles ne sont pas les mêmes que celles de Rigou ou même de nos membres endormis. Il y a des projets prioritaires dans la liste qui méritent d’être aboutis et pour lesquels j’ai un intérêt variable, d’autres qui ne devraient probablement jamais être entrepris pour ne pas faire de burnout supplémentaires. Le Néo-Dominion est-il mort? La réponse courte, probablement. La réponse moyenne, majoritairement oui, mais pas Lyndaë. La réponse détaillée: nous remuons dans notre tombe bien plus que des projets comme Icarus ou Azgal, mais concrètement l’activité est grandement réduite sur tous les flancs. J’irais aussi loin à dire que si ce n’était pour “nos villains némésis pro Empire de la mort qui tue”, j’aurais déjà abandonné depuis longtemps. Néanmoins, la question est intéressante car elle permet de s’en poser une autre: Quand-est-ce qu’un projet est considéré comme mort? Quand il ne bouge plus IG? Quand sa communauté est dispersée? Un seul fou acharné à maintenir les ficelles de pantins suffit-il pour maintenir un projet en vie? Suffit-il de raconter des nouvelles histoires pour justifier sa présence dans la catégorie des projets actifs? Minefield a longtemps eu un exode de communautés qui restent moyennement soudées en migrant vers d’autres jeux, mais n’étant pas pour autant “morts”, sans parler des vagues du vas et viens des joueurs plus globalement. De mon côté, je sais que je m’occuperais de continuer l’écriture du lore de l’alliance, des projets et personnages la composant, mais je ne compte pas faire beaucoup plus que ça. J’ai personnellement pas l’intention de continuer l’histoire au-delà des frontières de New-Stendel (mis à part l’arc roleplay commencé avec Varnel), que ce soit sur un nouveau monde ou pas, mais cela n’empêche en rien que le flambeau d’une alliance de nations aux populations magiques se redresse dans le futur par une nouvelle génération, et j’ai presque envie de dire que je n’attend que ça. 2024 sera une drôle d’année pour nombreux d’entre nous, mais tout de même je vous souhaite à tous une bonne année et un bon jeu, quel que soit celui que vous jouez, et priant que je vous revois tous au plus tard sur la 1.18! A bientôt IG, Xadrow
  3. ]ORGANISATION PAR LEGION[ Magna Custodes (9200) Armata Sentina (2000) 1e Cohorte Prétorienne 1e Centurie - Hastartes 2e Centurie - Hastartes 3e Centurie - Hastartes 4e Centurie - Arbalétriers 5e Centurie - Artillerie 6e Centurie - Mages d’Assaut 7e Centurie - Mages d’Assaut 8e Centurie - Mages d’Égide 9e Centurie - Mages d’Égide 10e Centurie - Logistique 2e Cohorte Prétorienne 1e Centurie - Hallebardiers 2e Centurie - Hallebardiers 3e Centurie - Hallebardiers 4e Centurie - Arbalétriers 5e Centurie - Arbalétriers 6e Centurie - Mages d'Assaut 7e Centurie - Mages d’Assaut 8e Centurie - Mages d’Égide 9e Centurie - Mages d’Égide 10e Centurie - Logistique Armata Vespera (2400) 1e Cohorte Cavalerie 1e Centurie - Cavaliers Lanciers 2e Centurie - Cavaliers Lanciers 3e Centurie - Cavaliers Lanciers 4e Centurie - Cavaliers Lanciers 5e Centurie - Cavaliers Légers 6e Centurie - Cavaliers Légers 7e Centurie - Cavaliers Archers 8e Centurie - Cavaliers Archers 1e Cohorte Cavalerie Drake 1e Centurie - Cavaliers Drakaires 2e Centurie - Cavaliers Drakaires 3e Centurie - Cavaliers Drakaires 4e Centurie - Cavaliers Drakaires 5e Centurie - Cavaliers Drakaires 6e Centurie - Cavaliers Drakaires 7e Centurie - Cavaliers Drakaires 8e Centurie - Cavaliers Drakaires 4e Cohorte Cavalerie 1e Centurie - Cavaliers Légers 2e Centurie - Cavaliers Légers 3e Centurie - Cavaliers Légers 4e Centurie - Cavaliers Légers 5e Centurie - Cavaliers Archers 6e Centurie - Cavaliers Archers 7e Centurie - Cavaliers Archers 8e Centurie - Cavaliers Archers Armata Aurora (2400) 2e Cohorte Cavalerie 1e Centurie - Cavaliers Lanciers 2e Centurie - Cavaliers Lanciers 3e Centurie - Cavaliers Lanciers 4e Centurie - Cavaliers Lanciers 5e Centurie - Cavaliers Légers 6e Centurie - Cavaliers Légers 7e Centurie - Cavaliers Archers 8e Centurie - Cavaliers Archers 1e Cohorte Infanterie 1e Centurie - Spadassins 2e Centurie - Spadassins 3e Centurie - Hallebardiers 4e Centurie - Hallebardiers 5e Centurie - Archers 6e Centurie - Archers 7e Centurie - Arbalétriers 8e Centurie - Arbalétriers 6e Cohorte Infanterie 1e Centurie - Lanciers d’Arcane 2e Centurie - Lanciers d’Arcane 3e Centurie - Lanciers d’Arcane 4e Centurie - Lanciers d’Arcane 5e Centurie - Arbalétriers 6e Centurie - Arbalétriers 7e Centurie - Arbalétriers 8e Centurie - Arbalétriers Armata Acies (2400) 8e Cohorte Infanterie 1e Centurie - Épéistes 2e Centurie - Épéistes 3e Centurie - Épéistes 4e Centurie - Épéistes 5e Centurie - Archers 6e Centurie - Archers 7e Centurie - Archers 8e Centurie - Archers 9e Cohorte Infanterie 1e Centurie - Hallebardiers 2e Centurie - Hallebardiers 3e Centurie - Hallebardiers 4e Centurie - Hallebardiers 5e Centurie - Arbalétriers 6e Centurie - Arbalétriers 7e Centurie - Arbalétriers 8e Centurie - Arbalétriers 10e Cohorte Infanterie 1e Centurie - Lanciers d’Arcane 2e Centurie - Lanciers d’Arcane 3e Centurie - Lanciers d’Arcane 4e Centurie - Lanciers d’Arcane 5e Centurie - Arbaletriers 6e Centurie - Arbaletriers 7e Centurie - Arbaletriers 8e Centurie - Arbaletriers Magna Draconis (6400) 1ère Armata (2400) 3e Cohorte - Cavalerie 1e Centurie - Cavaliers Lanciers 2e Centurie - Cavaliers Lanciers 3e Centurie - Cavaliers Légers 4e Centurie - Cavaliers Légers 5e Centurie - Cavaliers Archers 6e Centurie - Cavaliers Archers 7e Centurie - Cavaliers Archers 8e Centurie - Cavaliers Archers 2e Cohorte - Cavalerie Drake 1e Centurie - Cavaliers Drakaires 2e Centurie - Cavaliers Drakaires 3e Centurie - Cavaliers Drakaires 4e Centurie - Cavaliers Drakaires 5e Centurie - Cavaliers Drakaires 6e Centurie - Cavaliers Drakaires 7e Centurie - Cavaliers Drakaires 8e Centurie - Cavaliers Drakaires 5e Cohorte - Cavalerie 1e Centurie - Cavaliers Lanciers 2e Centurie - Cavaliers Lanciers 3e Centurie - Cavaliers Légers 4e Centurie - Cavaliers Légers 5e Centurie - Cavaliers Archers 6e Centurie - Cavaliers Archers 7e Centurie - Cavaliers Archers 8e Centurie - Cavaliers Archers 2ème Armata (2400) 2e Cohorte - Infanterie 1e Centurie - Hastartes 2e Centurie - Hastartes 3e Centurie - Hastartes 4e Centurie - Hastartes 5e Centurie - Arbaletriers 6e Centurie - Arbaletriers 7e Centurie - Arbaletriers 8e Centurie - Arbaletriers 3e Cohorte - Infanterie 1e Centurie - Hallebardiers 2e Centurie - Hallebardiers 3e Centurie - Hallebardiers 4e Centurie - Hallebardiers 5e Centurie - Archers 6e Centurie - Archers 7e Centurie - Archers 8e Centurie - Archers 4e Cohorte - Infanterie 1e Centurie - Lanciers d’Arcane 2e Centurie - Lanciers d’Arcane 3e Centurie - Lanciers d’Arcane 4e Centurie - Lanciers d’Arcane 5e Centurie - Arbaletriers 6e Centurie - Arbaletriers 7e Centurie - Arbaletriers 8e Centurie - Arbaletriers 3ème Armata (1600) 1e Cohorte - Magus 1e Centurie - Mages d’Assaut 2e Centurie - Mages d’Assaut 3e Centurie - Mages d’Assaut 4e Centurie - Spadassins 5e Centurie - Mages d’Égide 6e Centurie - Mages d’Égide 7e Centurie - Mages d’Égide 8e Centurie - Spadassins 2e Cohorte - Magus 1e Centurie - Mages d’Assaut 2e Centurie - Mages d’Assaut 3e Centurie - Mages d’Assaut 4e Centurie - Spadassins 5e Centurie - Mages d’Égide 6e Centurie - Mages d’Égide 7e Centurie - Mages d’Égide 8e Centurie - Spadassins Magna Obsignis (4000) 1ère Armata (1600) 6e Cohorte - Cavalerie 1e Centurie - Cavaliers Lanciers 2e Centurie - Cavaliers Lanciers 3e Centurie - Cavaliers Légers 4e Centurie - Cavaliers Légers 5e Centurie - Cavaliers Archers 6e Centurie - Cavaliers Archers 7e Centurie - Cavaliers Archers 8e Centurie - Cavaliers Archers 7e Cohorte - Cavalerie 1e Centurie - Cavaliers Lanciers 2e Centurie - Cavaliers Lanciers 3e Centurie - Cavaliers Légers 4e Centurie - Cavaliers Légers 5e Centurie - Cavaliers Archers 6e Centurie - Cavaliers Archers 7e Centurie - Cavaliers Archers 8e Centurie - Cavaliers Archers 2ème Armata (2400) 5e Cohorte - Infanterie 1e Centurie - Lanciers d’Arcane 2e Centurie - Lanciers d’Arcane 3e Centurie - Lanciers d’Arcane 4e Centurie - Lanciers d’Arcane 5e Centurie - Arbaletriers 6e Centurie - Arbaletriers 7e Centurie - Arbaletriers 8e Centurie - Arbaletriers 7e Cohorte - Infanterie 1e Centurie - Lanciers d’Arcane 2e Centurie - Lanciers d’Arcane 3e Centurie - Lanciers d’Arcane 4e Centurie - Lanciers d’Arcane 5e Centurie - Arbaletriers 6e Centurie - Arbaletriers 7e Centurie - Arbaletriers 8e Centurie - Arbaletriers 3e Cohorte - Magus 1e Centurie - Mages d’Assaut 2e Centurie - Mages d’Assaut 3e Centurie - Mages d’Assaut 4e Centurie - Spadassins 5e Centurie - Mages d’Égide 6e Centurie - Mages d’Égide 7e Centurie - Mages d’Égide 8e Centurie - Spadassins Magna Auxilia (5500) Armata Impes (2100) Cohorte Orsona 1ère Centurie - Spadassins 2ème Centurie - Spadassins 3ème Centurie - Épéistes 4ème Centurie - Mages d’Assaut 5ème Centurie - Mages d’Égide 6ème Centurie - Logistique Bannières de Guerre Orc 1e Bannière de Guerriers 2e Bannière de Guerriers 3e Bannière de Guerriers 4e Bannière de Guerriers 5e Bannière de Guerriers 6e Bannière de Guerriers 7e Bannière de Guerriers 8e Bannière de Guerriers 9e Bannière de Guerriers 10e Bannière de Guerriers Armata Oratus (1000) 1ère Cohorte Consulaire 1e Centurie - Hallebardiers 2e Centurie - Hallebardiers 3e Centurie - Arbaletriers 4e Centurie - Arbaletriers 5e Centurie - Mages d’Assaut 6e Centurie - Mages d’Assaut 7e Centurie - Mages d’Égide 8e Centurie - Mages d’Égide 9e Centurie - Logistique 10e Centurie - Logistique Armata Tonitrum (2400) 1ère Cohorte - Siège d’Arcane 1e Centurie - Mages d’Assaut 2e Centurie - Mages d’Assaut 3e Centurie - Mages d’Assaut 4e Centurie - Golem de siège 5e Centurie - Golem de siège 6e Centurie - Logistique 7e Centurie - Logistique 8e Centurie - Logistique 2ème Cohorte - Siège d’Arcane 1e Centurie - Mages d’Assaut 2e Centurie - Mages d’Assaut 3e Centurie - Mages d’Assaut 4e Centurie - Golem de siège 5e Centurie - Golem de siège 6e Centurie - Logistique 7e Centurie - Logistique 8e Centurie - Logistique 3e Cohorte - Siège d’Arcane 1e Centurie - Mages d’Assaut 2e Centurie - Mages d’Assaut 3e Centurie - Mages d’Assaut 4e Centurie - Golem de siège 5e Centurie - Golem de siège 6e Centurie - Logistique 7e Centurie - Logistique 8e Centurie - Logistique
  4. 1er Holevent de l’an 330 Suite aux actions de divers groupuscule dans le Nord-Ouest de notre région, ainsi que dans le cadre de l’amélioration et modernisation perpétuelle de nos effectifs, les forces armées de l’Alliance du Néo-Dominion sont amenées à suivre une nouvelle réforme, destinée à une simplification globale de l’administration et un nouveau recensement des effectifs à la disposition du Conseil des Dirigeants. ]Reforme de l’an 330[ Révisions des échelons d’unités Addendum à la Centurie: Il n’y aura plus de distinctions entre les centuries traditionnelles et les centuries d’arcane. Addendum à la Cohorte: Les centuries actuelles seront réaménagées pour incorporer une nouvelle génération de légionnaires sans expérience de vie de groupe, et permettra ainsi une passation du savoir militaire par osmose des vétérans vers les plus jeunes. Ainsi, toute cohorte (exceptées les cohortes prétoriennes) voit ses effectifs grandir de 2 centuries, soit 200 hommes supplémentaires par cohorte. Une Cohorte est un groupe d’armes mixtes composé de 8 à 10 centuries, cumulant généralement entre 800 à 1000 soldats d’un rôle spécifique. Les cohortes sont commandées par le centurion le plus expérimenté sur la scène de combat entre les différents centurions des centuries composant la cohorte, ou, dans le cadre d'une campagne plus large, par un Tribun. Une cohorte peut posséder son propre étendard, bien que la pratique ne soit apparue que depuis l’arrivée des chevaucheurs de drake. La cohorte est l'échelon administratif d'excellence et de prédilection pour toute opération lancée par l’Alliance. Addendum à la Légion: Un nouvel échelon est rajouté dans l’ordre de bataille: l’Armata. Une Armata est un échelon regroupant différentes cohortes sous une même bannière. l’armata est commandée par un Praetor. Fonctionnellement parlant, l’armata prend les responsabilités administratives et stratégiques que détenait une légion, tandis que la légion devient un échelon détenant plusieurs armatas. Addendum sur la Dénomination: L’identification d’un soldat dans les rang est une tache importante autant pour son supérieur que ses confrères. Ainsi, quand un soldat se présente formellement, il s’annoncera de la façon suivante: [Rang][Nom de Famille], [Fonction] de la [Nr. de la Légion]-[Nr. de l’Armata]-[Nr. Cohorte]. Exemple: Légionnaire Darahas, Hallebardier de la III.II.IIIi. Simplifications des Unités et leur symbologie Dans le système précédent, certaines unités tenant des armes différentes mais restant globalement dans la même spécialisation étaient représentées de façon identique. Pour éviter toute confusion, les unités agissant sous la direction de l’alliance ont été revues et standardisées pour une facilitation du train de logistique et les commandes de matériel. A présent, les unités d’élite possèdent leur propre symbolique, permettant ainsi de plus facilement les identifier sur les cartographies. Infanterie Epéiste (léger) / Spadassins (Elite) Hallebardier (lourd) / Hastartes (Elite) Lancier d’Arcane (arcane) Archer (léger) Arbalétrier (lourd) Cavalerie Cavalier Leger (léger) Cavalier Lancier (lourd) Cavalier Archers (léger) Lancier Drakaire (lourd) Artillerie Baliste (léger) Catapultes (lourd) Golem de Siège (arcane) Mages Sur le champs de bataille, la fonction de mage est simplifié à 2 spécialité généralistes: d’une part une spécialité offensive (regroupant les mages des écoles de l’Enchantement , Évocation Illusion, et Nécromancie), nommée Mage d’Assaut, et de l’autre une spécialité de soutien (regroupant les mages des écoles de l'Abjuration, Conjuration, Divination, et Transmutation), nommée Mage d’Egide. Mage d'Assaut (arcane) Mage d’Égide (arcane) Progrès d'Armement Suite aux diverses études réalisées par l’Académie d’Arcane du Néo-Dominion en conjonction avec le Collège des Ingénieurs du Néo-Dominion ainsi que le Corps du Génie Militaire des forces armées de l’alliance, le haut commandement a décidé de lancer l’introduction de trois nouvelles armes. Ces armes sont introduites en premier lieu en tant que matériel de test et d’apprentissage, permettant ainsi d'étudier leur efficacité, leur rentabilité et leur usabilité. Elles seront utilisées en conjonction avec l’équipement standardisé au courant de ces trente dernières années. Ladea La Lance à Décharge Explosive d’Arcane (ou Ladea) est une arme lourde de corps à corps servant principalement à contrer des charges de cavalerie armée ou la perforation de défenses tel des armures de plaque ou des scutum. Le corps principal de l'arme est un long cylindre conique avec une pointe chambrée monté sur un mécanisme de détente. Au moment de contact entre l’arme et la cible, le système de détente active une charge dans une chambre située à la base de la garde. L'énergie relâchée par la charge est expulsée par des vannes situées autour de la pointe et la base du manche. D’une part, cette énergie propulse l’arme vers l’avant, permettant un perforation plus profonde de la cible. Dans un second mouvement, les vannes supérieures déchargent l'énergie à l'intérieur de la cible, causant de gros dégâts (incluant mais ne se limitant pas à des lésions sévères, brûlures de 2nd et 3eme degré, dégâts contondants et ou de force…). Conçue sur la base d’une lance de joute nevaine et d’une lance de feu, le premier prototype est développé au courant de l’an 305 par la section militaire de l’Académie d’Arcane du Néo-Dominion, en conjonction avec des ingénieurs Myrmiciens et de mages de l'Académie de Lyndaë. Elle sera soumise à une longue période de test entre les années 310 à 317 et introduite à grande échelle autour de l’an 325, réformant une grande partie des lanciers légers vers la nouvelle unité de lancier d’arcane. La Ladea est le résultat par excellence de la coopération de l’Alliance du Néo-Dominion avec ses alliés nains, Galianör et Ultharik. La fabrication des charges d’arcane se fait à Ultharik. L’alliance exporte depuis Lyndaë des cristaux vidées de propriétés magiques par le soins des mages locaux. Une fois arrivées, les cristaux sont moulus en fine poudre grisâtre qui est versée et comprimée dans des douilles fabriquées d’un alliage d’acier et de mithril. Une fois scellées, les douilles sont renvoyées à Cinis, où elles subiront une réinfusion d’arcane, un procédé enseigné par les maîtres des runes galéör. Les cristaux n’ayant plus de structure stable pour retenir l'énergie magique, cette dernière devient instable et volatile, devenant ainsi une source d'énergie bien supérieure à la poudre à canon, mais également bien plus dangereuse. Le Golem Fruit du pacte de recherche entre l’Alliance et le Royaume d’Ultharik, le golem est l’apogé de l’artisanat nain mélangé aux arts de l’arcane Néo-Dominien. Un golem est avant tout une construction humanoïde semi autonome subsistant par les effets d'énergie arcane (aussi connu sous le nom de mana) en son sein. Un article dédié à sa construction et spécifications sera rendu disponible dans les semaines à venir. Un golem peut tenir plusieurs rôles dans des fonctions civiles tout comme militaires. Le golem est une alternative aux animaux de traits dans la logistique, pouvant tirer des charges plus lourdes pendant plus longtemps, sans avoir besoin de repos. Ainsi, ce dernier peut assurer le déplacement d’armes, de troupes, et de munitions, mais aussi de vivres et de matériel de maintenance. Dans cette optique, les golems pourront dans le futur être rendus disponibles pour des activités civiles. Le golem, de sa forme généralement humanoïde et sa hauteur d’une dizaine de mètres, peut aussi servir de monte charge ou d'élévateur. Le golem est, avant tout, une construction alimentée par de la mana, et peut ainsi alimenter les flux requis par les mages l’entourant. Il sert donc de catalyseur et d'amplificateur de prouesses magiques. Notez néanmoins que la quantité de mana disponible n’est pas infinie, et devra inévitablement être rechargée pour continuer de fonctionner. Le golem est un obstacle mobile. Il peut servir de rempart de fortune, ou même former la base d’une fortification complexe. Son corps étant principalement composé de roche brute et non de pièces taillées, sa réparation est rarement une tâche complexe tant que son cœur d’arcane reste intact. Enfin, le golem peut servir d’arme de siège mobile, doté d’une distance de tir comparable à celle d’une catapulte traditionnelle ou d’un trébuchet, tout en conservant une vitesse de tir supérieur à ses derniers, n’ayant pas besoin d’un temps de réarmement plus long que de soulever par lui même son prochain projectile. Le développement des golems commença sur la base de l’amélioration des compétences d’arcanes des mages de guerre en voulant construire des puits de mana transportables, aussi nommés cœurs d’arcane, permettant ainsi aux mages d'être actifs plus longtemps sur le champ de bataille. A la grande surprise générale des mages et des artisans assignés à ce projet, le mélange d’un alliage de laiton purifié à base de glace éternelle et d'énergie d’arcane créa un champ d’arcane autour du cœur, attirant toute matière primaire vers ce dernier et formant une sorte de petite sphère animée qui réagissait aux flux des mages présent. L’alliage de laiton et de glace fut raffiné et la forme du cœur grandement optimisée pour amplifier le champ d’arcane, et une fois couvert de runes appropriées, permit la création d’un pantin de pierre. Le Fusil Méthanier Introduit il y a plusieurs décennies de ça dans les sections de tireurs formique de la Déferlante Noire, les fusils méthaniers sont une réponse au développement d’armes à poudre sur le champs de bataille. Étant à sa 3ème génération et voyant son export vers la milice du Vampire Bund, l’arme propose une alternative aux arcs et aux arbalètes à répétitions utilisés actuellement par l’infanterie à distance de l’armée de l’alliance. Le haut commandement à commissionné 200 exemplaires de cette arme et instaure la transition de deux centuries d’archers à adopter ce nouvel équipement, dans l’optique d’ajouter la fonctionnalité de cette nouvelle arme de tir dans leurs formations et stratégie. Les centuries en questions seront envoyées pendant 8 mois au Royaume de Myr pour un apprentissage approfondi de l’histoire, l’utilisation et la maintenance de cette nouvelle arme. Dorénavant, cette unité sera dénommée Arquebusier. Ces unités ne seront pas introduites dans les forces courantes de l’alliance avant plusieurs années, l’apprentissage de leur utilisation ainsi que leur incorporation dans les forces courantes n’étant pas évidente dans l’état actuel. Réforme de la Ie Légion - Magna Custodes Retournant partiellement sur une organisation antérieure au Manifeste du Régent, la Magna Sentina, la Ie Légion et le IIe Légion se voient regroupées sous une nouvelle bannière, la Magna Custodes. La Custodes est un échelon plus administratif que pratique, servant de bannière commune à l’élite des forces de l’armée du Néo-Dominion destinée à la protection des terres des landes Sauvages, et une force de projection limitée en terre intra frontière. La Magna Custodes devient ainsi la nouvelle Ie Légion. Ainsi, les anciennes Légions sont reclassifiées sont la dénomination d’armatas: L’Armata Sentina a pour unique mission de défendre la Citadelle de l’Alliance et les confins de la cité de Cinis. L’Armata Vespera se charge principalement d’assurer la sécurité sur le flanc Ouest de la Crète, protégeant convois et villages de la faune locale. Principalement une légion composée de soldats montés, elle peut rapidement faire tout le tour de la mer de Nixe ou même escarper les flancs les plus redoutables de la montagne. L’Armata Aurora se charge principalement d’assurer la sécurité sur le flanc Est de la Crète, et patrouille les forêts et marrais entre Symia et l’enceinte de la Citadelle. Elle est composée d’une cohorte de cavalerie et d’une cohorte d’infanterie, et sera la première à engager tout potentiel ennemi passant par le pont Choups. L’Aramata Acies prend la relève de la IIIe Légion et manera les postes frontières et la surveillance des accès routiers rentrant et sortant du territoire de l’alliance. Effectifs totaux de la Magna Custodes: 9200 Réforme de la IIIe Légion - Magna Draconis Bien que conservant son titre de IIIe Légion, la fonction de ce groupe change drastiquement. En temps de paix, les Armatas composant la IIIe conservent un travail de surveillance de frontière, collaborant étroitement avec la Magna Custodes dans les régions du Nord de l’Alliance. Mais là où précédemment la IIIe servait de force douanière, sa fonction primaire devient une force d’intervention et de choc, capable d’être mobilisée rapidement depuis le territoire de l’alliance pour s’investir dans une campagne de longue durée. Cette mobilisation rapide permet un amassement de force servant proprement 1ère ligne de défense. Effectifs totaux de la Magna Draconis: 6400 Création de la IVe Légion - Magna Obsignis En temps de paix, les Armatas composant la IVe assurent un rôle similaire à la IIIe, collaborant étroitement avec la Magna Custodes dans les régions du Sud de l’Alliance. En temps de mobilisation, la Magna Obsignis est principalement une force de réserve et se voit attribué la commande des armatas Belum et Tonitrum de la Magna Auxilia. Effectifs totaux de la Magna Obsignis: 4000 Réorganisation de la Magna Auxilia La Magna Auxilia se voit réorganisée avec 4 armata aux fonctions différentes: Armata Impes Cette armata est composée de cohortes spécialisées n’ayant pas leur place dans les rangs des légions traditionnelles, mais qui seront mise à disposition des différents légats sous réserve d’ordre nécessitant leurs talents spécifiques. Parmi celle-ci on retrouve les cohortes expéditionnaires et les bannières de Guerre Orc. Effectifs totaux de l’Armata Impes: 2100 Armata Oratus Cette armata regroupe les cohortes consulaires, qui n'ont pour vocation que la défense des intérêts commun stipulés avec les partenaires où ils sont assignés. Effectifs totaux de l’Armata Oratus: 1000 Armata Tonitrum Cette armata de réserve est mise sous la Magna Auxilia et n'est mobilisée qu'en situation de siège. Elle est composée de 3 cohortes de siège d'arcane, composée de mages spécialisé dans la magie d'évocation sur des grandes zones et des centuries de Golem. Une centurie de Golem de siège est composée de 10 Golems, chacun soutenu par un contubernium. Ce contubernium est composé de 5 mages, 4 artilleurs et un decanus. Effectifs totaux de l’Armata Tonitrum: 2400 Armata Lux Cette armata est destinée a regrouper tous les services de recherche, reconnaissance, communication et secrets. Addendum sur les Exogiles Les exogiles, ainsi que les services de renseignement, ne seront plus représentés sur l’ordre de bataille des forces armées du Néo-Dominion, leur rôle et valeur nécessitant une discrétion augmentée. Mise à Jour de l'Organigramme Quelques chiffres pour compléter les statistiques: Effectifs potentiel d’offensive: 14 900 soldats* Effectifs potentiel de Défense: 22 100 soldats* Effectifs totaux: 25 100 soldats* Un sujet dédié à l'ordre de bataille complet et une liste des différentes cohortes sera disponible prochainement.
  5. Bien le bonjour, et (re?)bienvenue sur Minefield! N'hésite pas à rejoindre le discord si ce n'est pas déjà fait, et n'ai pas peur de pauser des questions! Tu ne croiseras peut-etre pas toujours des gens in-games mais la commu est bel et bien vivante et t'acceuillera les bras ouvert! A bientôt in-game
  6. Bonjour/bonsoir En ce jour je viens soutenir cette demande pour l'extension de Ninegÿr. J'ai récemment eut l'occasion de faire une visite guidée du projet, et force de constater que ce fut une erreur de ma part de ne pas m'être aventuré dans le coin auparavant. L'amour du détail et le travail de réflexion réalisé sur le projet font preuve d'un investissement sans égal que je pense que peu de joueurs peuvent prétendre avoir pour leur projet, chose que je ne peux qu'admirer. De ce fait, je ne peux que faire confiance à autant Thalkion que Skykkou pour une continuation du projet avec autant de soin que pour la première partie, et les maquettes démontrent déjà que le travail sera de qualité. +1 et bon jeu o/ Cordialement, Xadrow
  7. ]Appel à l’ordre des Ambassadeurs du Consulat[ 57 Pampélune de l'an de grâce 330 Citadelle du Néo-Dominion, Cinis, New-Stendel A l’attention du Colonel adjudant-commandant Antoine de Laforêt, A l’attention du Commandant Langlade, Par cette missive, vous êtes convoqués par le Conseil des Dirigeants de l’Alliance du Néo-Dominion. Le motif de cette convocation est la récente intervention de la Garde Volontaire à l'égard du groupe armé se dénomment “la compagnie de Varnel”. L’Alliance a longtemps accepté et toléré l’existence de factions s’opposant à ses idées de tolérance et d'essor culturel des populations magiques du monde, et nous continuerons nos activités en sachant que les factions impériales ne sont pas unanimes sur son opinion vis-à-vis de notre existence. Néanmoins, le soutien financier et publique d’un groupuscule s’étant à plusieurs fois montré violent à l'égards de populations civiles elfes, orcs, mages, ainsi qu’ayant à maintes reprises acté de façon démesurée et violente dans la région du Val de Malenque à l’Ouest de nos terres, nous laisse pour le peu suspects et méfiants des intentions de la Garde Volontaire. La région de l’Ouest ne fait pas partie de la juridiction impériale, et une intervention en terre libre si proche de nos nations est un abus de notre confiance envers votre groupe. Bien que des clauses d’abstention de violence vis-à-vis de nos commerçants et civils est une démarche louable, rien n’empêche ce groupe de continuer leur activités pour d’autres êtres magiques ne faisant pas partie de l’Alliance ou de l’Empire, et le financement de cette violence leur permettra, à long terme, de se présenter comme un véritable danger pour nos, et potentiellement même vos, civils. De plus, il va sans dire que nous trouvons le choix de nous suggérer lors de notre entrevue de déraciner des éléments perturbateurs avant qu’ils ne deviennent un problème pour ensuite le financer légèrement controversé et pour le peu maladroit. Les représentants de Föddaska et de Lyndaë ajoutent, étant les membres les plus proches des frontières de la région en question, que ce genre de contrat aurait dû être vu en concertation avec eux, et font remonter leur réprimande du commandement de la Garde sur le sujet. Les routes menant vers le Val traversent plusieurs de nos terres (terrestres ou eaux territoriales) et votre décision d’armer ce groupe nous force de mettre en place des mesures de sécurité supplémentaires qui auraient pu être mise autre part. Nous vous attendons à la cour du conseil demain à 8.00 pour votre défense et clarification de la situation. Cordialement, Le Conseil des Dirigeants du Néo-Dominion
  8. ]TRAITÉ DES GARDIENS[ Le traité suivant établit un accord signé entre l’Alliance du Néo-Dominion et la République de Freiwald dans le cadre d’une coopération sur les plans diplomatique, économique, et culturel, dans le but de voir les deux partis s’épanouir au travers des plans mondiaux. Contexte Historique La frontière des mondes rétrécit, le voyage entre les plans de New-Stendel et Stendel devenant de plus en plus facile. Certes, le monopole de cette magie n’était jamais détenu par l’Empire, mais les portails des capitales restaient les plus fréquentés, l’unique autre portail connu menant de Port Estroit vers une faille spatio-temporelle avant de rejeter les voyageurs dans les montagnes de Galdor. Mais la fabrication en l’an 300 des portails nains et néo-dominiens changea le statu quo, permettant aux nations motivées de s'affranchir des taxes impériales d’outre passer les douanes traditionnelles et pouvant facilement atteindre le cœur battant du plan de New-Stendel. C’est dans ce contexte d'essor économique que de nombreuses mains se tendent au travers des mondes, et plus particulièrement, celles de la direction de la République de Freiwald à celles du Conseil du Néo-Dominion. Le dialogue commença en l’an 304, et culminent en l’an 335 avec le Traité des Gardiens. Clauses Diplomatiques Les partis enverront chacun une délégation de diplomates servant un rôle de liaison de communication ainsi que pour soutenir les administrations locales pour la distribution et validation de documents d’identifications, communément connus sous le nom de passeport. Les relations étant encore jeunes, les deux partis s’engagent à assurer que: Aucun militaire, en uniforme ou tenue civile, ne puisse entrer sur quelque soit le territoire membre sans invitation formelle venant du membre en question, via le portail ou par moyens traditionnels (terrestre, naval ou aérien). La vente ou l’achat d’armement et autre équipement militaire seront formellement interdits. L’achat d'artefacts magiques sera fortement limité et verra une forte réglementation, incluant une vérification de l’historique de l’acheteur et un suivi de l’achat régulier (dépendant de la nature de l’artefact, effectué par un contremaître de l’Office des Arcanes du Néo-Dominion qui se rendra sur place). Clauses Économiques Le Néo-Dominion s’engage à suivre et implémenter les clauses économiques suivantes: Introduire une réduction des frais d’entrée sur le territoire de l’alliance via le portail (sous condition qu’un accord est établi avec la couronne d’Ultharik pour le transit de bien sur son territoire); Fournir un accès privilégié et plus rapide au niveau des frontières pour tout commerçant ou voyageur détenant un passeport validé par l’ambassade Néo-Dominienne en mission sur la Sphère. Une fois rentrée sur le territoire, assurer le libre passage entre tous les territoires membres de l’alliance (tant que l’attestation reste valide et sauf conditions spécifique); Offrir un accès à tous les marchés internes de l’alliance. Introduire une réduction des taxes sur l’import de produits provenant de Freiwald (valeur exact sujet à discussion dépendant de la nature des biens, et réduisant à proche de zéro les taxes sur l’import de verre, alcool et produits culinaires de marques Freiwaldi); Introduire une réduction sur le prix des ressources brutes pour favoriser l’achat des ressources intéressant la République de Freiwald (plus particulièrement les ressources primaires et onyx). S’ajoute à ces clauses l’établissement d’un bureau de change à Cinis pour faciliter l’échange de monnaie entre l’Alliance et la Sphère. De façon réciproque, la République de Freiwald s’engage à suivre et implémenter les clauses économiques suivantes: Introduire une réduction des frais d’entrée sur le territoire des membres de La Sphère ( pour le transit de bien sur son territoire); Fournir un accès privilégié et plus rapide au niveau des frontières pour tout commerçant ou voyageur détenant un passeport validé par l’ambassade Freiwaldi en mission sur le Néo-Dominion; Une fois rentrée sur le territoire, assurer le libre passage entre tous les états membres de La Sphère (tant que l’attestation reste valide et sauf conditions spécifique); Offrir un accès au marché interne Freiwaldi et aux autres états associés. Introduire une réduction des taxes sur l’import de produits provenant du Néo-Dominion; Introduire une réduction sur le prix des produits manufacturés et de marques pour favoriser l’achat des ressources intéressant le Néo Dominion; L’autorisation pour les Guildes et Compagnies de commerces enregistrés au Ministère des Finances Freiwaldi de pouvoir développer leurs intérêts commerciaux sur les territoires du Néo Dominion; S’ajoute à ces clauses la prise en compte des devises utilisées par le Néo-Dominion dans tous les bureaux de changes présents sur les états de La Sphère, pour faciliter l'échange de monnaie entre l’Alliance et ceux-ci. Clauses Culturelles Les partis s’engagent à accueillir et soutenir la communauté d’artistes et artisans (musiciens, auteurs, troubadours, acteurs, cuisiniers) et le secteur événementiel au sens large du terme de l’autre parti dans l’optique de créer un environnement d’introduction et de partage de culture dans toutes ses formes. Le Néo-Dominion s’engage à: Accueillir chaleureusement les artistes Freiwaldis voulant organiser des concerts ou des représentations théâtrales dans les diverses salles de concert de l’alliance, ainsi que de faciliter l'ouverture de galeries d’arts montrant des œuvres Freiwaldi. Faciliter les démarches administratives pour que les étudiants en biologie, histoire, langues, médecine et sociologie d’origine de la Sphère puissent poursuivre leurs études sur ses territoires via un programme d'échange d’élèves. Soutenir l’organisation d'événements tels des foires Freiwaldi, explorant la culture et les mœurs de la Sphère. De façon réciproque, la République de Freiwald s’engage à: Accueillir des étudiants venant du Néo-Dominion dans l’école multidisciplinaire de Freiwald, dans toutes les filières exceptés les filières militaires (formation et production). Soutenir l’organisation d'événements tels des foires, explorant la culture et les mœurs du Néo - Dominion Accueillir les artistes de diverses disciplines venant du Néo-Dominion. Signé le 64 Mérolia de l'an 335
  9. GG à tout le monde! Par curiosité, le barème sera-t-il divulgué?
  10. Hello hello o/ Demande de création de pnj: 1x 300 PA Demande de spawn de pnj: 39x 100 PA Total 3900+300=4200 PA, payé à l'instant. Vu avec Pencroff.
  11. bienvenu de retour en espérant qu'on se croise bientôt ig et bon jeu!
  12. Before and After, Landes Sauvages, -1513 80 -839, Nord-Ouest
  13. Bienvenu de retour! Au plaisir de te croiser in-game
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